Праздничное длинное чтение: журнал Edge в беседе с разработчиком Dreams компанией Media Molecule

Вот уже более двух десятилетий компания Media Molecule занимается тем, что разрушает творческие границы: не только предоставляя инструменты для разработки игр в руки своей аудитории, но и находя способы активно поощрять игроков становиться творцами. Поэтому трудно не воспринимать открытие Tren — последнего крупного релиза студии для Dreams, когда она переключает свое внимание на новый проект — в метафорических терминах.

Когда миниатюрному деревянному паровозику наконец-то удается вырваться из своей коробки и открыть картонную крышку, удерживающую его, вполне естественно вспомнить «Историю игрушек» и знакомое представление о том, как старая игрушка оживает, когда никого нет рядом. Но когда полистироловые завитки разлетаются в разные стороны, мы видим, как дремлющая творческая искра высвобождается, а барьер неуверенности в себе отступает. А извилистая дорожка перед этим крошечным паровозиком, тянущаяся вдаль? Это длинный, змеиный путь, по которому должна пройти зарождающаяся идея, чтобы достичь конечного пункта назначения.

Кивните

Картина Боба Росса "Мечты

(Фотография предоставлена: Martin Nebelong)Подписаться

Край

(Фотография предоставлена: Future)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge. Чтобы получить больше подробных интервью, обзоров, статей и других материалов, доставляемых к Вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.

Возможно, это уже слишком. Но чем больше мы видим и играем в Tren, тем больше ощущение, что это игра, которая одновременно отражает этику студии «играй, создавай, делись»; замечательное программное обеспечение, на котором она работает; и, что не менее важно, художественный стержень, стоящий за ней. Для Джона Бича, недавно назначенного креативным директором студии, это — пока что — кульминация пути разработки, который начался необычным образом. Однако здесь, в Media Molecule, его новая роль кажется самым естественным результатом.

В конце концов, Бич впервые привлек внимание своего 14-летнего работодателя как член его сообщества. Будучи строителем по профессии, в свободное время он занимался строительством совсем другого рода, создавая этапы LittleBigPlanet на своей PlayStation 3. Один конкретный уровень, получивший грандиозное название Future Warzone: Battle For Little Big Planet, впервые привлек его внимание. «Я сделал базовый летающий космический корабль, который прилетает и приземляется», — вспоминает он. Это не может показаться чем-то необычным, но учтите, что инструментов для создания летающих объектов просто не существовало. «Я обнаружил глюк, когда можно было сделать поршни невидимыми, по сути», — усмехается Бич. «Все говорили: «Как он заставил космический корабль летать?»».

Этого трюка оказалось достаточно, чтобы он получил аудиенцию у сотрудников Media Molecule, которые хотели задать ему тот же вопрос — плюс еще несколько. «У меня был одолженный костюм, потому что я никогда в жизни не ходил на собеседования», — говорит он. «До этого момента я был просто строителем. Я пришел с рюкзаком, в котором лежала PlayStation 3». Директор студии Шивон Редди хорошо помнит этот день. «Я никогда его не забуду — это был очень жаркий день, у нас не было кондиционера в нашей старой студии, и мы все были взволнованы, потому что нам не терпелось встретиться с Джоном, из-за всего, что произошло». Через несколько минут, говорит она, они решили нанять его.

Когда соучредитель студии Марк Хили (Mark Healey) ушел с поста креативного директора, выбор его замены был почти таким же простым решением. «Работа, которую Джон проделал над Tren, продемонстрировала навыки создания сильного творческого видения, сплочения команды за этим видением и развития его таким образом, чтобы оно было очень верным для лучшей версии MM и очень совместным», — объясняет Редди. «Мы чувствовали, что это то, что нам нужно, и я думаю, что Джон — объединитель: он обладает многими качествами, которые необходимы в этой роли лидера». Реакция студии — и более широкого сообщества — похоже, подтвердила решение о назначении Бича. «Было много громких возгласов», — добавляет она. «И с ним просто очень приятно сотрудничать, потому что стиль Джона — быть сотрудником. И я думаю, что это то, в чем студия действительно нуждалась, особенно когда Вы переживали некоторые…». Возможно, помня о PR-менеджере Sony, висящем неподалеку, она делает небольшую паузу. «Перемены».

