Термин «культовая классика» кажется не таким значимым, как раньше. Скорее всего, это связано с огромным количеством нового контента и распространенностью потоковых сервисов, которые сегодня у нас под рукой, но Dragon’s Dogma все равно ощущается как квинтэссенция культовой классики. И сейчас, спустя более десяти лет после выхода сиквела, вернувшийся режиссер Хидеаки Ицуно носит этот культовый статус как почетный знак.
«Я лично считаю, что действительно хорошо сделанная игра никогда не выйдет из моды у игроков», — говорит мне Ицуно. На вопрос переводчика о том, что именно в его игре 2012 года продолжает привлекать новых игроков спустя почти 12 лет, он указывает на основной геймплей, который просто выдержал испытание временем, ссылаясь на «вневременность» и «фундаментальный высококачественный игровой дизайн» таких игр, как Super Mario World. «Нужно просто верить, — объясняет он, — и уметь делать лучшее, что можно было сделать в то время». Когда речь заходит о Dragon’s Dogma, он утверждает, что «это показывает, я думаю, что мои убеждения были оправданы в первую очередь тем, какой я видел игру».
Вы можете спрятаться, но не можете убежать
Слово «видение» здесь очень важно, потому что Ицуно ясно дает понять, что оригинальная Dragon’s Dogma не вполне соответствовала его намерениям. Аппаратные средства PS3 и Xbox 360, на которых она вышла, не смогли справиться с огромным размером открытого мира, который он хотел создать, и в результате «куски» карты ограничивали эффект от некоторых самых масштабных сражений игры. «Если вы убегали от какого-нибудь огра или голема, — объясняет он, — и достигали определенной точки от места его появления, он сдавался и возвращался обратно, потому что вы покидали область, в которой ему разрешалось находиться в силу ограничений, накладываемых на игру при загрузке».
Теперь же «это абсолютно бесшовная игра, и эти враги могут преследовать вас на краю света, если вы будете продолжать идти вперед». ИИ монстров разработан таким образом, чтобы продолжать охоту на игрока, искренне выискивая их при любой возможности. Единственный способ по-настоящему спастись от них — это спрятаться, скрываясь из виду достаточно долго, чтобы они были вынуждены сдаться. Если вам это не удастся, придется либо положиться на открытость этого мира, чтобы нанять импровизированную помощь в ближайшем поселении, либо просто попытаться справиться с ними самостоятельно.
Предварительный просмотр Dragon’s Dogma 2
(Image credit: Capcom)
Ретро-ролевая игра Dragon’s Dogma 2 напоминает мне Dark Souls и Forspoken, и я абсолютно уверен, что это комплимент.
Термин «культовая классика» кажется не таким значимым, как раньше. Скорее всего, это связано с огромным количеством нового контента и распространенностью потоковых сервисов, которые сегодня у нас под рукой, но Dragon’s Dogma все равно ощущается как квинтэссенция культовой классики. И сейчас, спустя более десяти лет после выхода сиквела, вернувшийся режиссер Хидеаки Ицуно носит этот культовый статус как почетный знак.
«Я лично считаю, что действительно хорошо сделанная игра никогда не выйдет из моды у игроков», — говорит мне Ицуно. На вопрос переводчика о том, что именно в его игре 2012 года продолжает привлекать новых игроков спустя почти 12 лет, он указывает на основной геймплей, который просто выдержал испытание временем, ссылаясь на «вневременность» и «фундаментальный высококачественный игровой дизайн» таких игр, как Super Mario World. «Нужно просто верить, — объясняет он, — и уметь делать лучшее, что можно было сделать в то время». Когда речь заходит о Dragon’s Dogma, он утверждает, что «это показывает, я думаю, что мои убеждения были оправданы в первую очередь тем, какой я видел игру».
Вы можете спрятаться, но не можете убежать
Слово «видение» здесь очень важно, потому что Ицуно ясно дает понять, что оригинальная Dragon’s Dogma не вполне соответствовала его намерениям. Аппаратные средства PS3 и Xbox 360, на которых она вышла, не смогли справиться с огромным размером открытого мира, который он хотел создать, и в результате «куски» карты ограничивали эффект от некоторых самых масштабных сражений игры. «Если вы убегали от какого-нибудь огра или голема, — объясняет он, — и достигали определенной точки от места его появления, он сдавался и возвращался обратно, потому что вы покидали область, в которой ему разрешалось находиться в силу ограничений, накладываемых на игру при загрузке».
Теперь же «это абсолютно бесшовная игра, и эти враги могут преследовать вас на краю света, если вы будете продолжать идти вперед». ИИ монстров разработан таким образом, чтобы продолжать охоту на игрока, искренне выискивая их при любой возможности. Единственный способ по-настоящему спастись от них — это спрятаться, скрываясь из виду достаточно долго, чтобы они были вынуждены сдаться. Если вам это не удастся, придется либо положиться на открытость этого мира, чтобы нанять импровизированную помощь в ближайшем поселении, либо просто попытаться справиться с ними самостоятельно.
Предварительный просмотр Dragon’s Dogma 2
(Image credit: Capcom)
Ретро-ролевая игра Dragon’s Dogma 2 напоминает мне Dark Souls и Forspoken, и я абсолютно уверен, что это комплимент.