Ретро-РПГ-вибрации Dragon’s Dogma 2 напоминают мне Dark Souls и Forspoken, и я абсолютно уверен, что это комплимент.

Этот бой стремительно выходит из-под контроля. Я думал, что сражаюсь с одним каменным големом, но теперь из предгорий появились еще два. В какой-то момент после полудня к бою присоединился грифон, навсегда убив одну из моих пешек, прежде чем мои огненные стрелы успели ее прикончить. Я говорю «днем», потому что эта битва в итоге затянулась почти на весь цикл день/ночь. Когда падает грифон, мое свежее убийство купается в свете вечернего золотого часа. Когда падает мой второй голем, это происходит при свете факелов, а к моменту окончания боя над горами уже забрезжили первые признаки рассвета.

Это хаотичная битва, которая охватывает почти весь склон и в которой я десятки раз использую воскрешающие стрелы моего волшебного лучника на своих страдающих пешках. Это именно то, что привлекло меня в Dragon’s Dogma 2. Как человека, никогда не игравшего в оригинальную игру, меня привлекли в сиквеле именно рассказы о бессрочном характере ее боев. Будучи сначала волшебным лучником с колчаном самонаводящихся стрел, а затем неистовым бойцом с копьем, Dragon’s Dogma 2 в полной мере реализовала обещанную свободу.

Ломбард

Capcom

(Image credit: Capcom)

В моем двухчасовом прохождении критический путь был не более чем идеей; даже если бы я захотел выполнить квест, мир кипел такой жизнью, что за то время, что у меня было, я не знаю, успел бы я его выполнить. Ко мне забрела пара NPC с таинственными историями, которые они хотели, чтобы я расследовал, но я быстро отмахнулся от них в пользу моих собственных приключений.

Правда, эти приключения не завели меня так уж далеко: моя встреча с магическим лучником была сорвана королевской разборкой с големами и грифоном, а с копьеносцем я наткнулся на группу NPC, сражавшихся с драконом на дне оврага. Почувствовав вкус славы, моя партия вступила в бой, и хотя в итоге мы были убиты, хаос этой девятисторонней битвы привел к тому, что она тоже затянулась до самой ночи, а лицо единственного оставшегося персонажа, сражавшегося рядом со мной, освещалось драконьим огнем.

Драгоценный камень ролевой игры

Dragon's Dogma 2

(Image credit: Capcom)

Потребовалось 12 лет, но Dragon’s Dogma 2 — это по-настоящему ролевая игра с открытым миром, которую всегда хотел сделать ее режиссер.

Этот бой стремительно выходит из-под контроля. Я думал, что сражаюсь с одним каменным големом, но теперь из предгорий появились еще два. В какой-то момент после полудня к бою присоединился грифон, навсегда убив одну из моих пешек, прежде чем мои огненные стрелы успели ее прикончить. Я говорю «днем», потому что эта битва в итоге затянулась почти на весь цикл день/ночь. Когда падает грифон, мое свежее убийство купается в свете вечернего золотого часа. Когда падает мой второй голем, это происходит при свете факелов, а к моменту окончания боя над горами уже забрезжили первые признаки рассвета.

Прочитайте больше  Звездные войны, джедаи: выжившие возрождают дебаты о мифе о «сером джедаях»

Это хаотичная битва, которая охватывает почти весь склон и в которой я десятки раз использую воскрешающие стрелы моего волшебного лучника на своих страдающих пешках. Это именно то, что привлекло меня в Dragon’s Dogma 2. Как человека, никогда не игравшего в оригинальную игру, меня привлекли в сиквеле именно рассказы о бессрочном характере ее боев. Будучи сначала волшебным лучником с колчаном самонаводящихся стрел, а затем неистовым бойцом с копьем, Dragon’s Dogma 2 в полной мере реализовала обещанную свободу.

Ломбард

(Image credit: Capcom)

В моем двухчасовом прохождении критический путь был не более чем идеей; даже если бы я захотел выполнить квест, мир кипел такой жизнью, что за то время, что у меня было, я не знаю, успел бы я его выполнить. Ко мне забрела пара NPC с таинственными историями, которые они хотели, чтобы я расследовал, но я быстро отмахнулся от них в пользу моих собственных приключений.

Правда, эти приключения не завели меня так уж далеко: моя встреча с магическим лучником была сорвана королевской разборкой с големами и грифоном, а с копьеносцем я наткнулся на группу NPC, сражавшихся с драконом на дне оврага. Почувствовав вкус славы, моя партия вступила в бой, и хотя в итоге мы были убиты, хаос этой девятисторонней битвы привел к тому, что она тоже затянулась до самой ночи, а лицо единственного оставшегося персонажа, сражавшегося рядом со мной, освещалось драконьим огнем.

Драгоценный камень ролевой игры

(Image credit: Capcom)

Потребовалось 12 лет, но Dragon’s Dogma 2 — это по-настоящему ролевая игра с открытым миром, которую всегда хотел сделать ее режиссер.

Огромное количество движущихся частей в этих боях заставляет Dragon’s Dogma 2 чувствовать себя техническим чудом. Между мной и моими тремя пешками, многочисленными массивными врагами и более мелкими оппортунистами, которые вклиниваются в каждую схватку, чтобы добавить хаоса, игра управляет огромным количеством вещей одновременно, почти без заминок. Бои проходят по-разному: у одного голема слабое место — основание ступни, поэтому я мог нанести ему реальный урон, только когда он зашатался, хаотично покачиваясь на одной ноге. Другой же, видимо, в какой-то момент бросил свою слабую точку в одного из членов партии, потому что в итоге я нашел ее в нескольких метрах от остальных участников боя, что позволило мне закончить сражение.

Прочитайте больше  В Genshin Impact есть одни из самых хорошо написанных богов в истории ролевых игр.
Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.