После 15 игр и фильма Rusty Lake — это ответ инди-игр MCU.

"Ржавое (Изображение предоставлено: Расти-Лейк)

Связанные вселенные захватили поп-культурный ландшафт в течение последнего десятилетия, но, не считая ранних дразнящих усилий Remedy, концепция еще не достигла видеоигр. Отчасти причина, без сомнения, в том, что игры — медлительные бегемоты даже по кинематографическим стандартам, что делает практически невозможным загонять несколько проектов в загон. Решение здесь простое: вы просто делаете 15 вещей, плюс короткометражный фильм и графический роман, за шесть лет.

Это именно то, что Маартен Луиз и Робин Рас сделали с Rusty Lake — название, которое может по-разному означать студию, которую они основали вместе, игры, которые она производит, и общий сеттинг.

Узнать больше от Edge

"Edge

(Изображение предоставлено: будущее)

Если вы хотите, чтобы каждый месяц больше таких замечательных полных журналов об играх, которые доставлялись прямо к вам на порог или в ваш почтовый ящик, почему бы не подписаться на Edge здесь.

Решение построить свою собственную вселенную было, по крайней мере отчасти, прагматичным. Эта пара пришла из опыта создания Flash-игр, что в некоторой степени объясняет скорость выпуска — по оценкам Луиза, он выпустил 50 игр на таких порталах, как Newgrounds и Kongregate, прежде чем запустить студию. Тем временем Рас учился управлять собственными порталами в качестве хобби, параллельно с получением степени юриста.

Они встретились в начале 2010-х и начали сотрудничать в создании новостных пародийных игр, ловя заголовки столь же разнообразных, как утечки информации из АНБ Эдварда Сноудена и голый спринт принца Гарри по отелю в Лас-Вегасе. Полученные в результате игры были очень простыми, их развернули в считанные дни, чтобы привлечь внимание общественности.

«Эти игры довольно часто становились вирусными, — говорит Рас. «Они стали хитом новостей, и это привело к появлению большого числа посетителей на веб-сайтах нашего портала». Но интерес быстро угас, и после создания 15 игр в этом стиле «мы дошли до того момента, когда захотели создавать свои собственные игры», — говорит Рас. «То, что не зависело от временного ажиотажа».

Рас устал продвигать каждую новую игру с нуля. «Было трудно удержать публику, чтобы довести ее до следующей игры». Пара хотела дать поклонникам своих предыдущих игр повод сыграть в следующую, даже если это не было прямым продолжением или точно таким же стилем игры. Следовательно, связанная вселенная.

Начало вселенной

"Ржавое

Робин Рас (Изображение предоставлено: Расти-Лейк)

Все началось с одновременного выпуска игр-головоломок Cube Escape: Seasons и Cube Escape: The Lake, основанных на одном из предыдущих проектов Луиза, Samsara Room. Формат каждого Cube Escape примерно одинаков: вы заперты в комнате, каждая из ее четырех стен (а иногда и потолок) загружена небольшими головоломками, которые нужно решить, и предметами, которые нужно схватить и объединить.

Если это похоже на то, что вы делали как упражнение по построению команды в затхлом подвале офисного блока, это не совпадение: у них есть общий предок в играх с побегами из комнаты, таких как Crimson Room и MOTAS, которые получили широкое распространение. на Flash-порталах в начале 2000-х.

Когда физические квесты стали набирать популярность во всем мире, Рас и Луиз увидели возможность извлечь выгоду из ажиотажа, вернувшись к старым флеш-играм и улучшив их «с помощью некоторых свежих идей».

Прочитайте больше  EA Sports FC 24 preview: Практическое знакомство с игрой, которая придет на смену FIFA 24.

"Ржавое

(Изображение предоставлено: Расти-Лейк)

Самая интересная из этих идей — это сеттинг каждой игры. В одном вы могли бы играть за Винсента Ван Гога в его доме в Арле; в следующем, как птица, запертая в картонной коробке. Несмотря на то, что игры скачут во времени и пространстве, между ними есть несколько связующих нитей. Есть центральная тайна убийства и набор повторяющихся персонажей, в том числе безликий злой дух и вышеупомянутая птица (роль которой в продолжающейся истории достаточно важна, чтобы вдохновить ее собственную страницу в вики Rusty Lake).

