Легенда о Zelda: Phantom Hourglass — одна из самых уникальных игр из всех

Если бы вы когда -нибудь услышали критику, направленную на сериал «Легенда о Зельде», это, вероятно, аргумент, что они «все одинаковые». Всегда есть ссылка, всегда есть принцесса Зельда, и всегда есть головоломки, рассыпание меча и чепуха с участием Triforce. Но вам нужно только взглянуть на маску Майоры, Wind Waker и его продолжение Phantom Hourglass, чтобы узнать, что это множество старого дерьма. Wind Waker, в частности, отказывается от художественного стиля игр N64, большую часть суши Хируле и даже бедную старую Эпону.

Phantom Wourglass смело продолжает эту тенденцию, добавляя новые расцветы, делая его одним из самых инновационных названий в серии. Наиболее немедленным переосмыслением является традиционная схема контроля, которая так хорошо служила в течение многих лет. Была ли это попыткой сделать Zelda более доступной или попытку оправдать новую консоль Nintendo с сенсорным экраном, Nintendo DS, тогда это триумф по обоим пунктам. Но этот причудливый новый метод управления также оказывает бодрящий эффект на игровой дизайн.

Недурно

"Лучшие

(Изображение предоставлено: Nintendo) Эй, читай!

"Легенда

(Изображение предоставлено: Nintendo; ретро -геймер)

Откройте для себя полную историю Hyrule с ретро -геймером «История Zelda Bookazine» полностью (открывается в новой вкладке)

Освободившись от этих ограничительных кандалов кнопки, Link может выразить себя новым способом. Он может забросить бумеранга по поворотам, делать аннотации на своей верной карте и, что самое приятное, застроить курс для своего нового пахольонного паровара в серии восхитительных морских графиков. Эта последняя часть заставляет вас чувствовать себя более похожим на выносливого морского капитана, чем когда-либо, ноги с ногами и колышками, и это требует гораздо меньшей хирургии на основе хаксоки. Phantom Hourglass по -прежнему остается одной из самых приятных парусных игр, в которые вы можете встряхнуть Spyglass, хотя и удручающе, это не переполненный жанр. Новое судно Link, SS Linebeck, может быть немного менее интимным, чем его крошечная парусная лодка в Wind Waker, но это легко простить, если вы считаете, что вы можете с большей легкостью маневрировать через Великое море. Тем не менее, лучшей особенностью маленького весла-стилятора, которая может быть его изящной спасательной рукой, которая позволяет разграбить добычу из погруженных руин Старого Хайрула.

Инновация не заканчивается новым элементом управления. Центральным элементом игры является храм The Ocean King: грандиозное многослойное подземелье, которое вы возвращаетесь на протяжении всего своего приключения. Что ж, возможно, «повтор» — это лучшее слово, так как вы обвиняете в повторении одни и те же разделы снова и снова. Поклонники Zelda разделены на тех, кто ненавидит ограничение по времени и повторение храма Океана, и тех, кто не возражает против этого, но мы, вероятно, можем согласиться с тем, что это был новый кусок дизайна подземелья. Поиск Link внутри ограничена количеством песка в титульных призрачных песчаных песнях, и каждый раз, когда он выходит в широко открытый мир, чтобы получить больше, храм будет сброшен. Что бы вы ни думали об этом, повторяющееся подземелье предложило уникальный вызов, который не был замечен в сериале до или с тех пор.

Прочитайте больше  Как решить головоломку тайника с батарейками в Alan Wake 2

Не то, чтобы собственные проблемы Nintendo были менее сложными. До этого момента большинство ручных игр Zelda были забавными, но непревзойденными возвращением на ссылку на прошлое, часто передаваемые на аутсорсинг, как флагман/ Capcom, которые, понятно, были более осторожны в том, чтобы вносить широкие изменения в классическую формулу. Фактически, развитие Phantom Hourglass началась в 2004 году как четыре дела в стиле меча, пока этот план не был отменен к 2006 году для открытия E3 игры. Плодородные основания для творчества, которые Nintendo DS предлагает команде вдохновила Nintendo бросить проверенную и проверенную формулу в океан и попробовать что-то другое. Директор Wind Waker Eiji Aonuma был затронут продажами своей игры, не достигая целей, которые ожидала Nintendo. Тем не менее, он выразил желание создать игру, в которой использовались обстановка Wind Waker и уникальную эстетику, породив идею о том, что Phantom Hourglass должен поднять, где закончилось первое приключение Link Seamaring. Анума решил не направлять эту запись, вместо этого, вместо этого вручая бразды правления давнему программисту Nintendo Daiki Iwamoto, который впервые выступил на кресло режиссера.

После поражения Ганона и запечатывания Хайрула под морем, Линк и Тетра (реинкарнация принцессы Зельды) путешествуют по океану, пока они не будут отделены на призрачном корабле. Затем Линк отправляется в приключение, чтобы найти странное жуткое судно и воссоединиться с Тетрой. История разочаровывающе голые кости, и почти тянет: «Это была мечта!» возврат к пробуждению Линка. Однако это полезная история, и это работает как приключение меньшего масштаба, которое продолжает итерацию ветрового Waker истории Линка. Phantom Hourglass были признаны в его выпуске, и многие отмечали, как изменилась книга правил Zelda благодаря инновационным функциям DS. Некоторые раскритиковали возвращение «Toon Link» после более серьезных атрибутов Сумеречной принцессы, а также этого приводищего храма Короля океана. Это не отговорило более 4 миллионов поклонников от наслаждения мореплавающим приключением Link. Хотя это и не обязательно, Phantom Wourglass доказали, что игры Zelda могут сломать свои установленные шаблоны и попробовать что -то новое. Стоит попробовать для себя, если вы сможете найти Nintendo DS и копию подержанного рук.

не отставать от всех нашего праздничного освещения Zelda с нашим Legend of Zelda Celebration hub

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.