30 лет спустя Sonic the Hedgehog 3 по-прежнему остается классикой: «Мы хотели сделать третью игру более эпичной, чем Sonic 2».

Sonic The Hedgehog 2 была игрой, которая действительно переосмыслила стандарты выпуска блокбастера для видеоигр — ее экстравагантная рекламная кампания и скоординированный международный релиз были очень необычны для того времени, но они принесли дивиденды для Sega, поскольку игра была продана миллионами копий по всему миру. Однако создание этой игры было сопряжено с трудностями — многие концепции были отброшены, прототип картриджа был украден с ярмарки игрушек в Нью-Йорке, а в последнюю неделю разработки в игру все еще вносились значительные изменения.

Одной из главных проблем стал выбор в пользу разработки игры в Техническом институте Sega в США, со смешанной японо-американской командой разработчиков — в журнале Retro Gamer 175 дизайнер игры Хироказу Ясухара сказал нам, что «попытка создать мультикультурную команду разработчиков была значимой, но ее не следовало делать для проекта с очень жестким графиком».

В результате, в то время как разработка Соника продолжалась в STI, американские разработчики отделились для работы над Sonic Spinball, а Sonic The Hedgehog 3 разрабатывался в Sega Technical Institute в США с почти исключительно японским персоналом. Среди ключевых сотрудников, вернувшихся из Sonic 2, были Юдзи Нака (Yuji Naka), ныне продюсер и ведущий программист, Хироказу Ясухара (Hirokazu Yasuhara), назначенный режиссером и старшим игровым дизайнером, и старший программист Масанобу Ямамото (Masanobu Yamamoto). Такаши Иидзука, который сегодня является продюсером серии Sonic в Sonic Team, пришел на работу в качестве старшего игрового дизайнера, ранее работая над Golden Axe III.

«Во время разработки Sonic 3 я впервые жил за пределами Японии, поэтому для меня ежедневно наступал один культурный шок за другим», — вспоминает он. «Раньше я даже не слышал о Хэллоуине, поэтому было очень удивительно видеть, как все в STI сидят за серьезными совещаниями, нарядившись в костюмы».

Делайте ставки

Соник 3

(Иллюстрация кредитная: Sega)Подписаться

Последний выпуск журнала Retro Gamer

(Иллюстрация кредитная: Future PLC)

Эта статья первоначально появилась в журнале Retro Gamer. Для получения более подробных статей и интервью о классических играх, доставляемых к Вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на Retro Gamer.

Как и Sonic 2, третья основная игра также была подвержена серьезному дефициту времени — отчасти из-за экспериментальной работы, которую команда провела на ранних этапах разработки. Чувствуя, что предыдущая игра уже вплотную подошла к пределам возможностей Mega Drive, Соник 3 изначально должен был использовать тот же чип улучшения, что и Virtua Racing. Выступая в 1997 году в японском журнале Sega Magazine, перевод с сайта shmuplations.com, Юдзи Нака сказал: «Примерно до июня 1993 года в разработке Sonic 3 был SVP. В нем была изометрическая 3D-графика, и Вы могли вращать и поворачивать игровое поле». Конечно, этот проект был отменен, и Нака продолжил: «К сожалению, в июне мы поняли, что разработка чипа SVP, вероятно, не будет закончена до конца года. Поэтому мы забросили все программирование и работу, которую вели до этого момента. В оставшиеся шесть месяцев, которые у нас были для Sonic 3, нам пришлось начать все с нуля и переделать все заново».

В итоге Virtua Racing вышла всего через шесть недель после Sonic The Hedgehog 3, но в том интервью Нака утверждал, что соблюдение сроков выхода в феврале 1994 года было крайне важно, поскольку Sega заключила рекламную сделку с McDonald’s на 20 миллионов долларов на этот месяц. Такаши Иидзука подтверждает, что «было нереально изменить эту» рекламную акцию, чтобы приурочить ее к более позднему релизу, но он также предлагает другую причину отказа от улучшенного чипа, говоря нам: «Поддержка чипа SVP была не более чем исследовательским экспериментом, чтобы посмотреть, сможем ли мы заставить Соника двигаться в 3D. В итоге мы обнаружили, что он может работать только с количеством полигонов, похожим на Virtua Racing, поэтому мы решили, что он не подходит для игры про Соника».

