Создание Splinter Cell — Как решение «безжалостно применять скрытность» создало классику

"Splinter (Изображение предоставлено Ubisoft)

К 2002 году мы видели имя Тома Клэнси во многих играх — Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising и многих других. Это уже было знаком качества и достаточной причиной, чтобы увлечься игрой. Мир был в восторге от хардкорного, думающего человека, взявшего на себя тогда еще малочисленный стелс-жанр, и почти 20 лет спустя мы все еще ощущаем влияние Tom Clancy’s Splinter Cell.

«Момент, когда мы все поняли, что у нас что-то есть, — говорит Хьюго Ландревиль-Потвин, дизайнер уровней Splinter Cell, — был тогда, когда мы поняли, что команда Metal Gear была в толпе [на E3 2002] с ручкой и бумагой в руках, осторожно беря примечания. Splinter Cell был не просто еще одной игрой, это был вызов». Splinter Cell уже много лет бурлит под землей, но потребовалось много времени, чтобы ее узнали. Изначально это был научно-фантастический шутер в стиле ретро под названием The Drift с летающими транспортными средствами, плавающими островами и, что характерно, шпионскими гаджетами, такими как крюк для захвата и возможность стрелять камерами в стены.

Разработка The Drift не продвинулась дальше демо-стадии, прежде чем идея переросла в нечто более знакомое — шпионскую игру в стиле Джеймса Бонда. Но этот проект не сильно продвинулся и был отложен до тех пор, пока Ubisoft не приобрела Red Storm и бэк-каталог Tom Clancy. Имея эту новую лицензию, студия решила, что может что-то сделать с отложенной идеей. Перед командой была поставлена ​​задача создать «убийцу Metal Gear Solid 2». Мартин Кайя, ведущий художник по персонажам того, что стало Splinter Cell, сказал: «После того, как Ubisoft приобрела Red Storm еще в 2000 году, компания захотела создать новую игру в жанре экшн, основанную на вселенной из романов Тома Клэнси, а точнее на Op-Center. книга.

Сплинтер Селл возвращается

"Splinter

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Ремейк Splinter Cell получил зеленый свет от Ubisoft, вот все, что мы знаем о нем на данный момент.

«Итак, наша игра началась с персонажа по имени Бретт Август. Но вскоре было решено, что наша игра, хотя действие все еще происходит во вселенной Клэнси, будет сосредоточена вокруг нового главного героя». С небольшой предысторией, написанной Дж. Т. Петти, Кайе оставалось придумать идею о том, за кого будут играть те, кто возьмет Splinter Cell.

«Я был в значительной степени сам по себе, когда впервые начал создавать Сэма», — сказал он. «У меня были идеи, которые я считал крутыми. Но чем больше я продвигался в дизайне, тем больше противодействия я встречал со стороны некоторых руководителей. Я помню несколько очень долгих встреч, на которых ставился под сомнение каждый аспект дизайна Сэма. .

«Например, когда я первоначально выдвинул идею о том, что нам нужна сильная визуальная уловка для нашей игры, что-то столь же узнаваемое, как силуэт Бэтмена в поп-культуре, я представил теперь знаменитые «три зеленые точки». Эта идея была почти мгновенно отвергнута. .»

Создание иконки

"Splinter

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Один из самых знаковых элементов дизайна современных игр, очки ночного видения Сэма Фишера были не просто элементом, который влиял на то, как вы играете, позволяя переключаться между режимами обогрева и ночного видения — они определяли характер.

«Оглядываясь назад, — продолжила Кайя, — это было не совсем профессионально с моей стороны, но меня просто не волновала офисная политика. Я до сих пор изо всех сил боролась за эту концепцию просто потому, что верила в нее. одна из вещей, которыми я горжусь больше всего, это идея, что когда вы видите эти зеленые точки, вы сразу понимаете, что это Сэм».

Роксана Госселин, заместитель продюсера первой игры, согласилась: «На доработку персонажа Сэма Фишера ушло более двух лет исследований и улучшений. на коробке, и люди смогут его узнать».

