Какашки вомбата, Magic The Gathering и легендарный разработчик roguelike: создатель Plants vs Zombies возвращается с игрой, которая создавалась 10 лет.

Прежде чем поговорить с Джорджем Фаном о его новой игре, я оглянулся на наследие, которое получила его самая известная игра Plants vs Zombies. Спустя 14 лет это по-прежнему поразительный результат. В 2009 году, когда вышли Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 и новая игра Super Mario Bros, EA утверждает, что эта скромная стратегическая игра собрала десятки наград «Игра года», выбившись из сил и поборов на своем пути некоторые из крупнейших студий мира.

Ошеломительный успех его скромной игры в жанре «защита башни» не остался незамеченным для Фана: «Между этой [новой игрой] и Plants vs Zombies я сделал еще одну игру, Octogeddon, и я боролся с этим. Я изо всех сил старался думать о том, чтобы просто сделать игру, не сравнивая ее с Plants vs Zombies. Я старался делать это изо всех сил, но мысли время от времени просачивались. Вам нужно просто иметь душевную стойкость, чтобы не погрязнуть в таких мыслях».

Теперь, после Octogeddon и «открывшей глаза» работы в компании D&D и разработчике Magic: The Gathering — Wizards of the Coast, Фан вернулся. Его новая игра — Hardhat Wombat — головоломка, в которой любовь Фана к миру природы и его любовь к несерьезному подходу к устоявшимся жанрам сочетается с попыткой сделать игру о какашках животных для всей семьи. Хотя это может показаться не слишком требовательным, это игра, которая находится в той или иной форме разработки у Фана уже 10 лет.

Гейминг

«Все началось с игрового джема», — говорит мне Фан. В 2013 году Фан принял участие в известном джеме Ludum Dare. В том году в теме «10 секунд» Фан предложил идею «строительного рабочего, который должен обедать каждые десять секунд, или Вы погибнете». Игра называлась «Мне нужен перерыв на обед» и представляла собой костяк того, что в итоге превратилось в Hardhat Wombat, но Фан заметил, что, хотя первоначальная сборка была забавной, «как только я ввел эту десятисекундную механику, игра стала заметно хуже».

Фан сдал игру и пошел дальше, не вполне удовлетворенный своими усилиями из-за ограничений, связанных с десятисекундным темпом. Он не возвращался к проекту в течение семи лет, когда вернулся к игре в поисках механики, которую «10-секундная» тема не позволила ему развивать дальше. Сразу же ограничение по времени было убрано, заменив его правилом, которое требовало от игроков строить по определенному чертежу и, в конечном счете, удалять все излишки строительного материала, прежде чем они смогут завершить уровень. «Это оказалось очень весело».

Прочитайте больше  Как блокировать в Tekken 8

Примерно в это время появился Вомбат. До этого момента, по словам Фана, игра все еще строилась вокруг строителя. Но животные и растения — это тема всех его игр, и во время разработки Фан наткнулся на одну мелочь, которая стала буквально строительным блоком для остальной части игры: вомбаты, сумчатые животные, обитающие в Австралии, производят свои фекалии в виде кубиков. Я подумал: «Погодите-ка, я работаю над игрой, в которой есть человеческий строитель, и он складывает блоки. Могу ли я сделать это? Могу ли я сделать своего главного героя вомбатом, а блоки сделать из какашек вомбата?».

Spelunking

Spelunky

(Image credit: Mossmouth)

Если бы проект принадлежал только Фану, возможно, ответ был бы простым, но теперь ему нужно было убедить еще одного человека. Примерно в то время, когда Фан возвращался к своим документам по гейм-джему, ему позвонил Энди Халл, наиболее известный своей помощью в разработке оригинальной Spelunky, который как раз заканчивал разработку своей последней игры, Dunk Lords.

Когда я разговаривал с Халлом после беседы с Фаном, он рассказал о «страшном выгорании», которое он испытывал к моменту завершения работы над Dunk Lords. После Spelunky, по словам Халла, «я очень хотел проявить себя и выбрал слишком амбициозный проект», пытаясь «сделать весь арт, дизайн и программирование самостоятельно». В конце концов, стало ясно, что это слишком много работы, но к моменту выхода Dunk Lords 18 марта 2020 года вспышка Covid-19 только начиналась. «Конец разработки прошел так же, как и ее начало: в изоляции в моем подвале, круглосуточно работая в одиночестве».