Это преуменьшение. Судя по атмосфере, царящей в студии, у нас сложилось впечатление, что назначение Бича стало решающим моментом после сложного переходного периода для студии в Гилфорде. Алекс Эванс, который помог основать MM в 2006 году, ушел в сентябре 2020 года, а Карим Эттуни и Хили последовали за ним в начале этого года (четвертый и последний соучредитель, Дэвид Смит, остался на посту технического директора). За неделю до ухода Хили было объявлено, что Media Molecule прекращает поддержку Dreams в сентябре, что положит конец трем годам внутриигровых событий и обновлений.

Прочитайте больше  Жестокая пустошь Stalker: Shadow of Chernobyl с возрастом становится все более захватывающей.

Tren

(Иллюстрация кредитная: Media Molecule)

Учитывая все это, кажется, что многое зависит от игры, которая никогда не предназначалась для прощания с Dreams. На самом деле, разработка началась вскоре после завершения работы над Art’s Dream, двухчасовым музыкальным шоу, которое вышло вместе с Dreams, чтобы показать, что можно сделать с помощью инструментов, которые она предлагала начинающим творцам. Введение пятничных джемов должно было сделать то же самое для сотрудников Media Molecule, побуждая их к созданию нового опыта для Dreams. Не имея ничего, кроме амбиций, Бич начал с того, что задал себе один-единственный вопрос: «Я просто подумал: «Как я могу самостоятельно сделать игру качества трипл-А?»».

Затем в нем проснулись более практичные инстинкты. «Мне очень нравится лепить реалистичные вещи в Dreams — эта тактильность мне очень нравится», — говорит Бич. Итак, учитывая его предыдущую карьеру — и, более того, как человека, который делит свою фамилию с одним из видов древесины — что может быть более естественным материалом для работы, чем дерево? «Я точно знаю, как оно выглядит, как выглядит зерно и как оно функционирует в некотором механическом смысле». Что касается вдохновения для повествования, Бич решил заглянуть поближе к дому. Фактически, к своему дому.

Вспомнив, как его отец увлекался поездами — любовь, которая сохранилась и по сей день, — он начал собирать игрушечный поезд на виртуальном чердаке. «Это звучит странно [учитывая цель трипл-А], но я всегда старался идти по пути наименьшего сопротивления. Я выбрал деревянные поезда, потому что мог обойтись без слегка шаткой физики; я мог обойтись без создания гиперреалистичных поездов, потому что они все равно могли выглядеть реалистично в своей собственной среде. Все было действительно продуманным прагматичным решением того, чего я пытался достичь». Другими словами: поршни здесь тоже невидимы.

Этот хоббистский проект превратился в труд любви. Бич уже занимался ремонтом своего дома, а он и его жена собирались родить своего первого ребенка — и то, и другое будет иметь значение для сюжета игры, поскольку чердак развивается с течением времени. «В конце концов, Вы окажетесь в полностью отделанном чердаке», — говорит Бич. Но, несмотря на то, что в его личной жизни происходило так много событий, он находил время для того, чтобы заниматься игрой («Я занимался 3D-печатью Trens, пока моя жена рожала», — смеется он), прежде чем показать результаты своим коллегам.

«В лучшие времена я слишком много рассказываю», — говорит он. «Прошло, наверное, полгода, и Шивон с моим предшественником Марком [Хили] увидели это и сказали: «Это просто потрясающе, Джон. Мы хотим, чтобы ты что-нибудь с этим сделал». Так развлечение на досуге вскоре превратилось в заботу о работе с девяти до пяти, и по мере того, как концепция начала набирать обороты, все больше и больше сотрудников присоединялись к ней.

И вот, спустя три года, конечный результат с легкостью несет на себе груз своей роли лебединой песни. «Я представлял себе людей, которые играют с поездами», — начинает Бич. «Это взрослые, которые играют очень реалистично, где они управляют полноценным поездом, и дети, которые просто хотят съехать с рельсов и совершать трюки и прыжки». Можно с уверенностью сказать, что оба типа игроков здесь хорошо себя чувствуют. Для взрослых есть более длинные и продуманные трассы, ориентированные на головоломки, которые просто требуют от Вас понять, как добраться до конца. Но для тех, кто просто хочет увидеть, как поезда едут быстро, есть полосы препятствий со штопорами и петлями, для успешного прохождения которых требуется придать ускорение. Хотя Вы чувствуете, что неизбежные аварии, к которым приводит прохождение поворота на высокой скорости, столкновение с опасностью или неудачное сальто после разгона на крутой рампе, могут быть даже более интересными для этих игроков, чем успешные заезды.

