Директора по дизайну Hunt: Showdown делятся своей формулой успеха живого сервиса: «Вы должны стать частью этого опыта».

Последние четыре года я беззастенчиво увлекаюсь многопользовательским шутером с добычей под названием Hunt: Showdown. Это игра, в которую я наиграл больше всего часов за всю свою жизнь — в конце прошлого года я перешагнул отметку в 2 000 часов, — и, возможно, у меня на ребрах вытатуирована часть иллюстрации из игры, а возможно, и нет. Если не принимать во внимание мой вопиющий фандом и чрезмерное увлечение игрой, то сейчас самое время для тех, кто подсел на шутер от первого лица от Crytek.

Несмотря на то, что в феврале Hunt отпраздновала свой шестой день рождения, она вот-вот получит самое большое обновление с момента выхода. Обновление движка сверху донизу, новая карта, новый пользовательский интерфейс и специальный порт для консолей нового поколения — все это появится в августе, наряду с многочисленными долгожданными обновлениями качества жизни.

Учитывая все это, я недавно встретился с двумя директорами по дизайну игры, чтобы узнать, в чем их секрет: многие известные франшизы пытались использовать модель живого сервиса, но мало кому удалось сравниться с долговечностью Hunt.

«Открытый диалог»

Промо-обои с одного из мероприятий Hunt Showdown с живым обслуживанием, на которых изображены игровые персонажи, появляющиеся из болота

(Image credit: Crytek)

Обычно я не начинаю интервью таким образом, но я быстро поблагодарил их за создание и поддержку игры, которая зацепила меня гораздо дольше, чем любая другая.

«Я могу вам полностью посочувствовать, — говорит Денис Шварц, директор по дизайну Hunt с момента ее создания, — в эту игру я играл больше всего», — признается он. К нему присоединяется Скотт Люссье, который ранее работал над такими проектами, как Rogue Company и Smite, а в другой жизни даже был профессиональным игроком в Halo.

Ветеран

Hunt: Showdown

(Image credit: Crytek)

Hunt: Showdown — лучшая игра, в которую вы сейчас не играете.

Скотт быстро спрашивает меня, сколько часов я наиграл, и пара подтверждает мой статус ветерана Охоты уважительными кивками одобрения. Позже они признаются, что часто задают этот вопрос потенциальным новым сотрудникам. Разработчики, создающие эту игру, — одни из самых больших ее поклонников, что, возможно, является ее самой сильной стороной.

«Я думаю, что главный ингредиент здесь — это то, что вы должны быть частью этого опыта», — утверждает Денис. Вы не можете просто сидеть в стороне, как разработчик, и говорить: «О, я думаю, мы изменим это». Вы должны жить и дышать этим… строить эти отношения и быть на пульсе, понимать, чего люди хотят от игры, но при этом понимать, что вам нравится как разработчику».

Прочитайте больше  Как сделать респаун в Path of Exile 2

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое

Последние четыре года я беззастенчиво увлекаюсь многопользовательским шутером с добычей под названием Hunt: Showdown. Это игра, в которую я наиграл больше всего часов за всю свою жизнь — в конце прошлого года я перешагнул отметку в 2 000 часов, — и, возможно, у меня на ребрах вытатуирована часть иллюстрации из игры, а возможно, и нет. Если не принимать во внимание мой вопиющий фандом и чрезмерное увлечение игрой, то сейчас самое время для тех, кто подсел на шутер от первого лица от Crytek.

Несмотря на то, что в феврале Hunt отпраздновала свой шестой день рождения, она вот-вот получит самое большое обновление с момента выхода. Обновление движка сверху донизу, новая карта, новый пользовательский интерфейс и специальный порт для консолей нового поколения — все это появится в августе, наряду с многочисленными долгожданными обновлениями качества жизни.

Учитывая все это, я недавно встретился с двумя директорами по дизайну игры, чтобы узнать, в чем их секрет: многие известные франшизы пытались использовать модель живого сервиса, но мало кому удалось сравниться с долговечностью Hunt.

«Открытый диалог»

(Image credit: Crytek)

Обои Hunt: Showdown, рекламирующие последнее событие игры, посвященное Хэллоуину

Обычно я не начинаю интервью таким образом, но я быстро поблагодарил их за создание и поддержку игры, которая зацепила меня гораздо дольше, чем любая другая.

«Я могу вам полностью посочувствовать, — говорит Денис Шварц, директор по дизайну Hunt с момента ее создания, — в эту игру я играл больше всего», — признается он. К нему присоединяется Скотт Люссье, который ранее работал над такими проектами, как Rogue Company и Smite, а в другой жизни даже был профессиональным игроком в Halo.

Ветеран

(Image credit: Crytek)

Hunt: Showdown — лучшая игра, в которую вы сейчас не играете.Обновление разработчиков | Новые изменения пользовательского интерфейса и функций | Hunt: Showdown - YouTubeСкотт быстро спрашивает меня, сколько часов я наиграл, и пара подтверждает мой статус ветерана Охоты уважительными кивками одобрения. Позже они признаются, что часто задают этот вопрос потенциальным новым сотрудникам. Разработчики, создающие эту игру, — одни из самых больших ее поклонников, что, возможно, является ее самой сильной стороной.