Прочитайте больше  Утечка информации о достижениях Starfield напоминает мне об одном трофее Fallout 4, который я никак не могу получить.

И, конечно же, был элемент Айронсайда — то, что Нил Альфонсо, дизайнер уровней в игре, по сей день является большим поклонником: «Помимо того, что он крутой технический ниндзя, мне всегда нравилось, что Сэм был старше обычного главный герой видеоигры. Это всегда было для него видением, а затем то, что Майкл Айронсайд был его голосом, просто полностью прибил его».

"Splinter

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Такого рода восторженное творчество не ограничивалось только дизайном Сэма Фишера — над игрой Splinter Cell работала небольшая команда, и власти не видели особого вмешательства. Альфонсо сказал, что эта игра не похожа ни на что из того, что Ubisoft делала раньше. «Корпоративная структура была довольно невмешательна, когда дело дошло до фактического дизайна, — сказал он нам, — но они предоставили отличные рекомендации, чтобы сохранить видимость доступности, поскольку игра становилась все более и более сложной».

Кайя поддержал этот аспект руководства, говоря: «Насколько я помню, высшее руководство не особо присутствовало на раннем этапе. На этапе прототипирования мы в значительной степени были предоставлены сами себе. различные аспекты игры. Это действительно была командная работа и захватывающее время для 25-летнего новичка в индустрии. С другой стороны, после того, как игра была представлена ​​на E3 в 2002 году, все взгляды были прикованы к нам. .»

Работа над проектом небольшой, гибкой команды означала, что все всегда будет развиваться, меняться и двигаться вперед, как объяснил Ландревиль-Потвин: легкое взаимодействие между нами. Каждый уровень будет иметь определенное место с определенными основными сюжетными событиями и целями, но у нас останется много творческой свободы для второстепенных целей и дизайна на всех уровнях».

Работа в тени

"Splinter

(Изображение предоставлено Ubisoft)

По сравнению с современными гигантскими произведениями серии, создание оригинальной игры было уникальным во многих отношениях. «На самом деле у нас не было креативного директора, — объяснил Госселин. «Креативным направлением руководила творческая команда, частью которой был и я. В то время Ubisoft Montreal была довольно новой студией, и у нас не было никаких «наставников», кроме редакционной команды. Вся работа над Splinter Cell была интуитивно понятной. но мы всегда находили время для надлежащего анализа — и мы провели много исследований».

Эта новая студия и совершенно новая концепция привели к появлению нескольких других элементов, которые мы сегодня воспринимаем как должное. Как сказал нам Госселин, Splinter Cell была одной из первых игр, над которой работала Ubisoft, включив в дизайн всестороннее игровое тестирование. «Наша цель состояла в том, чтобы сделать игру, которая понравится людям, — сказала она нам, — и мы потратили много времени на полировку и улучшение фактора удовольствия и игрового процесса».

Есть один вопрос, который часто возникает при упоминании этих конкретных брендовых игр: насколько активно Том Клэнси участвовал в их создании? «Я могу честно сказать, что никогда не видел этого человека в студии, — сказал нам Кайя, — но я верю, что Джей Ти Петти, сценарист игры, контактировал с ним — хотя я сам не был причастен к такого рода встречам. .»

Госселин, с другой стороны, был более уверен во влиянии большого человека на Splinter Cell: «Том Клэнси действительно был вовлечен в историю — он просмотрел сценарий и дал нам много хороших советов».

С участием Клэнси или без него Splinter Cell видел быстрый процесс проектирования, реализации и тестирования. Это означало, что изменения можно было обсудить, внедрить в игру и опробовать в активной обстановке, прежде чем в конечном итоге их оставили или убили. Ландревиль-Потвин объяснил: «Базовое создание уровней было выполнено относительно быстро. Большая часть нашего времени была потрачена на совершенствование каждого раздела игрового процесса, например, на то, чтобы все патрулирующие охранники всегда оказывались в нужном месте в нужное время, и на бесконечное тестирование. чтобы быть уверенным, что все пути достижимы».

