Компания Xbox представила общественности свой центр ресурсов по инклюзивности: «Мы можем обмениваться опытом в обе стороны».

На протяжении многих лет Xbox отстаивала свою философию, согласно которой игры предназначены для всех. Это стало огромной частью брендинга и подхода издателя и платформы, но в конечном итоге это было бы бессмысленно, если бы ничего не делалось для воплощения этой философии в жизнь. Именно поэтому так важно, что в 2015 году Xbox запустила инициативу Gaming For Everyone, которая и по сей день стремится помочь сделать игры более инклюзивными по всему миру. Как руководящий принцип, она уже помогла повлиять на создание различных программ и продуктов: от программы Developer Acceleration Program, которая обеспечивает поддержку малопредставленных авторов, стремящихся выпустить свои игры на платформе, до Xbox Ambassadors, управляемых сообществом, и доступного адаптивного контроллера Xbox Adaptive Controller.

В рамках своих постоянных усилий по повышению инклюзивности игр Team Xbox также создала внутренний центр под названием «Gaming for Everyone Product Inclusion Framework», который она использует с 2019 года. В этом центре собраны ресурсы, поддержка и информация, помогающие разработчикам предпринять конкретные шаги, чтобы сделать свои игры более инклюзивными для игроков. Несмотря на успехи, достигнутые Xbox, цель сделать игры действительно для всех выходит за рамки одной платформы или компании, это то, что должно происходить в масштабах всей индустрии, поэтому важно, что объявление на GDC подтвердило, что эта структура впервые стала общедоступной.

«Это будет ресурсный центр, и мы будем постоянно размещать новые ресурсы», — сказала мне глава отдела «Игры для всех» и устойчивого развития Кэти Джо Райт. «По мере того как мы узнаем больше, мы будем размещать новые ресурсы, что мы постоянно и делаем на нашем внутреннем хабе. Теперь у нас будет внешний хаб, и мы также работаем над тем, чтобы определить, будет ли это канал Discord? Псевдоним или другая группа? — но какие способы мы можем использовать для постоянных обсуждений, чтобы мы могли обмениваться опытом в обе стороны. Не только мы обмениваемся опытом, и мы полностью ожидаем — и это тоже часть захватывающей части — что мы можем учиться у внешних разработчиков и более широкого сообщества. И мы видим, что это не только для AAA-игр или средних студий, мы работаем с ID@Xbox и инди-студиями, и мы видим, что эти ресурсы помогают студиям и разработчикам всех размеров».

Более широкая картина

Кэти Джо Райт, руководитель отдела игр для всех и устойчивого развития в Xbox

(Изображение кредитное: Xbox)

На протяжении многих лет Xbox отстаивала свою философию, согласно которой игры предназначены для всех. Это стало огромной частью брендинга и подхода издателя и платформы, но в конечном итоге это было бы бессмысленно, если бы ничего не делалось для воплощения этой философии в жизнь. Именно поэтому так важно, что в 2015 году Xbox запустила инициативу Gaming For Everyone, которая и по сей день стремится помочь сделать игры более инклюзивными по всему миру. Как руководящий принцип, она уже помогла повлиять на создание различных программ и продуктов: от программы Developer Acceleration Program, которая обеспечивает поддержку малопредставленных авторов, стремящихся выпустить свои игры на платформе, до Xbox Ambassadors, управляемых сообществом, и доступного адаптивного контроллера Xbox Adaptive Controller.

Прочитайте больше  Новые версии Crazy Taxi, Jet Set Radio и моего любимого beat 'em up 34-летней давности могут сделать 2024 год и последующие годы действительно особенными.