Независимо от точной причины отказа от чипа SVP, результат был один и тот же — к июню 1993 года нужно было уложиться в сжатые сроки, а существенной работы так и не было сделано. Команда остановилась на возвращении к проверенному и верному дизайну платформы. «Мы хотели сделать Sonic 3 более эпичным, чем Sonic 2», — говорит Иидзука. «В частности, это означало усиление сюжетных элементов, добавление уникальности в пары Актов 1 и 2, добавление нового играбельного персонажа, расширение каждого этапа, добавление новых маршрутов для каждого персонажа и улучшение игры 2P versus.»

Некоторые из этих улучшений были очень простыми. Различные музыкальные аранжировки и тонкие изменения фона помогли отличить Акт 1 от Акта 2 каждого этапа, как и добавление большего количества боссов. «Мы не хотели, чтобы Акт 1 и Акт 2 были слишком повторяющимися, а наоборот, чтобы каждый из них достигал своего пика. В Акт 2 входили сражения с доктором Эггманом [Роботником], поэтому для Акта 1 мы создали сражения только с его роботами, чтобы придать веселья битвам с боссами», — вспоминает Иидзука. Новым играбельным персонажем стал Наклз, созданный Такаши Юдой.

«Мы хотели создать персонажа такого же размера и роста, чтобы он мог соперничать с Соником, не ограничиваясь персонажами Mecha Sonic и Metal Sonic из предыдущих игр. Эти персонажи были очень крутыми, но Наклз позволил нам создать антагониста, где мы могли действительно сформировать его личность и отправиться в то путешествие, которое мы совершили», — говорит Иидзука. «Что касается его способностей, то мы всегда стремились исследовать, как альтернативные игровые механики и передвижение могут повлиять на традиционный дизайн уровней Соника, и мы чувствовали, что его способность скользить и подниматься дает игрокам новые способы и причины играть в каждой зоне».

Соник 3

(Иллюстрация кредитная: Sega)

Эти способности фактически придали дизайну уровней Sonic 3 совершенно новую форму. «Способность Наклза пробивать скалы позволила нам создать маршруты, которые мог использовать только он», — объясняет Иидзука. «Игровой стиль Соника был горизонтальным, в то время как лазание и скольжение Наклза позволили нам привнести вертикальную игру. Он позволяет получить опыт, отличный от опыта Соника, например, карабкаться по стенам, чтобы найти секретные зоны, или скользить между стенами, чтобы проложить путь наверх».

Прочитайте больше  Baldur's Gate 3 имеет поддержку контроллеров в Steam, и она прекрасно работает

Даже если Вы не играете за Наклза, это очевидно. Сцены Sonic 3 — это огромные, разросшиеся объекты по сравнению с предыдущими играми, с конструкциями, которые в два раза выше тех, что были в Sonic 2. По сравнению с Sonic 2, в Sonic 3 увеличилось использование вертикальных поворотов на этапах, что позволило сделать больше этапов с ощущением еще большей высоты. Добавление Наклза также способствовало сюжетному аспекту игры, придав сюжету дополнительное измерение. «У нас с самого начала была идея, что Наклз сначала будет врагом, а потом станет играбельным, поэтому мы вписали Наклза в сюжет и заставили его появиться в качестве врага с самого начала», — вспоминает Иидзука.

В первых двух играх использовались короткие встроенные сцены для изображения ключевых событий, и эта техника была расширена здесь — Наклзу удалось лишить Соника Изумрудов Хаоса во вступлении игры, и он часто появлялся в сценарных коротких встроенных сценах, изображающих Наклза Изумрудов Хаоса во вступлении игры, и с тех пор показывал засады. Как и сюжетные сцены в предыдущих играх, сюжетные сцены Sonic 3 были разработаны без использования текста или голосового сопровождения. «Поскольку Sonic — это экшн-игра, в которую играют по всему миру, мы не хотели использовать текст для рассказа истории, а думали о том, как сделать сюжетные сцены, за которыми можно было бы следить визуально», — объясняет Иидзука. «Было очень сложно передать сцену, в которой Наклз действительно был обманут доктором Эггманом, не используя текст».