«Я думаю, что главный ингредиент здесь — это то, что вы должны быть частью этого опыта», — утверждает Денис. Вы не можете просто сидеть в стороне, как разработчик, и говорить: «О, я думаю, мы изменим это». Вы должны жить и дышать этим… строить эти отношения и быть на пульсе, понимать, чего люди хотят от игры, но при этом понимать, что вам нравится как разработчику».

Прочитайте больше  После годичного перерыва, "чтобы обеспечить абсолютно лучший опыт", MultiVersus возвращается лучше, чем когда-либо

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое

Сообщайте мне новости и предложения от других брендов FutureПолучайте от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Такое отношение меня не очень удивляет. Когда вы впервые загружаете Hunt: Showdown, на экране появляется небольшая реклама. Яркий белый текст сообщает, что разработчики этой игры ведут открытый диалог с игроками. Это смелое заявление, дающее понять, что игра принадлежит не только сообществу игроков, но и команде разработчиков.Scrapbeak! - Hunt Showdown Solo Gameplay - YouTube«Не обязательно слушать все, что говорят люди, и действовать в соответствии с этим, — продолжает Шварц, — но нужно слушать, чтобы понять, откуда они исходят, и я думаю, что это та часть разговора, которую, я надеюсь, мы правильно понимаем…»

«И это тоже начинается с самого верха», — вмешивается Люсье. «Наш босс, Дэвид Файфилд, на данный момент имеет 3000 часов в игре. Я играю с ним каждый день, и если я оставляю игру на пару дней, он говорит: «Что, ты больше не играешь в Hunt?»».

Общение ведет к сообществу

(Изображение кредитное: Crytek)

Конечно, тщательное игровое тестирование — это лишь одна часть работы с игрой на живом сервисе. Общение с игроками — одна из важнейших составляющих этого открытого диалога. Как давний поклонник, я всегда наслаждался прямыми трансляциями разработчиков, которые Crytek устраивала, когда приближалось обновление. Денис и Бенс, менеджер по социальным сетям, прокручивали страницы с информацией о новом оружии, изменениях в дизайне уровней и всем остальном, что готовила команда.

Обои Hunt: Showdown, демонстрирующие новое условие wildcard "Грозовой ливень

Сейчас такие потоки разработчиков проводятся все реже и реже, но Скотт утверждает, что их заменили более рациональные формы общения. «Я бы сказал, что в патчах 1.14 и 1.15, когда мы проводили наши обзоры для разработчиков, короткие видео, которые были немного более краткими и по делу… это очень хорошо помогло нам, и я думаю, что мы хотим двигаться дальше именно в этом направлении», — размышляет он вслух.

Но как игрок, я заметил, что это изменение в общении означает меньшее использование тестового сервера, который обеспечивал контроль качества на протяжении первых пяти лет жизни игры».

Обновление разработчиков | Новые изменения пользовательского интерфейса и функций | Hunt: Showdown — YouTube

Смотреть на

Последние четыре года я беззастенчиво увлекаюсь многопользовательским шутером с добычей под названием Hunt: Showdown. Это игра, в которую я наиграл больше всего часов за всю свою жизнь — в конце прошлого года я перешагнул отметку в 2 000 часов, — и, возможно, у меня на ребрах вытатуирована часть иллюстрации из игры, а возможно, и нет. Если не принимать во внимание мой вопиющий фандом и чрезмерное увлечение игрой, то сейчас самое время для тех, кто подсел на шутер от первого лица от Crytek.

Несмотря на то, что в феврале Hunt отпраздновала свой шестой день рождения, она вот-вот получит самое большое обновление с момента выхода. Обновление движка сверху донизу, новая карта, новый пользовательский интерфейс и специальный порт для консолей нового поколения — все это появится в августе, наряду с многочисленными долгожданными обновлениями качества жизни.

Прочитайте больше  Фракции в Dragon Age: Veilguard напоминают мне Dragon Age: Origins самым лучшим образом, и я люблю их за это

Учитывая все это, я недавно встретился с двумя директорами по дизайну игры, чтобы узнать, в чем их секрет: многие известные франшизы пытались использовать модель живого сервиса, но мало кому удалось сравниться с долговечностью Hunt.

«Открытый диалог»

(Image credit: Crytek)

Хелльдайверы 2

Обычно я не начинаю интервью таким образом, но я быстро поблагодарил их за создание и поддержку игры, которая зацепила меня гораздо дольше, чем любая другая.

«Я могу вам полностью посочувствовать, — говорит Денис Шварц, директор по дизайну Hunt с момента ее создания, — в эту игру я играл больше всего», — признается он. К нему присоединяется Скотт Люссье, который ранее работал над такими проектами, как Rogue Company и Smite, а в другой жизни даже был профессиональным игроком в Halo.

Ветеран

(Image credit: Crytek)

Hunt: Showdown — лучшая игра, в которую вы сейчас не играете.

Скотт быстро спрашивает меня, сколько часов я наиграл, и пара подтверждает мой статус ветерана Охоты уважительными кивками одобрения. Позже они признаются, что часто задают этот вопрос потенциальным новым сотрудникам. Разработчики, создающие эту игру, — одни из самых больших ее поклонников, что, возможно, является ее самой сильной стороной.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.