В рамках своих постоянных усилий по повышению инклюзивности игр Team Xbox также создала внутренний центр под названием «Gaming for Everyone Product Inclusion Framework», который она использует с 2019 года. В этом центре собраны ресурсы, поддержка и информация, помогающие разработчикам предпринять конкретные шаги, чтобы сделать свои игры более инклюзивными для игроков. Несмотря на успехи, достигнутые Xbox, цель сделать игры действительно для всех выходит за рамки одной платформы или компании, это то, что должно происходить в масштабах всей индустрии, поэтому важно, что объявление на GDC подтвердило, что эта структура впервые стала общедоступной.

«Это будет ресурсный центр, и мы будем постоянно размещать новые ресурсы», — сказала мне глава отдела «Игры для всех» и устойчивого развития Кэти Джо Райт. «По мере того как мы узнаем больше, мы будем размещать новые ресурсы, что мы постоянно и делаем на нашем внутреннем хабе. Теперь у нас будет внешний хаб, и мы также работаем над тем, чтобы определить, будет ли это канал Discord? Псевдоним или другая группа? — но какие способы мы можем использовать для постоянных обсуждений, чтобы мы могли обмениваться опытом в обе стороны. Не только мы обмениваемся опытом, и мы полностью ожидаем — и это тоже часть захватывающей части — что мы можем учиться у внешних разработчиков и более широкого сообщества. И мы видим, что это не только для AAA-игр или средних студий, мы работаем с ID@Xbox и инди-студиями, и мы видим, что эти ресурсы помогают студиям и разработчикам всех размеров».

Xbox Series X

Более широкая картина

Скриншот из Halo Infinite, демонстрирующий бой спартанцев

(Изображение кредитное: Xbox)

Важным моментом здесь является «обмен опытом в обе стороны». Чем больше широкая индустрия сотрудничает, готова вести открытые разговоры, делиться ресурсами и опытом, тем больше мы, игроки, в конечном итоге выиграем. Как объясняет Райт, концепция не претендует на то, чтобы стать окончательным контрольным списком, указывающим разработчикам, что они должны делать, а скорее представляет собой коллекцию ресурсов, которые могут предложить поддержку и показать командам примеры практических шагов, которые можно предпринять, чтобы сделать их игры более инклюзивными.

Хаб охватывает четыре ключевые области: доступность, репрезентативность, доступность и глобализация. Xbox называет их «дверными проемами», что, по словам Райта, является метафорой игры как «проема в другой мир». Это также относится и к сути концепции, которая охватывает эти четыре области в надежде, что она поможет разработчикам намеренно открывать больше дверей для игроков, которые могут столкнуться с барьерами.

Прочитайте больше  С бездонными боями в открытом мире, Hyper Light Breaker может стать самой большой roguelike 2024 года.

«Один из наших основных принципов — если вы намеренно не включаете игроков, то непреднамеренно исключаете. И в этом утверждении нет никакого осуждения», — говорит Райт. «И поэтому она [основа] действительно направлена на то, чтобы быть обдуманной и привнести этот уровень преднамеренности, но это ни в коем случае не контрольный список или указание, что делать, потому что каждый игровой опыт отличается».

(Изображение кредитное: Microsoft)Halo

(Image credit: Xbox Game Studios)

Xbox расширяет свою мультиплатформенную стратегию, и она должна была появиться достаточно скоро, чтобы спасти Halo Infinite.

Для того чтобы сделать игры действительно для всех, важно, чтобы крупные издатели и имена в сфере игр — не в последнюю очередь Xbox — были открыты и готовы работать с другими, слушать и учиться у более широкого сообщества. Как выяснилось, отчасти именно поэтому Team Xbox захотела поделиться фреймворком. После использования фреймворка внутри компании Райт и команда осознали необходимость проверить, работают ли ресурсы так, как задумано, а также увидели в этом возможность «учиться вместе» с большим количеством разработчиков, сделав фреймворк общедоступным.