GJA 2023 Tren

(Иллюстрация кредитная: Media Molecule)

Большинство этапов в Tren представляют собой увлекательную смесь этих двух составляющих: есть участки, требующие более тщательного контроля, а есть такие, которые требуют от Вас полной отдачи. Подбор вагонов практически вынуждает Вас сбавлять скорость, так же как и участки, на которых Вам нужно делать паузы, сдвигая рельсы на место. Вы должны успеть проскочить между другими поездами (или, более того, Тренами), пока они патрулируют петляющие участки пути. Вы будете переключать рельсы на лету, подбирать незакрепленные грузы (коричневые предметы с мягким блеском, которые напоминают не что иное, как опустошенный пакет Ревелса), запускать нажимные плиты, которые заставляют части пути подниматься, переворачиваться и скользить в новые положения, и осторожно перемещаться по наклонным участкам. Магнитные дорожки позволят Вам совершать гравитационные маневры, в то время как Вам понадобится достаточный импульс, чтобы разъединить повозки, чтобы они могли проскользнуть под барьерами.

Прочитайте больше  Все комбо и система разведения в Palworld объяснены

В конце этапа Вам предлагается запустить Tren через баскетбольное кольцо, опрокинуть карточную пирамиду или приземлиться обратно в картонную коробку. А чтобы добавить дополнительный стимул к возвращению, существует система оценок, основанная на том, как быстро Вы завершили этап — хотя в некоторых случаях идти на полной скорости — плохая идея, поскольку секунды будут вычитаться из Вашего финишного времени за каждую повозку, которая останется целой, когда Вы пересечете линию. Не только любовно выполненные игры и фигурки, разбросанные по каждому этапу, напоминают нам о классических игрушках: сами этапы в равной степени обязаны Screwball Scramble и Scalextric, а также старомодным наборам поездов.

Но как бы ни было сильно повествование Трена, основанное на идее передачи любимых детских игр из поколения в поколение, оно, естественно, обязано и более современным формам игры. Если поначалу легкомысленный тон напоминает Joe Danger, то когда испытания начинают нарастать, возникает ощущение, что это почти что Trials от Media Molecule — строгие последующие испытания игры, требующие такого же тонкого контроля над движением вперед и назад. Действительно, в каждой главе есть «экспертная шпора»; вместо того, чтобы продвигаться по сюжету, Вы можете задержаться, чтобы пройти ряд более сложных этапов. Есть и режим выживания, в котором Вам предстоит удерживать свой поезд на пути, состоящем из процедурно генерируемых фрагментов, пока вражеские локомотивы преследуют Вас.

Tren удовлетворительно разнообразна: возможно, это видение Бича, но совершенно очевидно, что это совместная работа, отвечающая вкусам и принципам команды, которая ее создала. «Одна из вещей, которая мне нравится в Tren — на самом деле, единственной другой игрой, над которой мы работали подобным образом, была LBP — это то, что Вы можете сказать, какой дизайнер создавал уровни», — говорит Редди. «Вы можете сказать: «Да, это уровень Стива, а это уровень Мэгги». И мне это нравится, потому что Вы узнаете людей, и эти вещи действительно проявляются».

Она также удивительно содержательна. От начала до конца она должна занять у большинства игроков около шести часов — в три раза больше, чем Art’s Dream. Кроме того, те, кто хочет заработать все три «фишки оценки» на каждом уровне, могут рассчитывать на то, что количество часов, потраченных на прохождение игры, перевалит за двузначное число. Мы спросили Бича, не достигла ли Tren такого размера отчасти по необходимости, зная, что, поскольку студия несколько неохотно прекратила поддержку Dreams в прямом эфире, это будет возможность попрощаться. «Не так уж и много, нет», — говорит он. «Вероятно, Tren была настолько масштабной и большой, насколько она должна была стать, задолго до того, как это произошло — просто так совпало, что она стала последней. Но я всегда представлял себе, какой она будет в итоге, понимаете? И MM и Sony были достаточно добры, чтобы дать мне возможность довести ее до того состояния, когда я считал ее полноценной игрой».

Однако это решение дало команде Tren возможность достойно отметить Dreams. С уровнями, посвященными LittleBigPlanet и Tearaway, она уже стала чем-то вроде истории студии. Но теперь у Media Molecule появился шанс дать что-то дополнительное своему сообществу, «и мы почувствовали, что будет правильно уважать прошлое, чтобы двигаться вперед», — говорит Бич. «Так как стало ясно, что Tren станет нашим последним большим релизом в Dreams, я постарался включить в игру как можно больше пасхалок для сообщества. Так, ближе к концу игры Вы можете забраться на полку в спальне, а там лежат Impys [ежегодные награды, вручаемые студией за лучшие творения сообщества] и VHS с живого выступления на E3 2018».

