Создатели OlliOlli рассказывают о том, как приземлится их серия игр про коньки на PS Vita и не только: «Мы с женой полностью пристрастились к этой игре на iPad».

Увидев, как кто-то делает что-то крутое, вдохновитесь, а затем сами начните возиться, соединяя маленькие движения и идеи вместе, чтобы создать свою собственную уникальную линию. Это скейтбординг — и именно так появилась серия OlliOlli. После игры в бесконечный бегун Canabalt креативному директору Джону Риббинсу пришла в голову мысль: «Я думаю, это может быть круто на скейте». К тому времени он уже потратил годы на идеи для 2D-скейтеров. Несмотря на то что в конце нулевых годов Roll7 была сосредоточена на образовательных развлечениях и маркетинге, Риббинс создал простую мобильную демоверсию игры.

«В ней не было трюков, просто нужно было нажать на экран, чтобы подпрыгнуть, и снова нажать на экран, прежде чем удариться об пол, иначе ты буквально падал, и воспроизводился звук арбуза, по которому бьют куском палки, и получалось, что ты ломаешь ноги», — вспоминает он.

Потрясающий флиппинг

OlliOlli

(Image credit: Roll7)

«Потом мы вышли с совещания, и мы с Томом [Хегарти] посмотрели друг на друга и сказали: «Что такое Vita?»».

Со-руководитель студии Саймон Беннетт хорошо помнит демо-версию. Во время кругосветного путешествия мы с женой полностью подсели на эту игру на iPad», — вспоминает он. Не желая терять время, команда попросила Риббинса показать демо-версию. Я увидел одного парня, он был одет в ботинки для скейтинга, и я просто подошел к нему со словами: «Ты в порядке, приятель, ты катаешься на скейте?»». рассказывает Риббинс о посещении Develop Brighton.

Оказалось, что человеком, который попробовал и полюбил демо, был Джеймс Марсден из FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab только что заключила сделку с PlayStation, и Марсден свел их с Шахидом Ахмадом, который в то время возглавлял инди-программу компании. Встреча, посвященная обычной образовательной программе Roll7, прошла не очень хорошо — до тех пор, пока они не достали демо-версию. Ахмад сидел в углу и играл в нее, пока продолжался разговор. Беннет вспоминает эту историю:

«Шахид сказал: «Я не просто так молчал последние 20 минут — потому что это золото». Типа: «Я хочу, чтобы это было на Vita, я немедленно подпишусь на вас, ребята». «Мы ответили: «Конечно», — говорит Риббинс. Проблема? «Потом мы вышли с совещания, и мы с Томом [Хегарти] посмотрели друг на друга и сказали: «Что такое Vita?»».

Прочитайте больше  Лучшая разгрузка Holger 556 в Modern Warfare 3

Увидев, как кто-то делает что-то крутое, вдохновитесь, а затем сами начните возиться, соединяя маленькие движения и идеи вместе, чтобы создать свою собственную уникальную линию. Это скейтбординг — и именно так появилась серия OlliOlli. После игры в бесконечный бегун Canabalt креативному директору Джону Риббинсу пришла в голову мысль: «Я думаю, это может быть круто на скейте». К тому времени он уже потратил годы на идеи для 2D-скейтеров. Несмотря на то что в конце нулевых годов Roll7 была сосредоточена на образовательных развлечениях и маркетинге, Риббинс создал простую мобильную демоверсию игры.

«В ней не было трюков, просто нужно было нажать на экран, чтобы подпрыгнуть, и снова нажать на экран, прежде чем удариться об пол, иначе ты буквально падал, и воспроизводился звук арбуза, по которому бьют куском палки, и получалось, что ты ломаешь ноги», — вспоминает он.

Потрясающий флиппинг

(Image credit: Roll7)

«Потом мы вышли с совещания, и мы с Томом [Хегарти] посмотрели друг на друга и сказали: «Что такое Vita?»».

PLAY Magazine

Со-руководитель студии Саймон Беннетт хорошо помнит демо-версию. Во время кругосветного путешествия мы с женой полностью подсели на эту игру на iPad», — вспоминает он. Не желая терять время, команда попросила Риббинса показать демо-версию. Я увидел одного парня, он был одет в ботинки для скейтинга, и я просто подошел к нему со словами: «Ты в порядке, приятель, ты катаешься на скейте?»». рассказывает Риббинс о посещении Develop Brighton.

Оказалось, что человеком, который попробовал и полюбил демо, был Джеймс Марсден из FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab только что заключила сделку с PlayStation, и Марсден свел их с Шахидом Ахмадом, который в то время возглавлял инди-программу компании. Встреча, посвященная обычной образовательной программе Roll7, прошла не очень хорошо — до тех пор, пока они не достали демо-версию. Ахмад сидел в углу и играл в нее, пока продолжался разговор. Беннет вспоминает эту историю:

«Шахид сказал: «Я не просто так молчал последние 20 минут — потому что это золото». Типа: «Я хочу, чтобы это было на Vita, я немедленно подпишусь на вас, ребята». «Мы ответили: «Конечно», — говорит Риббинс. Проблема? «Потом мы вышли с совещания, и мы с Томом [Хегарти] посмотрели друг на друга и сказали: «Что такое Vita?»».

Прочитайте больше  Алан Вейк может быть благочестивым автором - но хороший ли он автор?

После этого разработка OlliOlli началась всерьез, и мобильная демоверсия уступила место PS Vita. Это было ужасно», — смеется Риббинс, рассказывая о кодировании для нового «железа». В то время PS Vita не поддерживала Unity. За три месяца работы (а проект длился девять месяцев! — говорит Беннетт) команда только-только начала уметь рисовать изображения на экране. Несмотря на то, что у них была отличная игра, вывести ее на консоль после того, как они привыкли разрабатывать для мобильных устройств, было препятствием, через которое нужно было перепрыгнуть.

«Это был наш краш-курс по изучению того, как делать настоящие видеоигры», — говорит Риббинс, и его мнение разделяет Беннетт: «Мы никогда не делали консольных игр. И это было настоящим испытанием огнем». «Это был годовой спор», — говорит Риббинс. «Да, это был годовой спор с нервным срывом с моей стороны. Все это было абсолютным кошмаром. А потом все вышло, и с этого момента все стало просто замечательно», — смеется Беннетт. Как знает любой, кто пробовал, изучение нового трюка на скейте всегда приводит к нескольким промахам. Пока студия продолжала совершенствовать свою линию, еще до выхода OlliOlli, PlayStation обязалась финансировать OlliOlli 2, снова для PS Vita.

OlliOlli

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое.

Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.ПОДПИСАТЬСЯ!

(Иллюстрация кредитная: Future, Remedy)

Эта статья впервые появилась в журнале PLAY — оформите подписку здесь, чтобы сэкономить на цене обложки, получить эксклюзивные обложки и ежемесячно доставлять журнал к вашей двери или устройству.

Все игры серии OlliOlli имеют простую основу: вы трюкачите на 2D-уровнях, спускаетесь по склону, щелкая стиком для прыжков и выполнения различных трюков, при этом успевая отмахиваться, махать руками и приземляться, чтобы накопить очки. В последующих частях игра стала сложнее (например, в OlliOlli World появились захваты — «я долбил об этом целую вечность!» — говорит Беннетт), но принципы остались.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.