В последние годы лучшие игры по Warhammer выходят без остановки. Хотя Space Marine 2 стала хитом этого месяца, ее космические братья Boltgun и Rogue Trader были одними из моих любимых игр 2023 года, а Total War: Warhammer 3, одна из лучших стратегических игр, в которые я когда-либо играл, все еще размахивает флагом фэнтезийной части вселенной. Во всех играх, которые я уже упомянул, есть две большие сквозные линии: массивная изометрическая RPG Rogue Trader и ретро-шутер Boltgun предлагают уникальные взгляды на сеттинг, а Warhammer 3 и Space Marine 2 демонстрируют огромные размеры вселенных Games Workshop так, что раньше это казалось невозможным.
Во время недавней беседы с игровым директором Space Marine 2 Дмитрием Григоренко и креативным директором Оливером Холлис-Ликом большая часть нашего разговора была посвящена технологиям Space Marine 2. По признанию Григоренко, было «очень сложно» заставить технологию работать, но с результатом трудно поспорить — как я уже говорил в своей рецензии на Space Marine 2, вы действительно чувствуете себя так, словно попали в межгалактическую перестрелку. Но является ли это проблеском в будущее игр Warhammer?
Более мрачное и темное будущее
(Изображение кредитное: Focus Entertainment)Ни один уровень не остался позади
(Иллюстрация: Saber Interactive)
Режиссерам Space Marine 2 пришлось «изрядно побороться» за включение одного уровня, так как некоторые считали, что игра превращается в «маскарадный вечер 40K».
Хотя Space Marine 2 вышла всего несколько недель назад, трудно не восхититься ее потенциалом. Это доказательство того, что теперь у нас есть технология для более масштабной работы над 40K, и когда я спрашиваю Григоренко, приведут ли эти достижения к более смелым адаптациям Warhammer, он отвечает, что «безусловно» приведут.
Тем не менее игровой директор утверждает, что масштаб — это то, с чем многие игры Warhammer успешно справлялись — он, например, отыграл около 100 часов в Darktide и ждет сиквела Mechanicus, как и все мы — и поиск правильного угла всегда будет иметь значение, когда вы рассказываете историю в мрачном, темном будущем.
«Все дело в том, какую игру вы хотите сделать, потому что вселенная огромна, и вы можете сделать игру из чего угодно», — объясняет Григоренко. «Я жду не дождусь симулятора свиданий. Но, конечно, я шучу, но, возможно, кто-то в конце концов сделает его! Все дело в том, что «что вы хотите сделать?». Дело не в [техническом] качестве».
В последние годы лучшие игры по Warhammer выходят без остановки. Хотя Space Marine 2 стала хитом этого месяца, ее космические братья Boltgun и Rogue Trader были одними из моих любимых игр 2023 года, а Total War: Warhammer 3, одна из лучших стратегических игр, в которые я когда-либо играл, все еще размахивает флагом фэнтезийной части вселенной. Во всех играх, которые я уже упомянул, есть две большие сквозные линии: массивная изометрическая RPG Rogue Trader и ретро-шутер Boltgun предлагают уникальные взгляды на сеттинг, а Warhammer 3 и Space Marine 2 демонстрируют огромные размеры вселенных Games Workshop так, что раньше это казалось невозможным.
Во время недавней беседы с игровым директором Space Marine 2 Дмитрием Григоренко и креативным директором Оливером Холлис-Ликом большая часть нашего разговора была посвящена технологиям Space Marine 2. По признанию Григоренко, было «очень сложно» заставить технологию работать, но с результатом трудно поспорить — как я уже говорил в своей рецензии на Space Marine 2, вы действительно чувствуете себя так, словно попали в межгалактическую перестрелку. Но является ли это проблеском в будущее игр Warhammer?
Более мрачное и темное будущее
(Изображение кредитное: Focus Entertainment)Ни один уровень не остался позади
(Иллюстрация: Saber Interactive)
Режиссерам Space Marine 2 пришлось «изрядно побороться» за включение одного уровня, так как некоторые считали, что игра превращается в «маскарадный вечер 40K».
Хотя Space Marine 2 вышла всего несколько недель назад, трудно не восхититься ее потенциалом. Это доказательство того, что теперь у нас есть технология для более масштабной работы над 40K, и когда я спрашиваю Григоренко, приведут ли эти достижения к более смелым адаптациям Warhammer, он отвечает, что «безусловно» приведут.
Тем не менее игровой директор утверждает, что масштаб — это то, с чем многие игры Warhammer успешно справлялись — он, например, отыграл около 100 часов в Darktide и ждет сиквела Mechanicus, как и все мы — и поиск правильного угла всегда будет иметь значение, когда вы рассказываете историю в мрачном, темном будущем.
«Все дело в том, какую игру вы хотите сделать, потому что вселенная огромна, и вы можете сделать игру из чего угодно», — объясняет Григоренко. «Я жду не дождусь симулятора свиданий. Но, конечно, я шучу, но, возможно, кто-то в конце концов сделает его! Все дело в том, что «что вы хотите сделать?». Дело не в [техническом] качестве».