Эти сюжетные элементы — не единственный способ, которым Rusty Lake пытается увлечь игроков из одной игры в другую. Возвращаясь к тому первоначальному двойному выпуску, Рас объясняет: «Мы соединили обе игры с помощью кода. Вы могли найти код в Seasons для использования в The Lake, и это открыло другой конец. Это заставило игроков понять, что происходит нечто большее. на.»

Зарабатывать деньги

"Ржавое

Маартен Луиз (Изображение предоставлено: Ржавое озеро)

Первые игры Cube Escape появились в апреле 2015 года. К концу того года их было шесть, и Rusty Lake готовился сделать следующий шаг. Все игры до сих пор были выпущены бесплатно в надежде собрать аудиторию. «Мы думали, хорошо, это работает хорошо, мы создали сообщество игроков», — говорит Рас. «Но мы также сразу увидели, что мы не можем делать это вечно».

Игры выиграли несколько денежных призов на Kongregate, в то время как мобильные релизы принесли небольшой доход от рекламы, но этого было недостаточно, чтобы удержать студию на плаву. «У нас вообще не было хорошей бизнес-модели», — признает Рас.

Rusty Lake Hotel была первой игрой, носившей в названии название студии и вселенной, но, что более важно, это был первый премиум-релиз Rusty Lake. Эффективно объединяя шесть комнат в стиле Cube Escape в единую приключенческую игру, основанную на принципах «укажи и щелкни», «Отель» значительно более существенен, чем все, что было раньше, но это все еще довольно тонкий проект по стандартам большинства игр — он был выпущен в декабре. 2015 год, через восемь месяцев после первого Cube Escape и всего через три месяца после последнего.

«Мы видим, что многие разработчики работают над одной игрой в течение нескольких лет», — говорит Луиз. «Для нас это было невозможно». По его словам, подобная авантюра — это слишком напряженный процесс. «Но поскольку мы делали все эти мелкие шаги, для нас это не было таким стрессом».

"Ржавое

Рас, Луиз и последний член команды, менеджер сообщества Андрея Босган (Изображение предоставлено: Rusty Lake)

Однако даже сегодня в голосах пары присутствует легкая нервозность, когда они говорят об этом прыжке, ощущение того, что им нужно разрешение аудитории, чтобы взимать плату за свои игры. И Hotel действительно потребовалось несколько месяцев, чтобы найти хоть какое-то внимание игроков, чему в конечном итоге способствовал еще один кроссовер кода с Cube Escape: Birthday, бесплатным подарком, выпущенным в следующем году.

Прочитайте больше  Где найти все таинственные осколки Assassin's Creed Mirage

С тех пор Rusty Lake колеблется между бесплатными и премиальными играми, продолжая формировать преданное сообщество, даже несмотря на то, что первоначальный дом игр был снесен с окончанием Flash — медленный провал, который начался в 2015 году, почти одновременно с дебютом Rusty Lake. и был полностью погашен в канун Нового 2020 года. «В старые времена Flash вы публиковали игру, а затем она распространялась по всем этим порталам, так что в нее могли быть сыграны миллионы игр в течение нескольких дней», — говорит Рас. Когда дело доходит до того, чтобы вашу игру заметили, он говорит: «Я думаю, что сейчас это немного сложнее».

Однако закрытие Flash не совсем застало студию. С самого начала компания выпускала свои игры в магазины мобильных приложений, и Луиз считал, что они идеально подходят, «потому что они такие маленькие и легко доступны для многих игроков». Rusty Lake расширился до Steam в 2016 году, и эта пара приобрела уверенность после успешной кампании Greenlight — «мы были немного удивлены, что они понравились людям на настольных компьютерах, как игры премиум-класса», — говорит Луиз, — но это была ближайшая замена, которую они нашли для этой сцены. они оба пришли в Itch.io. «Нам действительно нравится эта платформа, — говорит Рас. «В нем присутствует атмосфера старых флеш-игр — люди очень легко публикуют игры».

Комиксы, фильмы и не только

"Ржавое

Страница из графического романа Lau Kwong Shing’s Cube Escape: Paradox (Изображение предоставлено: Rusty Lake)

Несмотря на все эти изменения, Расти Лейк поддерживали его фанаты. «С самого начала мы много инвестировали в сообщество», — говорит Рас — урок, извлеченный из его дней работы с Flash-порталами — и они были вознаграждены множеством фан-артов и даже случайными татуировками. «Этого мы никогда не ожидали, когда начинали Rusty Lake», — говорит Рас. «Иногда безумие видеть, что делает сообщество».

