В преддверии выхода Destiny 2: The Final Shape я много разговаривал с другом о том, как Bungie могла бы завершить сагу о Свете и Тьме. Кто умрет? Как вернется Кайд? Как мы победим Свидетеля? Что произойдет потом? Умрет ли Свидетель вообще? Учитывая почти десятилетнюю историю и такое количество персонажей, я уже смирился с мыслью, что свести все воедино в удовлетворительной концовке — совершенно невыполнимая задача для студии.
И все же я думаю, что Bungie справилась с этой задачей. В своем обзоре Destiny 2: The Final Shape я сказал, что разработчики представили «монументальное расширение для своего космического магического FPS, которое каким-то образом окупает десятилетние американские горки бесконечной войны», и как только я закончил миссию Destiny 2 Excision и в течение пяти минут смотрел на завораживающую аврору, окружающую Путешественника, я не мог перестать думать о сложностях, связанных с объединением всего этого. Поэтому, чтобы удовлетворить свое любопытство, я спросил у режиссера Destiny 2 Элисон Люрс и режиссера Destiny Universe Джулии Нардин, как они и их команда создали такой захватывающий финал первой саги Destiny.
Следуют крупные спойлеры к Destiny 2: The Final Shape.
Приведение себя в форму
(Изображение кредитное: Bungie)
На мой взгляд, первая трудность заключается в том, чтобы понять, с чего начать. На чем сосредоточить внимание, если вы пытаетесь связать столько всего и при этом посеять семена сюжета на будущее? «Когда у вас есть история, которая создавалась 10 лет, в итоге вы получаете множество персонажей и переплетенных сюжетных нитей, а в таком релизе, как Final Shape, можно уместить всех», — говорит Нардин. «Мы приняли решение сосредоточиться на горстке персонажей, таких как Авангард и союзники, за которых игроки упорно сражались последние пару лет».
В преддверии выхода Destiny 2: The Final Shape я много разговаривал с другом о том, как Bungie могла бы завершить сагу о Свете и Тьме. Кто умрет? Как вернется Кайд? Как мы победим Свидетеля? Что произойдет потом? Умрет ли Свидетель вообще? Учитывая почти десятилетнюю историю и такое количество персонажей, я уже смирился с мыслью, что свести все воедино в удовлетворительной концовке — совершенно невыполнимая задача для студии.
И все же я думаю, что Bungie справилась с этой задачей. В своем обзоре Destiny 2: The Final Shape я сказал, что разработчики представили «монументальное расширение для своего космического магического FPS, которое каким-то образом окупает десятилетние американские горки бесконечной войны», и как только я закончил миссию Destiny 2 Excision и в течение пяти минут смотрел на завораживающую аврору, окружающую Путешественника, я не мог перестать думать о сложностях, связанных с объединением всего этого. Поэтому, чтобы удовлетворить свое любопытство, я спросил у режиссера Destiny 2 Элисон Люрс и режиссера Destiny Universe Джулии Нардин, как они и их команда создали такой захватывающий финал первой саги Destiny.
Следуют крупные спойлеры к Destiny 2: The Final Shape.
Приведение себя в форму
(Изображение кредитное: Bungie)
На мой взгляд, первая трудность заключается в том, чтобы понять, с чего начать. На чем сосредоточить внимание, если вы пытаетесь связать столько всего и при этом посеять семена сюжета на будущее? «Когда у вас есть история, которая создавалась 10 лет, в итоге вы получаете множество персонажей и переплетенных сюжетных нитей, а в таком релизе, как Final Shape, можно уместить всех», — говорит Нардин. «Мы приняли решение сосредоточиться на горстке персонажей, таких как Авангард и союзники, за которых игроки упорно сражались последние пару лет».
Конечно, путь к этой отправной точке был долгим. Нардин говорит, что с тех пор, как она присоединилась к Bungie в октябре 2019 года для работы над Season of Arrivals, она целенаправленно стремилась рассказать более сильную историю — в основном за счет использования персонажей. Я помню очень ранние разговоры, еще в «Прибытии», о том, что нам нужно вернуть Улдрена на доску», — объясняет Нардин. Мы нашли способ показать Саватюн игрокам так, чтобы они не сразу поняли, что это Саватюн, зная, что она будет антагонистом в «Королеве ведьм». Мы отдали предпочтение официальному представлению Кайатля и Митракса, которые существовали в истории и которые должны были стать представителями других фракций, которые вступят с нами в бой в The Final Shape».
Кроме того, Люрс говорит, что для объединения всех этих идей потребовалась центральная тема, которая должна была стать «клеем для повествования». Тема «Цель» была определена нами на ранних этапах, и мы хотели использовать ее как сквозную линию для всех персонажей в нашем путешествии против Свидетеля», — говорит она. Это вещь, которая хочет устранить цель, говоря: «Я выбрал ее для вас». Поэтому возможность использовать это на текстовом уровне, чтобы мы всегда могли вернуться к этой сквозной линии, помогла нам не забрести слишком далеко в глубь чьей-либо истории».
(Image credit: Bungie)
Я думаю, что магия была очень важна для этой франшизы.
Джулия Нардин
Хотя такой узкий, ориентированный на персонажей и тематику фокус был неотъемлемой частью успеха сюжета The Final Shape, это означало, что многие идеи пришлось отбросить. Тем не менее, фрагменты повествования, оставленные на полу в раздевалке, никогда не выбрасываются навсегда. Я спросил Нардина и Люрса о том, что не вошло в расширение, но они остались в тени, отметив, что если они расскажут о том, что было упущено, это испортит некоторые сюрпризы в будущем. Однако Люрс сообщил, что команда разработчиков «сделала целый эпизод об этом, так что вам придется это узнать».
