Режим roguelike в The Last of Us 2 Remastered переворачивает весь жанр с ног на голову, вновь представляя «аркадный» мир с привидениями от Naughty Dog

Режим roguelike в The Last of Us 2 не похож на другие режимы roguelike. На мой взгляд, этот жанр определяется кривой «от горохострела к силовой фантастике» — в идеале, с самого начала Вы должны видеть, как инструменты и улучшения, которые Вы собираете, собираются вместе в течение всей игры и позволяют Вам сметать всех соперников. Но The Last of Us Part 2 — это не силовая фантазия, и ее режим roguelike не является исключением.

Режим, получивший название «Без возврата» (No Return), предлагает Вам на выбор несколько персонажей из центрального состава игры и помещает их на ряд боевых арен. У каждого персонажа немного разный стиль игры — я начинаю с Эбби, которая получает всплеск исцеления после каждого убийства в ближнем бою, а позже играю за лучника Лева, ориентированного на стелс. Томми стреляет на дальних дистанциях из своей фирменной винтовки, в то время как у Элли и Мэнни в начале игры меньше инструментов для игры. По мере того, как Вы будете продвигаться вперед в каждом столкновении, сокращая ряды зараженных, солдат WLF или серафитов, преследующих Вас, Вы будете получать ресурсы, которые можно потратить на новое оружие, рецепты и улучшения по мере приближения к финальному боссу.

В интервью, данном в лондонском офисе Sony, директор игры Мэтью Галлант назвал No Return чем-то вроде «аркадного режима» для The Last of Us Part 2 Remastered. Однако это далеко не описание тона — No Return остается такой же приземленной, как и оригинальная игра — это замечание о том, что No Return «сознательно отделена» от канона повествования Naughty Dog. «В оригинальной игре мы потратили много времени на то, чтобы очень тесно связать происходящее с механической точки зрения и боем, чтобы Вы отправились в путешествие и почувствовали, что чувствует персонаж. Мы знали, что не сможем создать такую же связь с повествованием в этом режиме».

Основательный

Повествование может отсутствовать, но интенсивность боя в The Last of Us Part 2 остается неизменной. Даже на относительно легких уровнях сложности, с которых нам предлагалось начать, мой первый проход занял почти целый час. Отчасти это объясняется моей склонностью к скрытности — как только мне предложили арбалет в магазине, который Вы можете посетить между уровнями, даже будучи Эбби, я не смог от него отказаться, что привело к тому, что мой бег стал более медленным и бесшумным, чем я изначально планировал. Но это еще и потому, что я помню, как быстро The Last of Us может обернуться против Вас; как одна шальная пуля может обрушить на Вас пол-орды, как неумолим может быть один выстрел из вражеского дробовика.

Прочитайте больше  Как установить читы и консольные команды Baldur's Gate 3

С самых первых уровней я держал голову на пульсе, отчаянно прислушиваясь, чтобы найти солдат WLF, охотящихся на меня, или наблюдая, чтобы найти идеальное место для засады, чтобы не попасться кликеру. Один из уровней представлял собой отчаянный танец по потрескавшейся гипсокартонной стене полуразрушенного дома в Хиллкресте, который закончился только тогда, когда мне удалось подстрелить Серафита последней пулей за мгновение до того, как он сделал выстрел, который бы завершил мой забег. Даже когда я улучшал оружие или покупал себе новые мощные рецепты, я никогда не чувствовал себя более чем в одном неудачном моменте от конца — предчувствие, которое сбылось, когда Шамблер ослепил меня в бешеной, ближней схватке с Блоатером в конце моего первого забега.

лучшие игры про зомби

(Изображение кредитное: Sony)

Эта шаткость полностью продумана. Галлант отмечает, что No Return, отчасти, разработана с учетом пожеланий боевых экспертов The Last of Us, заставляя их пересмотреть аспекты игры, которые, как им кажется, они знают наизусть. «Если Вы действительно любите бои, — говорит он, объясняя вдохновение, лежащее в основе режима, — то после завершения игры Вы будете весьма ограничены в своих возможностях. Вы можете вернуться и переиграть встречи, но в определенный момент Вы сыграете все возможные варианты этих встреч и оптимизируете свои стратегии в соответствии с ними». В игре No Return компания Naughty Dog хочет встряхнуть игроков, «шокировать их, заставить думать, выбирать стратегии, предметы или оружие, которые, возможно, они не так часто использовали, когда играли по сюжету».

Галлант ссылается на мою игру, за которой он наблюдал через мое плечо после того случая с Шамблером. Как Эбби, я ожидал, что у меня будет увесистый, агрессивный, ориентированный на ближний бой билд. Но No Return показывает Вам, с чем Вы будете сражаться, прежде чем Вы войдете на каждый уровень, и, зная, что мне придется столкнуться с Инфекцией, арбалет, появившийся в моем магазине, стал просто находкой, изменившей весь мой дальнейший путь — то есть, пока я не дошла до финального босса, сменив его на дробовик в попытке уничтожить Блуатера. Как говорит Галлант, «может быть, арбалет — не Ваш конек, но Вы оказались в такой ситуации. Я думаю, что дать игрокам возможность по-настоящему изучить широту крафтинга, стелса, игры с оружием — это действительно интересно».

Прочитайте больше  Лучшая разгрузка Katt-AMR в Modern Warfare 3

Смотрите на свет

Перед игрой в No Return я задавался вопросом о том, как приземленные боевые действия, которые Naughty Dog явно так стремились воссоздать, будут сочетаться с аркадным стилем, присущим жанру roguelike. Сам Галлант упоминает о персонажах, появляющихся в местах, не имеющих особого смысла — многие из них даже не переживут саму игру или едва ли увидят некоторые боевые арены. Добавьте к этому несколько более визуальных аркадных стилей и существование изменяющих игру модов, и Вы легко потеряете The Last of Us в погоне за этим новым режимом.

Тем не менее, бешеное, отчаянное, жестокое чувство борьбы, которое лежало в основе повествования The Last of Us 2, здесь присутствует, и оно достаточно сильно дозировано, хотя Naughty Dog, возможно, и отстранилась от сюжета, Вы никогда не теряете мир из виду. Для фанатов это будет стоить 10 долларов за обновление само по себе, не говоря уже обо всем остальном, что прилагается к ремастеру. Для меня, человека, который видел достоинства в том, что создала Naughty Dog, но не находил радости в сюжете, No Return — это прекрасное воплощение того, чем я мог наслаждаться: не создание нового жанра, а глубоко эффективная реализация того, как системы, ограниченные сюжетом, могут быть расширены за счет новой перспективы.

Актер Томми говорит, что голосовая работа над The Last of Us 3 не началась «ни в каком виде»

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.