Фотозадача Forza Horizon 5 "Пасущие кошек", серия 3

Подпишитесь на рассылку новостей GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о сообществах, которые вы любите, и многое другое

Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас электронные письма от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

На протяжении многих лет Xbox отстаивала свою философию, согласно которой игры предназначены для всех. Это стало огромной частью брендинга и подхода издателя и платформы, но в конечном итоге это было бы бессмысленно, если бы ничего не делалось для воплощения этой философии в жизнь. Именно поэтому так важно, что в 2015 году Xbox запустила инициативу Gaming For Everyone, которая и по сей день стремится помочь сделать игры более инклюзивными по всему миру. Как руководящий принцип, она уже помогла повлиять на создание различных программ и продуктов: от программы Developer Acceleration Program, которая обеспечивает поддержку малопредставленных авторов, стремящихся выпустить свои игры на платформе, до Xbox Ambassadors, управляемых сообществом, и доступного адаптивного контроллера Xbox Adaptive Controller.

Gears 5

В рамках своих постоянных усилий по повышению инклюзивности игр Team Xbox также создала внутренний центр под названием «Gaming for Everyone Product Inclusion Framework», который она использует с 2019 года. В этом центре собраны ресурсы, поддержка и информация, помогающие разработчикам предпринять конкретные шаги, чтобы сделать свои игры более инклюзивными для игроков. Несмотря на успехи, достигнутые Xbox, цель сделать игры действительно для всех выходит за рамки одной платформы или компании, это то, что должно происходить в масштабах всей индустрии, поэтому важно, что объявление на GDC подтвердило, что эта структура впервые стала общедоступной.

«Это будет ресурсный центр, и мы будем постоянно размещать новые ресурсы», — сказала мне глава отдела «Игры для всех» и устойчивого развития Кэти Джо Райт. «По мере того как мы узнаем больше, мы будем размещать новые ресурсы, что мы постоянно и делаем на нашем внутреннем хабе. Теперь у нас будет внешний хаб, и мы также работаем над тем, чтобы определить, будет ли это канал Discord? Псевдоним или другая группа? — но какие способы мы можем использовать для постоянных обсуждений, чтобы мы могли обмениваться опытом в обе стороны. Не только мы обмениваемся опытом, и мы полностью ожидаем — и это тоже часть захватывающей части — что мы можем учиться у внешних разработчиков и более широкого сообщества. И мы видим, что это не только для AAA-игр или средних студий, мы работаем с ID@Xbox и инди-студиями, и мы видим, что эти ресурсы помогают студиям и разработчикам всех размеров».

Более широкая картина

(Изображение кредитное: Xbox)

Прочитайте больше  Прохождение и объяснение ловушек в Baldur's Gate 3 Dank Crypt

Важным моментом здесь является «обмен опытом в обе стороны». Чем больше широкая индустрия сотрудничает, готова вести открытые разговоры, делиться ресурсами и опытом, тем больше мы, игроки, в конечном итоге выиграем. Как объясняет Райт, концепция не претендует на то, чтобы стать окончательным контрольным списком, указывающим разработчикам, что они должны делать, а скорее представляет собой коллекцию ресурсов, которые могут предложить поддержку и показать командам примеры практических шагов, которые можно предпринять, чтобы сделать их игры более инклюзивными.

Хаб охватывает четыре ключевые области: доступность, репрезентативность, доступность и глобализация. Xbox называет их «дверными проемами», что, по словам Райта, является метафорой игры как «проема в другой мир». Это также относится и к сути концепции, которая охватывает эти четыре области в надежде, что она поможет разработчикам намеренно открывать больше дверей для игроков, которые могут столкнуться с барьерами.

«Один из наших основных принципов — если вы намеренно не включаете игроков, то непреднамеренно исключаете. И в этом утверждении нет никакого осуждения», — говорит Райт. «И поэтому она [основа] действительно направлена на то, чтобы быть обдуманной и привнести этот уровень преднамеренности, но это ни в коем случае не контрольный список или указание, что делать, потому что каждый игровой опыт отличается».

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.