Я 7 раз подряд перезапускал Dragon’s Dogma, пытаясь создать идеального персонажа, но для Dragon’s Dogma 2 я создаю самый странный из возможных RPG-билдов.

Первые часы культовой классической Dragon’s Dogma 2012 года впечатались в мою память, и не потому, что я до смерти заигрался в эту RPG. То есть я действительно играл в нее до смерти, но на это есть гораздо более глупая причина. Видите ли, я также переиграл в эту игру до смерти — семь раз подряд, правда, с той разницей, что эти повторы охватывали только начальный акт. Охваченный одержимостью min-max — которую я с тех пор выкинул из своего мозга, как выкидывают жильцов, готовящих мет при открытых дверях, — я постоянно создавал нового персонажа за новым, пытаясь оптимизировать классовую систему игры и связанный с ней рост статов. Я страшно боялся, что буду проклят неоптимальным персонажем — поистине судьба хуже смерти.

Когда вы повышаете уровень в Dragon’s Dogma, вы получаете прибавку к статам в зависимости от вашего класса, а точнее, призвания. Бойцы получают больше здоровья и атаки, ловкие страйдеры — больше выносливости, а маги — это прозвучит надуманно — получают магическую атаку и защиту. Продвинутые призвания дают более значительные прибавки к статам, то есть вы можете некоторое время пожить рейнджером, чтобы повысить выносливость, а затем стать воином, который может пробежать марафон в полной пластинчатой броне. Исходя из этого, я прошел через бойцов, страйдеров, магов, воинов, рейнджеров и колдунов, кропотливо закладывая основу для грядущей сборки Бога Короля Космоса.

Dragon's Dogma 2

(Image credit: Capcom)

Непременно наступал момент, когда я в своей бесконечной 18-летней мудрости решал, что промахнулся. Я запутался в сумке, облажался и действительно уронил мяч. Я придумываю новый билд Бога Короля Космоса, и мое текущее распределение статов просто не подходит. Если бы я не начал все сначала, мои большие пальцы от стыда отскочили бы от моих рук. Это случилось семь раз примерно за неделю, и каждый раз я проходил одни и те же квесты, убивал одних и тех же гоблинов, собирал одни и те же травы, охотился на одних и тех же кроликов и убивал одного и того же огра. Я запомнил дикую местность Кассардиса, и эти бесполезные знания вызывают у меня чувство глубокого стыда.

Первые часы культовой классической Dragon’s Dogma 2012 года впечатались в мою память, и не потому, что я до смерти заигрался в эту RPG. То есть я действительно играл в нее до смерти, но на это есть гораздо более глупая причина. Видите ли, я также переиграл в эту игру до смерти — семь раз подряд, правда, с той разницей, что эти повторы охватывали только начальный акт. Охваченный одержимостью min-max — которую я с тех пор выкинул из своего мозга, как выкидывают жильцов, готовящих мет при открытых дверях, — я постоянно создавал нового персонажа за новым, пытаясь оптимизировать классовую систему игры и связанный с ней рост статов. Я страшно боялся, что буду проклят неоптимальным персонажем — поистине судьба хуже смерти.

Прочитайте больше  Я отыграл 2 000 часов в Hunt Showdown, вот почему я до сих пор играю в шутер Crytek про добычу

Когда вы повышаете уровень в Dragon’s Dogma, вы получаете прибавку к статам в зависимости от вашего класса, а точнее, призвания. Бойцы получают больше здоровья и атаки, ловкие страйдеры — больше выносливости, а маги — это прозвучит надуманно — получают магическую атаку и защиту. Продвинутые призвания дают более значительные прибавки к статам, то есть вы можете некоторое время пожить рейнджером, чтобы повысить выносливость, а затем стать воином, который может пробежать марафон в полной пластинчатой броне. Исходя из этого, я прошел через бойцов, страйдеров, магов, воинов, рейнджеров и колдунов, кропотливо закладывая основу для грядущей сборки Бога Короля Космоса.

(Image credit: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Непременно наступал момент, когда я в своей бесконечной 18-летней мудрости решал, что промахнулся. Я запутался в сумке, облажался и действительно уронил мяч. Я придумываю новый билд Бога Короля Космоса, и мое текущее распределение статов просто не подходит. Если бы я не начал все сначала, мои большие пальцы от стыда отскочили бы от моих рук. Это случилось семь раз примерно за неделю, и каждый раз я проходил одни и те же квесты, убивал одних и тех же гоблинов, собирал одни и те же травы, охотился на одних и тех же кроликов и убивал одного и того же огра. Я запомнил дикую местность Кассардиса, и эти бесполезные знания вызывают у меня чувство глубокого стыда.

Как могут сказать вам все фанаты Dragon’s Dogma — а в этом мире есть только фанаты Dragon’s Dogma и люди, которые не играли в Dragon’s Dogma, — суть в том, что эта игра чертовски проста даже на самой высокой сложности. Я этого не знал, поэтому потратил впустую не менее 15 часов, готовясь к несуществующим трудностям. Не то чтобы игра действительно была сложной, это было бы оправдано. Мини-максировать Dragon’s Dogma — все равно что готовиться к экзамену по математике в детском саду. Перезапускать Dragon’s Dogma семь раз, пытаясь сделать идеальный билд, — все равно что две недели готовиться к решению арифметической задачи 4 x 5. В итоге все мои минимальные усилия стоили меньше ведра грифона.

Конечно, в конце концов я сдался и остановился на одном персонаже — от нетерпения или просветления, не могу сказать — и отлично провел время, играя в основном лучником и магом. В Dragon’s Dogma есть одни из самых крутых луков и заклинаний, которые когда-либо создавались, хотя ближний бой тоже очень увлекателен. Именно этот урок я перенес в Dragon’s Dogma 2. Плохих билдов не бывает. Любые кажущиеся недостатки бессмысленны по сравнению с разумной игрой и честным весельем. Каждый класс — лучший класс. Они все шедевры, и вы не можете ошибиться.

Прочитайте больше  Какашки вомбата, Magic The Gathering и легендарный разработчик roguelike: создатель Plants vs Zombies возвращается с игрой, которая создавалась 10 лет.

Похороните меня с моей странной, тупой магией

(Image credit: Capcom)

В преддверии выхода Dragon’s Dogma 2, наконец-то, спустя 12 долгих лет, я вспоминаю об этом с нежностью, а не с сожалением. Конечно, это было нелепое использование времени и не слишком весело даже в тот момент, но оно подготовило меня к незабываемому прохождению одной из моих любимых ролевых игр и, что еще важнее, дало мне еще больше мотивации создать самого странного персонажа Dragon’s Dogma 2, какой только возможен. Я предполагаю, что новые профессии в сиквеле будут использовать аналогичную систему роста статов, но мне все равно. Моя дружба с совершенством закончилась, и теперь мой новый лучший друг — нестандартность.

Первые часы культовой классической Dragon’s Dogma 2012 года впечатались в мою память, и не потому, что я до смерти заигрался в эту RPG. То есть я действительно играл в нее до смерти, но на это есть гораздо более глупая причина. Видите ли, я также переиграл в эту игру до смерти — семь раз подряд, правда, с той разницей, что эти повторы охватывали только начальный акт. Охваченный одержимостью min-max — которую я с тех пор выкинул из своего мозга, как выкидывают жильцов, готовящих мет при открытых дверях, — я постоянно создавал нового персонажа за новым, пытаясь оптимизировать классовую систему игры и связанный с ней рост статов. Я страшно боялся, что буду проклят неоптимальным персонажем — поистине судьба хуже смерти.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.