Целый боров

Соник 3

(Иллюстрация кредитная: Sega)

В журнальных превью упоминалась «механика помощника», с помощью которой Хвост мог бы оказывать помощь Сонику — то, что позже было показано в прототипе, обнаруженном в 2019 году, но в итоге не было реализовано. «Как и при принятии любого решения о геймплейной особенности, мы пробуем вещи, смотрим, как они себя чувствуют, тестируем их, и если они не добавляют игрового опыта, то мы не считаем их необходимыми в качестве финальной игровой особенности», — ответил Иидзука, когда его спросили об этом. «Мы посчитали, что это может ухудшить общее впечатление от игры с Соником, поэтому это не вошло в финальную версию игры». Однако это решение не помешало Хвосту помогать — игроки получили возможность управлять им во время полета, а Соник мог ухватиться за него, чтобы поднять в воздух на более высокие места во время совместной игры. Хвост также получил способность плавать, но не был достаточно силен, чтобы нести Соника на себе.

Для Соника команда экспериментировала с различными новыми приемами, включая движение, по совпадению близкое к Drop Dash из Sonic Mania, которое было обнаружено в прототипе Sonic 3, найденном в 2019 году. Однако путь к новому трюку Соника показали другие персонажи. «Как Вы знаете, до Sonic 2 Вы могли управлять своим персонажем, используя только действие прыжка. Но чтобы добавить действие полета для недавно добавленных Наклза и Хвоста, необходимо было добавить возможность нажимать кнопку прыжка, находясь в воздухе. А поскольку Соник не может летать или скользить, мы добавили Insta-shield, — говорит Иидзука. Это движение позволяет Сонику на короткое время получить неуязвимость и увеличить дальность атаки, что очень удобно для уничтожения врагов с шипами.

В то время как все персонажи получили элементарную защиту и другие преимущества благодаря новым щитам Пламени, Воды и Молнии, Соник получил совершенно новые движения — рывок в воздухе, атаку с отскоком и двойной прыжок соответственно. «Придумывать новые идеи и игровые механики для того, как эти щиты могут защищать игрока или взаимодействовать с объектами в мире, как, например, Магнитные кольца, было очень весело», — говорит Иидзука. «Мы действительно смотрели на то, как различные элементы будут работать вместе — например, Пламенный щит может обеспечить быструю вспышку скорости, но Вам придется быть осторожным, чтобы не упасть в воду, если Вы не хотите его потерять. Я чувствовал, что все это способствовало более увлекательному опыту».

Все в Sonic 3 складывалось так, что он стал больше и лучше, чем когда-либо. Готовились совершенно новый специальный этап и три бонусных этапа, а в новом режиме «Соревнования» вместо стандартных этапов появились совершенно новые, специально разработанные для гонок. Сражения с боссами требовали больше стратегии, включая некоторые встречи, в которых врагов нужно было обманом заставить причинить себе вред. У Соника и Хвоста были переработанные спрайты, чтобы соответствовать обновленному графическому направлению, а в игре даже прозвучала музыка Майкла Джексона, а также композиторов Sega, обладающих большими способностями — подробнее об этом читайте в «Факторе Джексона». И что самое приятное, Sega удалось сохранить все в строжайшем секрете, чего нельзя было сказать о Sonic 2.