Прочитайте больше  Как дракон: гид босса с боссом Ишина в масках

"Splinter

(Изображение предоставлено Ubisoft)

«Первые уровни, которые мы сделали, так и не были пройдены. Мы делали ошибки»

Но только то, что вы можете быть быстрым и ловко менять вещи, не означает, что вы всегда будете делать это правильно: «Первые уровни, которые мы сделали, так и не были завершены. Мы делали ошибки. целью сфокусировать направление дизайна уровней. И я считаю, что позже они все равно были переработаны как бонусные уровни ».

Помимо этого конкретного процесса обучения, Splinter Cell претерпел и другие большие изменения в процессе разработки. Как отметил Ландревиль-Потвин, во время разработки Splinter Cell было внесено два больших и важных изменения. «Первым было направление дизайна уровней», — сказал он. «В Splinter Cell игрок может пройти через область, используя различные подходы скрытности, гаджетов и боя. Но, в конечном счете, продвижение по уровню является линейным.

«Первоначальное направление дизайна уровней было более открытым с несколькими взаимосвязанными областями, ближе к серии Thief. К сожалению, для относительно неопытной команды, которой мы были в то время, это был верный способ сделать уровень номер один для юниоров. ошибка дизайнера: в итоге мы создали уровни, которые были слишком большими, что привело к плохому темпу игры. В результате первый раунд уровней так и не был завершен. После этого направление дизайна уровней было изменено в лучшую сторону».

Второе изменение было еще одним большим, сказал нам Ландревиль-Потвин: «Второе изменение было частью основного дизайна. По мере того, как мы проходили разработку, стала ясной одна проблема: Сэм Фишер был слишком силен. Например, изначально игрок мог захватить любое вражеское оружие в качестве вторичного. В игре, которая должна быть сосредоточена на скрытности, неограниченные боеприпасы просто не доставляли удовольствия. Удаление этой опции было компромиссом: реализм против напряжения и скрытности. Выбор был очевиден ».

Альфонсо согласился — эта модификация была очень важной: «Единственное самое большое изменение, с моей точки зрения, заключалось в том, что у Сэма не было возможности подбирать оружие в полевых условиях. По сути, это сделало бег и стрельбу гораздо более жизнеспособными, чем мы хотели». Но это не было самой странной вещью, которую можно было выбросить: «У нас очень короткое время были плавающие предметы коллекционирования, для сбора которых нужно было совершать раздельные прыжки, но они не очень соответствовали тону игры и, к счастью, были удалены».

Принятие вызова

"Splinter

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Однако гонка за тем, чтобы сделать Splinter Cell очень сложной игрой, не остановилась из-за нехватки коллекционного оружия и боеприпасов: «Другим большим изменением дизайна стало добавление механики «трех сигналов тревоги», — сказал Ландревиль-Потвин. «Каждый раз, когда срабатывал сигнал тревоги, все враги становились сильнее. После трех сигналов тревоги миссия была провалена. Это было широко обсуждаемое изменение, которое безжалостно навязывало скрытность и делало игру намного сложнее».

Но это были изменения — безжалостные или нет — к лучшему: «В конечном счете, эти изменения сделали оригинальную Splinter Cell хорошей игрой, хотя и сложной игрой… может быть, слишком сложной… но я считаю, что это одна из причин, почему запоминается».

Другие нарезки в игре были менее важными, но все же были переработаны или переработаны в более поздних версиях, как сказал нам Кайя: «Я помню, что Стив (Дюпон, ведущий режиссер анимации) и я обдумывали такие идеи, как Сэм, использующий нож для рукопашный бой или возможность открывать двери, неся тело. Кроме того, я всегда думал, что игрок должен испытать фазу введения и извлечения каждой операции».