Выгорание Халла было настолько сильным, что он «не мог даже сесть за компьютер, чтобы сделать покупки на Amazon, не говоря уже о работе над другим проектом. После нескольких фальстартов я действительно не знал, хочу ли я продолжать создавать игры». Примерно в это время он связался с Фаном, который попытался убедить Халла сделать игру вместе с ним, так как команда из двух человек могла бы взять на себя всю нагрузку вместе.

«[Халл] сказал: «Джордж, я не хочу разрушать нашу дружбу». Мы оба видели случаи, когда создавались небольшие инди-команды, в них входили два друга, а после игры они переставали быть друзьями». В ответ Фэн предложил «самую маленькую игру из возможных». С учетом работы, которая уже была проделана над Hardhat Wombat, на ее завершение у пары уйдет всего три месяца — «недостаточно времени, чтобы разрушить дружбу». Халл согласился, и пара приступила к работе.

Прочитайте больше  Как получить больше Lies of P Pulse Cells для исцеления

Если бы вомбат носил штаны…

PvZ

(Image credit: EA)

Однако после того, как вомбат был зафиксирован, возникли другие препятствия, которые нужно было преодолеть. Фэн отмечает, что и он, и Халл «предпочитают создавать игры для всей семьи», но, поскольку испражнения являются одним из основных элементов дизайна, это было легче сказать, чем сделать. Когда Фан описывает процесс разработки, в нем присутствует не только оттенок лихорадочной мечты: «Звук какашек должен был быть сделан со вкусом, — говорит он мне, — если бы вомбат носил штаны, то нам пришлось бы сделать анимацию, чтобы вомбат снял штаны, а затем покакал, что кажется более непристойным, чем просто покакать».

К счастью, Дональд Дак и Винни-Пух стали первопроходцами в создании животных без штанов, поэтому вомбат обошелся без штанов. Но оставались и другие соображения. Фан отмечает, что хотя строения, которые строит его герой вомбат, очевидно, будут коричневыми, «мы хотели, чтобы там был еще один цвет, второстепенный блок». К сожалению, когда Фан самостоятельно создает прототипы, его цветом по умолчанию является красный. В качестве основного цвета это разумный выбор, но в паре с фекалиями «мы поняли, что он не может быть красным. Это выглядит очень нездорово. Там другая история».

Выбрав альтернативный вторичный цвет (синий, если Вам интересно), Фан и Халл обратили свое внимание на дизайн головоломок. Фан отмечает, что одним из самых больших успехов PvZ была ее доступность для широкой аудитории, и что он постоянно осознает, что «люди придут в эту игру с самыми разными уровнями мастерства». В результате каждый уровень оказывается легче, чем Вы могли бы ожидать, что Фан объясняет уникальной тематикой игры и дизайном головоломок.

Эта уникальность проходит через всю мою беседу с Фаном, начиная с акцента, который он делает на теме, и заканчивая поворотами, которые он привносит в знакомые жанры. As we draw to a close, Fan’s long-time PR partner, Garth Chouteau, chimes in with a story that cuts to the heart of why the developer has found so much success over the past 15 years: «If somebody said to you ‘do you want to play a tower defense game, I think half the people who played Plants Vs Zombies would say ‘I don’t even know what you’re talking about’. But it’s that ability to coat these experiences in enough quirkiness, enough cuddliness, that you get people to discover that they’re not only good at these things, but enjoy doing them. I gave PvZ to my mother, who at the time I think was 65 and had only played one video game before that in her life. A couple of days later, she was absolutely hooked, and she ended up playing Plants Vs Zombies every single day for the rest of her life. Part of George’s gift is the ability to get you to play and really enjoy a game concept that you might not ever have touched.»

Прочитайте больше  Rockstar не давит на GTA 6, но в GTA 4 и GTA 5 были два лучших трейлера всех времен.

Hardhat Wombat выходит сегодня на Steam.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.