Соник 3

(Изображение кредитное: Sega)

Но осенью 1993 года стало ясно, что просто невозможно закончить игру так, как планировалось, и при этом уложиться в ту самую важную февральскую дату выхода. В интервью Sega Magazine Нака заявил, что разговоры о разделении Sonic 3 на два картриджа возникли «в самом конце разработки», и что метод объединения картриджей был найден «в самую последнюю минуту», а программа игры была пересмотрена с учетом картриджа Lock-On. «Это было очень трудное решение — разделить игру на два картриджа. Одна из главных проблем заключалась в том, как сделать целостный продукт, когда дело дошло до второй половины игры», — говорит Иидзука. «Данные не могли быть перенесены, если бы мы использовали два разных картриджа, что сделало бы маршруты Наклза, которые мы встроили в этапы Sonic 3, неиграбельными. Именно тогда и возникла идея создания картриджа Lock-On, позволяющего двум картриджам работать вместе. Помню, я подумал, что это безумная идея! Я был очень впечатлен тем, что Sega смогла воплотить ее в жизнь». Прототип Sonic 3, найденный в 2019 году, говорит о том, что процесс разделения игр начался примерно за месяц до окончательной сборки.

Прочитайте больше  Как получить Проклятое прикосновение в Diablo 4 и фармить Hunter's Acclaim

Решение разделить игру имело некоторые последствия для дизайна игры. Изначально Flying Battery Zone располагалась между Carnival Night Zone и Ice Cap Zone, но вместо этого была перенесена и стала вторым этапом Sonic & Knuckles. «Я не думаю, что были добавлены или перемещены какие-то другие этапы, но мы внесли некоторые изменения в характеристики», — говорит Иидзука. «Босс Launch Base был боссом Эггмана, как обычно, но разделение игры сделало его последним этапом Sonic 3, поэтому мы добавили Big Arms. Mushroom Hill стал первым этапом Sonic & Knuckles, поэтому мы изменили сложность, сделав ее легче, чем планировалось изначально». Два бонусных этапа остались неиспользованными, чтобы быть доделанными позже, и, что особенно важно, Наклз был отложен как играбельный персонаж и появился исключительно как антагонист вне режима «Соревнования».

Счастливый синий год

Соник 3

(Image credit: Sega)

Sonic 3 вышел 2 февраля 1994 года в Северной Америке, 24 февраля — в Великобритании, а в марте — в некоторых европейских странах и Австралии. В Японии, где Mega Drive была менее популярна, игра вышла 27 мая. Несмотря на свою усеченность, игра была очень хорошо принята большинством игровых журналов. Mean Machines Sega дал ей 94%, а Radion Automatic сказал: «Вся игра наполнена новыми идеями, а уровни, несмотря на их небольшое количество, просто огромны». Mega также отметил размер уровней и похвалил «новые и странные бонусы», а в заключение сказал, что «это, вероятно, настолько хорошо, насколько Соник вообще может быть хорош».

К этому моменту у критиков сформировалось отвращение к платформенным играм в целом и к Сонику в частности, но Sonic 3 оказался достаточно хорош, чтобы преодолеть его. Computer & Video Games оценил игру в 94%, а рецензент Дениз Ахмет (Deniz Ahmet) признался, что он «был настроен весьма критически по отношению к Sonic 3, услышав, что это все то же самое», но обнаружил, что «здесь так много новых и образных идей, что у меня нет никаких претензий». Аналогично, Джонатан Нэш из Sega Zone «пытался возненавидеть игру», но обнаружил, что «мои заранее заготовленные слова неодобрения были забыты» после игры, и дал ей 93%.

Если и возникали жалобы, то в основном на уровень сложности. Mean Machines Sega заявила, что «пройти игру без Изумрудов совсем не сложно», а Sega Zone считает, что Вы «вполне можете пройти игру за полдня». Sega Pro поставила игре 87%, заявив, что это «ультрасовременный платформер», который набрал бы 95%, если бы не цена в 59,99 фунтов стерлингов, утверждая, что «немногие игры стоят таких денег, а если прибавить к этому длительность прохождения, то это просто шутка». GamesMaster также поставил игре 87%, заявив, что «сходств гораздо больше, чем различий» по сравнению с ее предшественницами. Digitiser высказал аналогичные претензии в обзоре, который до сих пор помнят из-за его 72% оценки.