Хорошие идеи. Так зачем бросать их в такой творчески свободный проект? «Как и в случае с любыми классно звучащими идеями, придумать их не так сложно, как реализовать их в игре, не нарушая ход любой существующей механики».

Прочитайте больше  Промо-ролик FC 24 Trailblazers дает Мбаппе и Беллингему новые PlayStyles.

Хотя Кайя обязательно указал на одну вещь, которая вошла в игру из этих идей-риффов — сплит-прыжок. «На самом деле мы никогда не использовали его широко», — сказал он нам. «Это было то, что я предложил Стиву, который продолжил создавать разделенную анимацию, но я думаю, что в игре было только два случая, когда Сэм действительно мог это сделать».

Легенда рождается

"Splinter

(Изображение предоставлено Ubisoft)

В 2002 году Splinter Cell была одной из самых технически совершенных игр. Он устарел, но есть некоторые экраны, на которые вы все еще можете смотреть и впечатляться. Как сказал нам Альфонсо, некоторые части игры пришлось вырезать из-за нехватки времени: «Большая часть игры, действие которой происходит в заснеженной России, была вырезана, чтобы выпустить ее вовремя и в высоком качестве; единственным остатком был мой уровень атомной электростанции для версии PS2.»

Но в целом Microsoft очень помогла с этой игрой — это был крупнейший сторонний выпуск оригинальной Xbox и временный эксклюзив для формата. Возможные порты PS2 и Gamecube технически отставали от формата, для которого он был создан, и на то были веские причины. «Модель динамического освещения в игре в значительной степени зависела от архитектуры консоли, — объяснил Альфонсо, — и мы получили дополнительную помощь от Microsoft, чтобы добиться каждой дополнительной полировки и производительности».

Это была игра, призванная завоевать сердца и умы и обратить геймеров на сторону гигантской игровой консоли Microsoft. Хотя Halo признана определяющей игрой для оригинальной Xbox, Splinter Cell не сильно отстает. Но только после показа на E3 2002 мир действительно начал обращать на это внимание. Splinter Cell почерпнул элементы из других мест — это было узнаваемо и как-то знакомо, но это был уникальный тип игры. Разработчики Metal Gear были в толпе и делали заметки не просто так.

"Splinter

(Изображение предоставлено Ubisoft)

«Хотя Halo считается определяющей игрой для оригинальной Xbox, Splinter Cell не сильно отстает»

Тем не менее, те, кто участвовал в создании одной из самых популярных игр с именем Тома Клэнси, остаются скромными. «Я не думаю, что кто-то в команде решил, что мы создаем классику», — сказал Кайя. «Честно говоря, мы просто хотели создать действительно забавную игру. Хотя, оглядываясь назад на восторженные реакции людей, опробовавших нашу демоверсию, мы начали понимать, что у нас есть что-то особенное».

Ландревиль-Потвин чувствовал то же самое: «Я не думаю, что кто-то из нас мог предвидеть, что Splinter Cell станет классикой. Конечно, после E3 стало ясно, что у нас что-то есть. никогда не знаешь, оправдает ли он ожидания прессы и геймеров».

Но это сработало. Он был хорошо принят, и с него началась серия, которая продолжается до сих пор. Но куда заведет Сэма Фишера будущее? Кайя оптимистичен: «Я думаю, что пока есть творческие люди, вовлеченные в игры Splinter Cell, серия будет оставаться жизненно важной. Серии по-прежнему удается внедрять множество инновационных идей с каждым новым выпуском».

Между тем Госселин предпочитает просто вспоминать Splinter Cell с любовью: «Это был один из моих лучших опытов. У нас не было много ограничений; Ubisoft почти дала нам карт-бланш на все. Это был большой риск для компании, но хороший. Я не удивлен, увидев, где сейчас находится Ubisoft — это одна из крупнейших игровых студий в мире, и она этого заслуживает».

Эта функция была впервые опубликована в выпуске 150 журнала gamesTM. Чтобы получать больше замечательных статей о классических играх прошлого, подпишитесь на журнал Retro Gamer.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.