От Snatcher до Silent Hill и Slitterhead — собрание работ Кейитиро Тоямы

Пожалуй, нет ни одного режиссера видеоигр, который бы более остро ассоциировался с японскими ужасами, чем Кейитиро Тояма. Его режиссерский дебют, туманный Silent Hill, представил навязчивую эстетику «маленький городок — плохой город», которая и сегодня остается актуальной и легко узнаваемой. И хотя серия Siren, разработанная Тоямой после того, как он оправился от испытаний, связанных с созданием Silent Hill, менее известна на Западе, в Японии эти игры остаются горячо любимой культовой классикой. Это наследие, которое он продолжает развивать со своим следующим проектом, Slitterhead, находящимся на финальной стадии разработки, хотя и довольно маловероятным для дизайнера, который, по его собственному признанию, «всегда немного опасался ужасов».

Тояма родился в 1970 году в городе Мияконодзё, расположенном на юге Кюсю, и вырос в горной сельской местности — той самой разветвленной, малонаселенной сельской местности, которая неоднократно привлекала его в своих играх. Его родители владели магазином, где продавались товары повседневного спроса, такие как овощи и рис — «ничего общего с искусством или технологиями». Поэтому, когда в возрасте шести лет он познакомился со своей первой аркадной игрой, это показалось ему знаменательным событием. «Я был поражен, когда впервые увидел эти игры», — вспоминает он. «Я не могу выразить это словами, но это было невероятно впечатляюще».

Помимо аркадных игр, Тояма рос вместе с другой революцией: голливудскими фильмами ужасов. «Должен признаться, что поначалу они мне не особенно нравились, — говорит он. Но когда японские студии начали перенимать и переделывать американские ужасы в соответствии с местными особенностями, Тояма был привлечен. «Ужасы стали проникать как в японское кино, так и на японское телевидение. Это привнесло в культуру увлечение призраками и неизвестным — историями об останках людей, которые когда-то жили. Так что, когда я был подростком, в моей жизни постоянно присутствовал таинственный и сверхъестественный контент. Оглядываясь назад, я полагаю, что в этом есть основополагающая связь с моим детством, с тем, чему я был подвержен в то время».

Snatcher

Snatcher

(Изображение кредитное: Konami)Подписаться

Edge

(Изображение кредитное: Future)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge. Чтобы получить больше подробных интервью, обзоров, статей и других материалов, доставляемых к Вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.

Платформа: Mega CD
Год: 1994

В студенческие годы я учился в художественной школе — Токийском университете Зокей, который был основан в 60-х годах японским модельером и журналистом Йоко Кувасавой. Честно говоря, я не был до конца уверен в том, что буду делать карьеру. Когда я учился на художественном факультете, во мне также кипела страсть к видеоиграм, но это не было тем путем, который я твердо выбрал с самого начала. В 90-е годы, в переломное время, когда игровая индустрия переходила в сферу 3D, компании, производящие видеоигры, активно набирали свежих выпускников. Они регулярно проводили семинары в учебных заведениях, чтобы выявить новые таланты.

Две известные компании, Sega и Konami, посетили мой университет. Sega была известным игроком в индустрии аркад; с другой стороны, Konami ассоциировалась с играми, которые я любил в детстве, — шутерами, такими как Gradius и Salamander. Konami также начала смещать акцент на создание видеоигр для американского рынка, выпустив такие игры, как Teenage Mutant Ninja Turtles. Я решил подать документы в обе компании, и в итоге получил письмо с согласием от Konami. Так я нашел свой путь в индустрию видеоигр. Проект Snatcher ознаменовал мое вступление в компанию. Хотя это была не совсем стажировка, это была программа, предназначенная для новобранцев. Моя роль в основном заключалась в переносе версии Snatcher на PC Engine на Mega CD — или, как его называют в Северной Америке, Sega CD. Я питал глубокую привязанность к системе Mega Drive. Как Вы, возможно, знаете, она имела ограничения по количеству цветов, которые можно было использовать, особенно по сравнению с PC Engine. Я по сути переделал цвета персонажей, фона и различных элементов в игре. В некоторых отношениях я выделялся среди своих коллег-новичков, потому что уже был знаком с этим процессом, что делало меня быстрым и эффективным.

