Экспозиция — непостоянный инструмент в арсенале писателя. Слишком мало — и ваша аудитория с трудом воспринимает сцены, разыгрывающиеся перед ее глазами. Слишком много — и они тонут в море информации без необходимого эмоционального груза. «Показывай, а не рассказывай» стало краеугольным камнем в написании сцен именно по этой причине — если вы показываете достаточно, чтобы зрители сами додумали остальное, вы одновременно избегаете проблемы перегруженности информацией, в то время как они получают удовлетворение от того, что дошли до ответа без особой помощи.
Немного найдется серий видеоигр, которые так мастерски контролируют использование экспозиции, как Metroid. Несмотря на то, что научно-фантастическая серия имеет обширную историю, объединяющую 17 игр за 39 лет, вникать в нее совершенно необязательно. Для большинства игроков вы просто попадаете на новую враждебную инопланетную планету, имея при себе только свою смекалку и недавно прокачанный Силовой Костюм (каждый раз!). Вместо того чтобы указывать игроку, куда идти, с помощью внезапных текстовых полей и разрушающих погружение обучающих программ, Metroid предпочитает показывать. Если игрок внимательно исследует локацию, он увидит едва заметные указатели, начиная от каменных стен со странной текстурой и заканчивая врагами, расставленными так точно, что вы можете зацепиться за уступ их телами. Этот дизайн «невидимого проводника» отлично работает в 2D-версиях, где игроки могут видеть весь экран вокруг Самус, но когда в играх серии Prime игрок ограничен только перспективой Самус от первого лица, для компенсации уменьшенной зоны обзора требуется новая идея.
Через сканер в темноте
(Изображение кредитное: Nintendo)Сканируй, чтобы выиграть
(иллюстрация: Nintendo)
Надеемся, что козырек Самус пригодится ей для борьбы со следующим соперником, личность которого, возможно, скрывается уже 17 лет.
Введите сканирующий козырек. Хотя игроки будут проводить большую часть времени, используя боевой визор, чтобы уничтожать другие формы жизни с помощью множества лучей и ракет, любопытный сканирующий визор не менее важен, чем его агрессивный аналог. Сканирующий визор — это не просто игровая механика, оторванная от погружения в игру, а вселенский способ Самус получить информацию о планетах, существах и многовековой истории различных цивилизаций, которые она неизбежно уничтожает (ради высшего блага, разумеется).
Экспозиция — непостоянный инструмент в арсенале писателя. Слишком мало — и ваша аудитория с трудом воспринимает сцены, разыгрывающиеся перед ее глазами. Слишком много — и они тонут в море информации без необходимого эмоционального груза. «Показывай, а не рассказывай» стало краеугольным камнем в написании сцен именно по этой причине — если вы показываете достаточно, чтобы зрители сами додумали остальное, вы одновременно избегаете проблемы перегруженности информацией, в то время как они получают удовлетворение от того, что дошли до ответа без особой помощи.
Немного найдется серий видеоигр, которые так мастерски контролируют использование экспозиции, как Metroid. Несмотря на то, что научно-фантастическая серия имеет обширную историю, объединяющую 17 игр за 39 лет, вникать в нее совершенно необязательно. Для большинства игроков вы просто попадаете на новую враждебную инопланетную планету, имея при себе только свою смекалку и недавно прокачанный Силовой Костюм (каждый раз!). Вместо того чтобы указывать игроку, куда идти, с помощью внезапных текстовых полей и разрушающих погружение обучающих программ, Metroid предпочитает показывать. Если игрок внимательно исследует локацию, он увидит едва заметные указатели, начиная от каменных стен со странной текстурой и заканчивая врагами, расставленными так точно, что вы можете зацепиться за уступ их телами. Этот дизайн «невидимого проводника» отлично работает в 2D-версиях, где игроки могут видеть весь экран вокруг Самус, но когда в играх серии Prime игрок ограничен только перспективой Самус от первого лица, для компенсации уменьшенной зоны обзора требуется новая идея.
Через сканер в темноте
(Изображение кредитное: Nintendo)Сканируй, чтобы выиграть
(иллюстрация: Nintendo)
Надеемся, что козырек Самус пригодится ей для борьбы со следующим соперником, личность которого, возможно, скрывается уже 17 лет.
Введите сканирующий козырек. Хотя игроки будут проводить большую часть времени, используя боевой визор, чтобы уничтожать другие формы жизни с помощью множества лучей и ракет, любопытный сканирующий визор не менее важен, чем его агрессивный аналог. Сканирующий визор — это не просто игровая механика, оторванная от погружения в игру, а вселенский способ Самус получить информацию о планетах, существах и многовековой истории различных цивилизаций, которые она неизбежно уничтожает (ради высшего блага, разумеется).
Погружение, которое создает этот выбор, невозможно переоценить. Он не только помогает лучше понять представленные миры, но и является отличным обходным путем, позволяющим сделать экспозицию более тонкой, хотя, по правде говоря, информации все равно много; он позволяет избежать ловушки разрушающих погружение cutscen’ов или удобной подачи информации от NPC (хотя это необходимое зло все же встречается несколько раз на протяжении серии).
Кроме того, Самус сама пишет почти все записи сканера и сохраняет их в своем журнале по мере того, как узнает все больше об этой инопланетной среде, что говорит о том, что охотница за головами постоянно совершенствует свои знания и готовит галактику к будущим миссиям. Тот факт, что не все записи написаны Самус, также используется для умного эффекта в различии тонов, используемых другими авторами — ярким примером этого является мрачно-комедийная запись, в которой космические пираты записывают свои попытки воссоздать технологию Morph Ball, что приводит к нездоровым результатам.
Дополнительная оптика