На этом подарки сообществу Dreams не заканчиваются. В конце концов, игра от Media Molecule была бы не такой уж и игрой, если бы Вы могли только играть в нее. Бич собирал Tren точно так же, как Вы собираете традиционный набор поездов, собирая его по частям. «Я просто начал собирать набор в его окончательном виде и сразу же начал делать с ним уровни», — объясняет он. «Это было что-то вроде: «О, мне нужен пандус, мне нужен угол», и каждый раз я просто дополнял набор». Таким образом, к моменту завершения разработки игры он и его команда собрали более 550 элементов — на порядки самый большой набор в Dreams на сегодняшний день. И каждый из этих элементов будет доступен игрокам для создания собственных уровней, чтобы Трен работал еще долго после того, как у него закончатся официально поставляемые трассы.

Прочитайте больше  Бустеры Helldivers 2 - одноразовое ли это использование?

В ДНК

Dreams Horizon Forbidden West отдых

(Иллюстрация кредитная: Media Molecule / @MartinNebelong)

Действительно, то же самое можно сказать и о самой игре Dreams. Tren может стать последним релизом Media Molecule по Dreams, но это отнюдь не конец игры. Собственная команда кураторов студии продолжает выкладывать лучшие творения сообщества в своем блоге Impsider, а переезд на более стабильный сервер в этом году, наряду с масштабным обновлением инструментов анимации, является обнадеживающим знаком для пользователей — некоторые из них уже организовали свои собственные мероприятия. Обновление условий использования теперь позволит создателям выносить некоторые из своих оригинальных творений — музыку, анимацию, фильмы и искусство, с ограничениями — за пределы этого огороженного сада для личного использования и, возможно, даже для получения денежной выгоды.

Последнее замечание кажется особенно актуальным. В последнем послании студии к поклонникам открыто говорится о разочаровании, которое она испытывает из-за того, что вынуждена оставить Dreams раньше, чем ожидала — ее неспособность «определить устойчивый путь» говорит о том, что MM так и не удалось найти баланс между потребностями коммерческого продукта и желанием создать современный эквивалент коллектива художников. И все же, если и есть ощущение, что Dreams, возможно, не достиг окончательной формы, которую мы ожидали, когда вручали 23-ю по счету Edge 10 в обзоре E344, невозможно спорить с положительным влиянием этого программного обеспечения. Оно уже привело к тому, что молодой дизайнер Уильям Буткевичус (более известный в сообществе Dreams под ником Eupholace и своим многократно отмеченным премией 3D-платформером Trip’s Voyage) был принят на работу в компанию Ori, разрабатывающую Moon Studios. За ними, несомненно, последуют и другие, кто уже делал свои зубы на этих инструментах — возможно, даже некоторые из тех, чьи работы мы освещали на этой странице, — лишь малая часть удивительно необычных творений, которые можно найти в Dreams.

Когда до выхода Tren оставалось всего несколько недель, посетив студию, мы застали ее креативного директора в естественно задумчивом настроении. Как Бич относится к Dreams сейчас? «Я невероятно горжусь тем, чего мы добились», — говорит он. «Учитывая, что я был выходцем из сообщества LittleBigPlanet, нам казалось очевидным пойти по этому пути. Я всегда стремился дать возможность другим людям». По его словам, если бы он получил доступ к инструментам, подобным тем, что представлены в Dreams или LittleBigPlanet, гораздо раньше, его карьерный путь мог бы быть совсем другим. «Знаете, я был просто строителем, — говорит он. «У меня нет никакой квалификации. Я бросил школу, не получив ни одного GCSE. И только потому, что я занимался чем-то актуальным, я мог двигаться вперед. Так что чем больше мы сможем это сделать, чем больше инструментов мы сможем дать людям в руки — неважно, Dreams это или LittleBigPlanet, Minecraft или любая другая игра — я всегда буду это поддерживать». А привлечь больше Джонов Бичей в игры? «Не знаю, как насчет этого», — смеется он. «Это звучит как ужасная идея».

Это стремление реализовать амбиции нового поколения начинающих творцов ярко выражено в финале Tren — который, не раскрывая сути игры, представляет собой метафорическую передачу факела сообществу Dreams, подобно тому, как родители передают любимую детскую игрушку своим отпрыскам. Возможно, путешествие Media Molecule и отклонилось от ожидаемого маршрута, но для многих игроков Tren путь все еще простирается перед ними. Это не конец их мечты, а ее начало.

Эта статья впервые появилась в журнале Edge Magazine, который Вы можете приобрести прямо сейчас здесь.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.