В случае с фанатским художником из Гонконга Лау Квонг Шингом эти творения переплелись с каноном самих игр. «Мы стали друзьями в чате», — говорит Рас. «В какой-то момент он только что прислал нам версию комикса Rusty Lake: Roots, и это взорвало наши умы — вы сделали этот комикс из ниоткуда?» Этого было достаточно, чтобы убедить его и Луиз сотрудничать с художником в их самом амбициозном проекте на сегодняшний день — Cube Escape: Paradox 2018 года, трансмедийном проекте, который существует как игра, комикс и короткометражный фильм.

«Много лет назад мы иногда подшучивали над этим», — говорит Луиз. «О, а потом мы сможем снять голливудский фильм и телешоу». Даже посидев с режиссером Шоном ван Лейенхорстом, Луиз вспоминает, как думала: «Неужели мы действительно собираемся это сделать? Потому что это был довольно большой проект. , и это, конечно, стоит таких денег. Но потом мы подумали, а почему бы и нет? »

"Ржавое

Дэвид Боулз в роли Дейла Вандермеера на съемках фильма «Парадокс: Ржавое озеро» (Изображение предоставлено: Ржавое озеро)

Прочитайте больше  Ubisoft Forward 2023: Все, что вам нужно знать

Он и Рас покрыли половину бюджета фильма из собственных карманов, а остальная часть поступила с Kickstarter. Кампания достигла цели всего за девять часов, а к концу месяца увеличилась более чем вдвое. Это было долгожданное подтверждение того, что фанаты готовы вложить деньги в проект Rusty Lake — в одном случае, в размере 2500 евро.

Это была цена самой большой награды кампании — маски, созданной для воплощения мистера Кроу (антропоморфная птица, отличная от упомянутой ранее). «Его купил кто-то в Китае», — говорит Рас. Таким образом, почтовые расходы были проблемой, но, к счастью, пара была приглашена на конференцию в Шанхай, и они смогли вывезти костюм с собой в собственном чемодане.

«Paradox действительно помог нам вырасти», — говорит Рас. «Не знаю как, но после этого мы стали более известными, чем раньше». Мы предлагаем это привлечь внимание людей, выпуская взаимосвязанные игру и фильм. «Я думаю, что это было довольно оригинально для небольшого инди-разработчика», — довольно скромно признает Луиз.

С тех пор амбиции студии только росли. В настоящее время он работает над The ​​Past Within, который, по словам Раса, «уже является нашим самым длинным проектом». Они поясняют, что разработка велась в течение двух лет — время от времени, но все еще далека от быстрых изменений, на которых было построено Rusty Lake. Это началось как возвращение к своим корням, 3D-римейк Samsara Room, чтобы помочь Looise изучить Unity, поскольку студия была вынуждена отказаться от Flash, но быстро разрасталась.

"Ржавое

Концепт-арт одной из головоломок The Past Within (Изображение предоставлено: Rusty Lake)

The Past Within станет первой игрой студии в многопользовательской игре, в которой один игрок находится в 2D-комнате, а другой возится с 3D-головоломкой. Эти двое, естественно, являются частью одного и того же мира: оба игрока смотрят на один и тот же куб, только с внутренней или внешней точки зрения — Rusty Lake никогда не сможет устоять перед шансом соединить две, казалось бы, разные настройки.

Компания также расширяется: в ней только что появился третий постоянный сотрудник — менеджер сообщества Андреа Босган. Он также переходит к публикации через Second Maze, что позволяет студии выпускать игры, в том числе созданные, за пределами этой общей вселенной. Есть ощущение, что закладывается фундамент. В конце концов, обязательно должен наступить день, когда Rusty Lake, студия, навсегда покинет Rusty Lake, взаимосвязанный сеттинг.

«Мы реалисты, что однажды вселенная может закончиться — мы не хотим повторять одно и то же снова и снова», — говорит Рас. На данный момент, однако, есть еще много места для исследования и незавершенного дела, и Рас благодарен за возможность: «Мы никогда не думали, что зайдем так далеко, и что наша Вселенная будет расширяться во многих направлениях».

Эта функция впервые появилась в журнале Edge. Чтобы получить больше удовольствия, подпишитесь на Edge и получите журнал прямо к вашей двери или на цифровое устройство. .

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.