Такая квалификация позволила мне выиграть немного дополнительного времени, которое я затем использовал для создания новых иллюстраций к игре. В оригинальной версии Snatcher было множество элементов, которые пришлось вырезать из игры из-за различных ограничений. Поэтому, когда появлялось свободное время, я ставил перед собой задачу включить эти вырезанные элементы в версию для Mega CD. Это совершенно не входило в первоначальный план и потребовало переделки рисунка. Кроме того, до нас дошло, что дизайн персонажа Snatcher в оригинальном релизе был неточным — он не был задуман таким. Учитывая временные ограничения, связанные с первоначальным запуском игры, эти проблемы с дизайном пришлось решать уже после релиза.

Прочитайте больше  Как решить книжную головоломку Assassin's Creed Mirage Serpent's Nest и найти потайную комнату Кабихи

Поэтому я взял на себя труд исправить дизайн как в первой, так и во второй части игры, из-за чего у меня возникли некоторые проблемы с начальством. Тем не менее, улучшенный дизайн попал в финальную версию продукта. Должен признать, что я испытал чувство удовлетворения от этого достижения. В нашей версии игры была сцена, в которую можно было играть с периферийным контроллером оружия — я отвечал за создание иллюстраций и для этих сцен. Поскольку я работал над портом Snatcher, режиссер игры, Хидео Кодзима, уже перешел к другим проектам, поэтому у меня не было возможности сотрудничать с ним напрямую. Но я был большим поклонником Metal Gear на MSX — это была одна из причин, по которой я хотел присоединиться к Konami. Честно говоря, я был просто рад работать в одной компании с ним.

Международный трек & Field

Международные соревнования по легкой атлетике

(Иллюстрация кредитная: Konami)

Платформа: PS1
Год: 1996

Индустрия видеоигр претерпевала значительные изменения, переходя от 16-битных машин, таких как Mega Drive и Super Famicom, к 32-битным платформам, таким как PlayStation и Sega Saturn. Команда Konami в Токио была переведена для работы над новым оборудованием, в то время как команда в регионе Осака-Кансай продолжала свои проекты для Nintendo 64. Мой первоначальный проект был связан с американским футболом, но эта игра была отменена из-за такого смещения акцентов в компании.

Затем мне представили список игровых проектов, из которых я мог выбирать. В списке я заметил «Track & Field». Я не слишком хорошо подумал и решил, что это, должно быть, игра на военную тематику, поэтому, когда я узнал, что на самом деле это олимпийская спортивная игра, я должен признаться, что не был в восторге от своего решения… Я чувствовал себя подавленным, а это не самый лучший способ присоединиться к новому проекту. Однако, оглядываясь назад, я доволен тем периодом своей трудовой жизни. Это была одна из первых игр, в которой Konami решила включить в игру данные о захвате движений. Я горжусь тем, что мне довелось работать с этими данными и внедрять их в игру, и, оглядываясь на свою сегодняшнюю карьеру, я могу сказать, что это был очень ценный опыт, несмотря на мои первоначальные опасения.

Сайлент Хилл

Игры, похожие на Resident Evil - Silent Hill

(Image credit: Konami)

Платформа: PS1
Год: 1999

Resident Evil оказала значительное влияние на рынок видеоигр, и компания Capcom процветала благодаря этой новой серии ужасов. Konami почувствовала необходимость сделать шаг вперед и принять вызов. Это означало рискнуть на незнакомой территории с PlayStation и 3D-играми, особенно в сфере ужасов на выживание — жанр, который они раньше не исследовали. Честно говоря, я не совсем понимаю, почему именно меня выбрали на эту роль. Но Konami, похоже, предпочитала, чтобы молодые люди отвечали за жанры, с которыми они еще не были знакомы, и я извлек пользу из этой политики. Когда вышла Resident Evil, это вызвало всплеск активности разработчиков, пытающихся заявить о себе в жанре ужасов на выживание.

Главное было выделить свою игру; простое подражание Resident Evil не привело бы к такому же уровню успеха. Компания Konami была полна решимости заявить о себе в этом жанре. Я вспомнил свои студенческие годы, когда я подрабатывал в магазине видеопроката, и вспомнил о популярности фильмов, адаптированных по романам Стивена Кинга. Эти произведения еще не были эффективно воплощены в играх, и я полагал, что использование некоторых из этих идей может привнести в игру уникальное измерение. Одним из ключевых элементов, на котором мы сосредоточились, было художественное оформление. В Resident Evil фоны были предварительно отрендерены в 2D. Когда я изначально задумал концепцию игры, я решил использовать темноту в качестве центральной темы, поскольку в Resident Evil она не была заметной. Я считал, что, эффективно используя темноту, мы сможем создать особую атмосферу.