Даже если Вы не читали журналы, незавершенность Sonic 3 была очевидна — на печально известном экране выбора уровней игры были указаны этапы, которые были совершенно недоступны, а в звуковом тесте было много неиспользованной музыки. Но тот факт, что Sonic 3 был разделен на две части, вовсе не был секретом: в обзоре Sonic 3 от Mean Machines Sega говорилось о будущих планах по созданию «делюксового 24-мегового издания игры, с дополнительными уровнями и улучшенной игрой», а также «обновления для 16-мегового издания, проходного картриджа с двумя концами, который также будет работать с Вашими картриджами Sonic 1 и 2 для создания дополнительных уровней». Разработка однокартриджной версии полной игры уже велась, но в итоге была отменена в пользу картриджа с двумя концами, который стал Sonic & Knuckles. Для Иидзуки и остальных членов команды дополнительное время стало большим облегчением — хотя Sonic & Knuckles вышла всего через восемь месяцев после Sonic 3, по сравнению с более чем четырнадцатью месяцами между Sonic 3 и Sonic 2, Sonic & Knuckles была гораздо более спокойным проектом.

«Сроки разработки Sonic 3 были очень сжатыми, и времени на сон почти не оставалось», — вспоминает Иидзука. «Но мы все еще работали над некоторыми этапами Sonic & Knuckles во время разработки Sonic 3, и разработка Sonic & Knuckles продолжалась в период между выходом Sonic 3 и датой запуска, так что запуск игры через восемь месяцев не был таким уж жестким графиком. Поэтому у нас было время придумать дополнительные детали, такие как картриджи Lock-On и Наклз в Sonic 2». Когда движок уже был создан, команда могла свободно создавать оставшиеся запланированные этапы и реализовывать две дополнительные бонусные игры, но для многих игроков возможность взять под контроль нового соперника Соника стала главной достопримечательностью.

«Как Вы знаете, во второй половине истории Наклз узнает, что его обманул Эггман, и присоединяется к Сонику. Так что идея заключалась в том, чтобы добавить его в качестве играбельного персонажа после того, как игрок завершит сюжетную линию Соника», — говорит Иидзука, объясняя, как бы все сложилось, если бы Sonic 3 был выпущен как отдельный продукт. Sonic & Knuckles позволит Вам сразу же получить доступ к ехидне, независимо от того, сочетается ли игра с Sonic 3 или нет, но, несмотря на это, история Наклза все еще находится под влиянием первоначального плана.

Прочитайте больше  В Assassin's Creed Valhalla плохая концовка на самом деле лучше.

«Поэтому мы заменили Эггмана на Эгг Робо, а последним боссом стал Меха Соник, а не Робот Яйцо Смерти», — говорит нам Иидзука. «Вместо того, чтобы просто добавить играбельного персонажа, мы хотели рассказать историю, соответствующую этому персонажу». Sonic & Knuckles также включает в себя The Doomsday Zone — секретное финальное противостояние, в которое можно попасть только в роли Соника, и только если Вы получили достаточно Изумрудов Хаоса, чтобы превратиться в Супер Соника или его улучшенную форму Гипер Соника. «Соник способен летать, когда трансформируется, поэтому мы полностью убрали землю и заставили его летать в космосе», — говорит Иидзука. Эта кульминационная битва стала началом традиции серии Sonic, поскольку она послужила основой для запоминающихся боев с боссами в последующих играх, включая схватки с Perfect Chaos, Finalhazard и Пожирателем времени.

Новые ботинки

Соник 3

(Иллюстрация кредитная: Sega)

Вышедшая во всем мире в октябре 1994 года, игра Sonic & Knuckles получила еще один сильный отзыв. Mega оценил игру в 92%, сказав: «Основная критика о том, что первые три игры были слишком легкими, никоим образом не может быть применена к этой!». Sega Power считает так же и оценивает игру в 90%, а рецензия Sega Pro в 90% подчеркивает различия в маршрутах, которые предлагает каждый персонаж. В рецензии CVG, получившей 91%, Рик Скьюз отметил, что он «ожидал, что Sonic & Knuckles будет скудной» из-за короткого времени разработки, но он считает, что игра «является отличным завершением серии». В 90%-ном обзоре GamesMaster говорится, что повышенная сложность и обратная совместимость означают, что игра «прослужит долго».