Подпишитесь на рассылку GamesRadar+
Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.
Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
В преддверии выхода Destiny 2: The Final Shape я много разговаривал с другом о том, как Bungie могла бы завершить сагу о Свете и Тьме. Кто умрет? Как вернется Кайд? Как мы победим Свидетеля? Что произойдет потом? Умрет ли Свидетель вообще? Учитывая почти десятилетнюю историю и такое количество персонажей, я уже смирился с мыслью, что свести все воедино в удовлетворительной концовке — совершенно невыполнимая задача для студии.
И все же я думаю, что Bungie справилась с этой задачей. В своем обзоре Destiny 2: The Final Shape я сказал, что разработчики представили «монументальное расширение для своего космического магического FPS, которое каким-то образом окупает десятилетние американские горки бесконечной войны», и как только я закончил миссию Destiny 2 Excision и в течение пяти минут смотрел на завораживающую аврору, окружающую Путешественника, я не мог перестать думать о сложностях, связанных с объединением всего этого. Поэтому, чтобы удовлетворить свое любопытство, я спросил у режиссера Destiny 2 Элисон Люрс и режиссера Destiny Universe Джулии Нардин, как они и их команда создали такой захватывающий финал первой саги Destiny.
Следуют крупные спойлеры к Destiny 2: The Final Shape.
Приведение себя в форму
(Изображение кредитное: Bungie)
На мой взгляд, первая трудность заключается в том, чтобы понять, с чего начать. На чем сосредоточить внимание, если вы пытаетесь связать столько всего и при этом посеять семена сюжета на будущее? «Когда у вас есть история, которая создавалась 10 лет, в итоге вы получаете множество персонажей и переплетенных сюжетных нитей, а в таком релизе, как Final Shape, можно уместить всех», — говорит Нардин. «Мы приняли решение сосредоточиться на горстке персонажей, таких как Авангард и союзники, за которых игроки упорно сражались последние пару лет».
Конечно, путь к этой отправной точке был долгим. Нардин говорит, что с тех пор, как она присоединилась к Bungie в октябре 2019 года для работы над Season of Arrivals, она целенаправленно стремилась рассказать более сильную историю — в основном за счет использования персонажей. Я помню очень ранние разговоры, еще в «Прибытии», о том, что нам нужно вернуть Улдрена на доску», — объясняет Нардин. Мы нашли способ показать Саватюн игрокам так, чтобы они не сразу поняли, что это Саватюн, зная, что она будет антагонистом в «Королеве ведьм». Мы отдали предпочтение официальному представлению Кайатля и Митракса, которые существовали в истории и которые должны были стать представителями других фракций, которые вступят с нами в бой в The Final Shape».
Кроме того, Люрс говорит, что для объединения всех этих идей потребовалась центральная тема, которая должна была стать «клеем для повествования». Тема «Цель» была определена нами на ранних этапах, и мы хотели использовать ее как сквозную линию для всех персонажей в нашем путешествии против Свидетеля», — говорит она. Это вещь, которая хочет устранить цель, говоря: «Я выбрал ее для вас». Поэтому возможность использовать это на текстовом уровне, чтобы мы всегда могли вернуться к этой сквозной линии, помогла нам не забрести слишком далеко в глубь чьей-либо истории».
(Image credit: Bungie)
Я думаю, что магия была очень важна для этой франшизы.
Джулия Нардин
Хотя такой узкий, ориентированный на персонажей и тематику фокус был неотъемлемой частью успеха сюжета The Final Shape, это означало, что многие идеи пришлось отбросить. Тем не менее, фрагменты повествования, оставленные на полу в раздевалке, никогда не выбрасываются навсегда. Я спросил Нардина и Люрса о том, что не вошло в расширение, но они остались в тени, отметив, что если они расскажут о том, что было упущено, это испортит некоторые сюрпризы в будущем. Однако Люрс сообщил, что команда разработчиков «сделала целый эпизод об этом, так что вам придется это узнать».
Подпишитесь на рассылку GamesRadar+
Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.
Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
Важно отметить, что такой фокус помог команде разработчиков избежать «очень широкой и поверхностной истории», по словам Люрса. Один из моих собственных страхов перед выходом Destiny 2: The Final Shape заключался в том, что в ней будет только стиль и декоративные элементы без содержания. Предназначение «Бледное сердце» и подклассы «Призматик» выглядели фантастически, но для того, чтобы зацепить, все это должно было быть подкреплено серьезным повествованием, и я очень рад, что оказался неправ.
Нардин объясняет, что The Final Shape должна была стать развязкой последних 10 лет, так что решительное уничтожение Свидетеля, очевидно, было ключевым сюжетным моментом. Но поскольку вся кампания проходит в Бледном сердце Путешественника, это также была хорошая возможность «дать некоторые ответы на вопросы о том, как функционирует Свет и каковы взаимоотношения между Призраками, Хранителями и Путешественником», хотя Нардин отмечает, что в этом отношении все было несколько туманно. «Мы не хотели говорить об этом слишком прямо, потому что, когда вы говорите об этом слишком прямо, магия исчезает, а я думаю, что магия была очень важна для этой франшизы. Мы не хотели, чтобы она испарилась».
Хотя Командор Завала, Икора Рей и Кайд-6 впервые с момента выхода Destiny 2 в 2017 году вышли на сцену вместе, Нардин отмечает, что The Final Shape также дала шанс на столь необходимый катарсис. «Это означало восстановление Авангарда таким образом, чтобы наши игроки почувствовали себя значимыми и заслуженными, а для Кайда это означало завершение дела, чего мы не смогли сделать в Forsaken», — говорит она.
Туз в дырочку