Прочитайте больше  Как использовать онлайн -трекер онлайн -карьеры GTA

Сначала я думал использовать 2D-фоны с наложенными на них слоями освещения. Однако во время разработки другого проекта мой коллега работал над системой освещения, которая не работала в режиме реального времени, а использовала систему точечного освещения. Когда я увидел прототип этой системы освещения, я был чрезвычайно впечатлен и решил, что мы должны использовать ее в нашем проекте. Было ограничение по дальности освещения: примерно десять метров. У меня были опасения, но в то же время я был уверен, что это будет работать хорошо, потому что в игре ужасов Вам не нужно видеть слишком далеко — темнота является частью атмосферы. Однако команда считала, что просто темнота может стать монотонной. Я решил использовать туман как элемент, добавляющий глубину и интригу. Именно в этот момент все идеи объединились. Я покинул Konami вскоре после выхода Silent Hill. Меня волновал не только успех игры, но и весь процесс ее создания, который был невероятно сложным.

Я был полон неуверенности в том, как будет воспринята игра, и во время работы над ней мне часто казалось, что я создаю нечто невероятно необычное. Это было связано с тем, что в то время игры такого рода не были распространены. К тому времени, когда Silent Hill был выпущен, мое психическое здоровье сильно пошатнулось. Я не мог отделаться от ощущения, что если бы я лучше управлял делами и более эффективно заботился о своей команде, то мои коллеги и сотрудники могли бы получить больше признания и благодарности. Короче говоря, после выхода игры мне потребовалось время, чтобы прийти в себя. Тем не менее, я горжусь тем, что франшиза Silent Hill продолжает процветать.

Запретная сирена

Запретная сирена

(Image credit: Konami)

Платформа: PS2
Год: 2003

В конце концов, я перешел в Sony, что помогло мне восстановить уверенность в себе как в творческом человеке и руководителе команды. Но когда я только перешел в Sony, был период, когда я не принимал активного участия в разработке игр. После того, как я принял решение снова стать директором, это была другая компания с новыми людьми, и структура управления была другой. Это облегчило мне путь к созданию игры ужасов в Sony. Было проще убедить людей и получить необходимые средства для производства.

Во время моего мрачного периода, когда я чувствовал себя неспособным создавать игры, у меня все еще рождались идеи. Одна из таких идей вылилась в новый проект: Siren. Когда меня спросили, полностью ли он отличается от моих предыдущих работ, я подтвердил, что у него другая тема и своя индивидуальность. Мне понравилось работать над ней, но в то время игра не имела хороших результатов за рубежом. Отчасти это было связано с тем, что в Siren было много элементов, ориентированных на Японию, и, возможно, ее не так эффективно продвигали за рубежом. Тем не менее, с тех пор игра приобрела культовую популярность в Японии и остается очень популярной по сей день. Так что я, безусловно, горжусь Siren и тем влиянием, которое она оказала.

Запретная Сирена 2

Запретная сирена 2

(Иллюстрация кредитная: Konami)

Платформа: PS2
Год: 2006

В сиквеле мы представили концепцию смены перспективы между разными персонажами. Это был интересный дизайнерский выбор, и его реализация оказалась непростым процессом. Конечно, мы видели такие смены перспективы в фильмах и книгах, но в играх это встречалось нечасто, и потребовалось много прототипов, чтобы сделать все правильно. Первоначальная концепция, предполагающая изменение перспективы, казалась относительно простой, потому что это, по сути, просто переключение камер. Однако, когда мы опробовали этот подход, мы обнаружили, что ему не хватает желаемого элемента ужаса, поэтому мы изменили концепцию.

Мы хотели создать ситуацию, когда что-то угрожающее или опасное приближается к игроку, но игрок еще не может этого увидеть. Простого переключения камер было бы недостаточно, чтобы сделать ситуацию по-настоящему ужасающей. Чтобы добиться желаемого эффекта, нам пришлось упростить движения персонажей при смене ракурсов, независимо от расстояния между ними. Это включало в себя такие, казалось бы, обыденные действия, как открывание и закрывание дверей. Удивительно, но это оказалось одним из самых сложных аспектов проекта. Однако это создало уникальное ощущение, которого не было в других видеоиграх того времени, что в конечном итоге способствовало его успеху, несмотря на трудности, с которыми мы столкнулись.

