Лучшая возможная адаптация видеоигр Flash может существовать уже

Мы все видели это гипотетическое видео флеш -игры, которое недавно делало раунды? Всплески супергероя , не в конце 2000 -х годов. Более конкретно, это клип, взятый из канала YouTube тизерплея, изображающий гипотетическую видеоигру о самого быстрого человека вселенной DC. В упомянутом клипе мы видим Барри Аллена — или Уолли Уэст, Джей Гаррет, кто бы ни был, — мчатся по миру на смехой скорости, мерцающую от переулков Центрального города в египетскую пустыню в Гималаи в жаркий момент.

«Игра в открытый мир Flash будет безумной»,-говорит один из хорошо циркулированных твитов. И да, я полагаю, это было бы так, в том, что любой разработчик должен был бы отказаться от своего здравомыслия, согласившись на это сделать. Speedsters в видеоиграх не являются чем -то новым, но Flash — это Speedster, способный сделать LightSpeed ​​выглядеть совершенно неряшним. Только физический двигатель для такой игры, вероятно, заставил бы Исаака Ньютона криком.

Все еще хотя … Можно ли это сделать? Что ж, я уже обсуждал, что потребуется игра EA Iron Man, поэтому с предстоящим злом в отряде самоубийц впереди, давайте попытаемся более широкой проблем наименьший полузаконный?

Вспышка! Аа-Арг!

"Отряд

(Изображение предоставлено: Sony/Rocksteady)

Что ж, давайте будем честными и сразу же признаем, что полностью -точная флэш-игра невозможна. Вспышка не только способна двигаться много раз быстрее, чем свет, он также может пройти через время и прыгать между параллельными размерами путем вибрации, что имеет полный научный смысл, если вы носите игрушечные молнии на ушах. Таким образом, точная интерпретация персонажа потребует не только одной массивной песочницы, но и песочницей Infinite , некоторые из которых сильно отличаются друг от друга, и все смоделированы во всех точках их сроков.

Учитывая, что такая крупная компания, как CD Projekt Red, почти самоуничтоженная, пытаясь сделать один светящийся город и немного пустыни… да, давайте ограничим эти амбиции и сосредоточимся на механике, а именно, как вы Gamify персонаж, способный обгнать что-либо? Даже если мы проводим руку на светло -скорость и просто скажем, что он способен идти очень быстро, нет недостатка в играх, которые изо всех сил пытались реализовать даже эти основные цели — потому что они не такие основные, как звучат.

Работа скорость

"Katana

(Изображение предоставлено: Devolver Digital)

При попытке представить персонажа с большой ловкостью, скоростью или рефлексами, разработчики обычно используют один из двух подходов: замедление мира или укрепление скорости — товар — игра, в которой контролирует его, является его собственным вызовом, навык для практики и оттачивания. так же, как боевые или решающие головоломки. Первый подход, как правило, является доменом времени пуль, в основном укоренившимся в медленных прыжках Макса Пейна и развивающихся на протяжении многих лет во всех направлениях, от быстрого притяжения Джона Марстона до игровой игры на мечах Катаны-Норо до VATS-системы Fallout до порнографических изображений Sniper Elite перфорация. Вы могли бы даже привести к тому, что это замедление времени является стандартом для боевых действий на основе: Pouty Jrpg Heroes и Xcom Goons на самом деле не должны стоять в течение нескольких минут между каждым выстрелом, верно? Здесь происходит неявное замедление действий.

Прочитайте больше  Ретро-РПГ-вибрации Dragon's Dogma 2 напоминают мне Dark Souls и Forspoken, и я абсолютно уверен, что это комплимент.

Недостатком этого подхода является то, что если все сделано неправильно, это может не ощущаться быстро, даже если мы технически понимаем, что это должно быть, и не особенно впечатляюще, когда все остальные просто движутся, как тройка. Вот почему Katana Zero мудро следит за всеми вялыми ударами с презентацией в реальном времени того, как ваша сцена действий выглядела с внешней точки зрения: aka, размытие стали и стрельбы, часто слишком быстро для человеческого глаза (больше игр. С замедленным движением нужно сделать это).

"Sonic

(Изображение предоставлено: SEGA)

Тогда есть альтернативный подход, и это просто позволяет игроку очень быстро идти в режиме реального времени и увидеть, как они справляются с этим, проверяя свои рефлексы и ситуационную осведомленность. Здесь упоминается Sonic The Hedgehog, а также Saints Row 4, Forspoken, Tracer от Overwatch, многих стрелков из старой школы и практически каждой игрой вождения.

Все это весело, когда они работают, приводит в ярость , когда они этого не делают. Движение, как и общеизвестные клипперы, должны попасть в особое сладкое место, где ваша скорость всегда остается волнующей и немного сложной для контроля, но не очень возмутительно. Слишком просто, и это становится скучным, эффективно быстро переживает ландшафт с небольшим размышлением или рассмотрением того, что вы делаете (явно). Слишком сложно и становится разочаровывающим, вытесняя из -под контроля или сбиваясь с препятствиями в тот момент, когда вы поднимаете ускоритель (по крайней мере, полдюжины звуковых игр, о которых я могу подумать).

Видение будущего

"Superhot

(Изображение предоставлено: Superhot Team)

Итак, вот мой шаг: ближе всего, что у нас есть хороший шаблон для флэш -игры? Структура, которую разработчик мог бы использовать для создания чего -то действительно веселого? superhot .

Для тех, кто не знает, Superhot был FPS 2016 года, который впоследствии получил превосходную адаптацию VR, и основан на идее, что время замедляется, когда игрок перестает двигаться, с медленно переживающими пули по воздуху, давая вам Время оценить, как вы переживаете явно невозможную ситуацию. Это фактически геймфицированная версия последовательности Quicksilver от X-Men: Days of the Future Past. Одна миссия даже начинает вас в лифте, в то время как три гунса все огненные оружия у вас в голове от Point Blank — и вы все равно можете сбежать.

Моменты, вдохновленные игровым процессом, стали бы отличной флеш-игрой, превращаясь в драматическую пуль-белую, в которой вы уклоняетесь и плетение между грабием медленных снарядов, что означало бы мгновенную смерть для любого без сверхчеловеческой ловкости. Добавьте некоторые забавные уловки, такие как подпуск стен и отклонения пуль, возможно, некоторые другие скоростные сечения, чтобы сражаться в этих странных реалиях, и здесь есть кости чего -то забавного — предполагая, что они не пытаются адаптировать героев в кризисе.

Прочитайте больше  Бассейны скоплений в Fortnite: Где их найти и использовать

Вот Лучшие игры супергероя Сохраняют мир прямо сейчас

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.