Отсутствие оригинальности было главной причиной беспокойства критиков. Хотя журнал Sega Magazine поставил игре Sonic & Knuckles 92%, а Ричард Лидбеттер назвал ее «идеальной покупкой, если Вы уже владеете всеми остальными играми про Соника», Radion Automatic рекомендовал тем, кто «ищет что-то, что обновит Вашу веру в жанр», попробовать вместо этого Dynamite Headdy. В журнале Mean Machines Sega Стив Мерретт посчитал, что это «просто больше похоже на то, что было раньше, и, следовательно, скорее всего, будет вытеснено новым героем Sega, Динамитом Хедди», и дал рецензию 85%. Аналогичным образом, в рецензии Games World с оценкой 83% Дэйв Перри считает, что «наш некогда отважный синий герой начинает выглядеть усталым». Гениальность Sonic & Knuckles заключалась в том, что, хотя она была достаточно содержательной, чтобы работать как самостоятельная игра, картридж Lock-On сделал ее уникальным предложением в то время, когда пакеты расширений обычно были технически невозможны на консольном рынке.

То, что начиналось как проблема, в итоге стало творческим и коммерческим триумфом. Обе половинки проекта были прекрасными играми по отдельности, но, соединившись вместе, они возвысились — владельцы Sonic 3 получили отличный повод пересмотреть игру, а также такие преимущества, как Хвост и функция сохранения игры, которых не было только в Sonic & Knuckles. Добавьте к этому другие преимущества картриджа Lock-On — о них см. в разделе Locked And Loaded — и Sonic & Knuckles стал идеальным дополнением к коллекции Sonic. Для Sega это была не только ключевая игра для праздничного сезона 1994 года, но и способ реализовать больше копий игр из бэк-каталога. В целом, Sonic 3 и Sonic & Knuckles вместе взятые продались тиражом в четыре миллиона копий.

Sonic 3 и Sonic & Knuckles позже вышли на ПК в 1997 году как часть Sonic & Knuckles Collection, которая предлагает возможность играть в любую из игр по отдельности или в обе вместе. В этой версии присутствует музыка в формате MIDI, а некоторые треки, приписываемые команде Майкла Джексона, заменены на мелодии, которые присутствовали в прототипе игры для Mega Drive. Игры вышли на Saturn в рамках Sonic Jam в том же году без существенных изменений, а эмулированные версии Mega Drive были основным элементом сборников Sega до 2010 года, когда переиздания прекратились. Sonic 3 & Knuckles наконец-то вернулась в объединенном и ремастированном виде в составе компиляции Sonic Origins в 2022 году.

В этой версии были представлены новые аранжировки музыки, найденной в прототипе Sonic 3 и Sonic & Knuckles Collection, что говорит о том, что, хотя никаких судебных исков никогда не было обнародовано, в основе этого длительного отсутствия лежали музыкальные права. Оглядываясь назад на Sonic 3 и Sonic & Knuckles, Иидзука отметил, что его единственное недовольство конечным продуктом уже решено. «Я действительно хотел бы, чтобы мы могли продавать Sonic 3 и Sonic & Knuckles как одну полную игру. Поэтому я был счастлив, что мы смогли добиться этого с Sonic Origins в прошлом году», — говорит он нам. Но разделение релиза ничуть не повредило репутации игры среди фанатов — в то время как Sonic 2, возможно, является классической игрой про Соника, имеющей наибольшую популярность среди широкой игровой аудитории, фанаты Соника склонны считать Sonic 3 & Knuckles лучшей из классических игр.

«Мне очень приятно это слышать», — говорит Иидзука. «Многие люди в команде разработчиков были ветеранами, работавшими над Sonic 1 и Sonic 2, и я думаю, что это результат всеобщего стремления сделать игру, которая превзойдет две предыдущие. Я горжусь тем, что мне удалось принять участие в разработке Sonic 3».

Эта статья первоначально появилась в журнале Retro Gamer. Чтобы получить больше фантастических подробных статей, интервью и других материалов о классических играх, подпишитесь на Retro Gamer или возьмите один номер сегодня.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.