Прочитайте больше  В Blasphemous 2 есть лучшая взаимосвязанная карта, которую я видел со времен Dark Souls.

Gravity Rush

Лучшие игры для PS Vita

(Image credit: Sony)

Платформа: PSVita
Год: 2012

Когда речь заходит о создании мира и визуальных аспектах серии Gravity Rush, я черпаю вдохновение из разных источников. С детства мне нравились французские комиксы, также известные как «bandes dessinÉes», и я всегда стремился создать что-то связанное с этим визуальным стилем. К счастью, компания Sony не контролировала мое творческое направление и не диктовала, какую игру я должен создать. После успеха серии Siren у меня была свобода работать над тем, над чем я хотел, в определенной степени.

Концепция управления гравитацией в игре возникла из моего повседневного опыта в Токио, где находилась компания Sony Interactive. Гуляя среди небоскребов и зданий, я часто обнаруживал, что меня расстраивает необходимость перемещаться по этим сооружениям. Я подумал: «Разве не было бы намного лучше, если бы я мог просто падать вверх или скользить по ним?» Так возникла первоначальная идея манипулировать гравитацией. Изначально мы разрабатывали игру для PlayStation 3. Однако в тот период Sony приняла решение о выпуске нового мобильного оборудования.

Решение о переходе на PS Vita было принято не мной; оно исходило от высшего руководства и лиц, принимающих решения. Они считали, что игра будет лучше подходить для этой мощной портативной платформы. Поначалу я был обеспокоен тем, как сложно адаптировать 3D-экшен к портативному устройству. Это казалось сложной задачей. Однако все получилось на удивление хорошо. Переход с PS3 на Vita занял довольно много времени, но мы эффективно использовали это время, чтобы доработать построение мира и визуальные аспекты игры, и в итоге все получилось.

Slitterhead

Slitterhead

(Image credit: Bokeh Game Studio)

Платформа: TBA
Год: TBA

Когда мне исполнилось 40 лет, и я перешел на более поздние этапы своей карьеры, я заметил, что в индустрии происходят значительные изменения. Многие из моих бывших коллег и друзей, которые были частью больших компаний, уходили, чтобы основать собственные студии. В этом не было ничего нового — но когда Вам уже за 40, Вы сталкиваетесь с необходимостью принимать важные решения. Часто приходится выбирать между восхождением по корпоративной лестнице внутри компании и самостоятельной работой. Видя, как друзья осваивают инди-сцену, я почувствовал, что для меня это более привлекательный вариант, потому что, в конечном счете, я хотел создавать игры. Кроме того, Sony находилась в процессе реструктуризации, особенно в Японской студии, где я работал.

В крупных компаниях часто чувствуешь, как дуют ветры перемен, и это казалось подходящим временем для поиска новых возможностей. Я думал, что в итоге буду работать сам или сотрудничать с другими компаниями, поскольку не предполагал, что создам свою студию. Однако, когда все встало на свои места и люди начали двигаться в разных направлениях, я поговорил с некоторыми коллегами и продюсерами из Sony, и мы поняли, что можем создать что-то вместе. Это было неожиданно, но оказалось прекрасной возможностью, и я благодарен за нее. Сейчас, когда мы находимся на финальной стадии разработки Slitterhead, я чувствую, что настал подходящий момент поделиться более подробной информацией о проекте [и решении] вернуться к моим корням в жанре ужасов.

Я прекрасно понимаю, что разработка игры в жанре survival horror на сегодняшнем рынке является сложной задачей, учитывая обилие доступных хоррор-игр. Однако я стремился создать нечто такое, что отличалось бы от традиционных хоррор-игр на выживание. Она принимает форму, отличную от моих предыдущих работ, включает в себя элементы и темы, вызывающие неподдельный ужас. Хотя я не могу предсказать, как игроки воспримут ее, я верю, что мы создаем нечто уникальное, далеко не шаблонное, и пропитанное новым и особенным чувством».

Эта статья впервые появилась в журнале Edge Magazine, который Вы можете приобрести прямо сейчас здесь.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.