Жестокая пустошь Stalker: Shadow of Chernobyl с возрастом становится все более захватывающей.

Если Вы придете в Stalker: Shadow Of Chernobyl после более молодой серии игр с открытым миром, она может показаться Вам заведомо незаконченной — сборка раннего доступа, которая так и не добралась до версии 1.0. Действие игры происходит в радиоактивной психической глубинке, основанной на Чернобыльской ядерной катастрофе 1989 года, и представляет собой произведение неприкрашенного постсоветского убожества, решительно невеселый шутер, состоящий из унылой географии, полной наемников без любви, бесплотных садов смерти и неработающих пистолетов. Несмотря на то, что игра позиционируется как игра ужасов, она скорее угнетает, чем ужасает. И насколько более убогой она кажется в контексте таких игр, как Horizon: Forbidden West, с их яркими, экзотическими пейзажами, гладкими квестами и удобствами, их магнитными циклами миссий, хрустящими комбинациями способностей и сиропной настойчивостью в том, что постапокалипсис — это место возможностей.

Stalker имеет общие черты с этими более поздними играми: он одновременно и их предок, и их зловещий противник. Здесь есть торговые заставы, вражеские лагеря и пополняемые тайники с награбленным добром — зачатки миростроительного сценария Ubisoft. Здесь есть карты и мини-карты, даже волшебный компас, указывающий на Вашу следующую цель. Сюжет игры переносит Вас через определенные места миссий, когда Вы охотитесь за таинственным Стрелком, который, по всей видимости, скрывается где-то в самом сердце Чернобыльской зоны отчуждения. Вы будете бродить по коридорам затопленных бункеров, присматриваясь к отблескам фонарика на стене, и по улицам Припяти, жалкого города Оз в конце этой дороги из желтого радиоактивного кирпича. Но Stalker не связывает эти элементы воедино так плавно и приятно, как это сделала бы серия Far Cry. И хотя его ландшафт изобилует NPC и животными-мутантами, все они кружатся вокруг и совершают набеги друг на друга по приказу так долго рекламируемой системы A-Life, он предлагает не столько «живой, дышащий мир», сколько мир, который отказывается умирать.

Назад во времени

Stalker

(Image credit: GSC Game World)Подписаться

Последняя обложка журнала Edge, на которой изображены Звездные Войны: Вне закона

(Image credit: Future PLC)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge Magazine. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к Вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.

Владение архитектурными деталями BGSC Game World великолепно, учитывая болезненную терпимость к оттенкам коричневого. Припять — это удивительное творение, место квадратов и прямоугольников, повторяющихся от испачканной плитки и кирпичей отдельных дверных проемов до гофрированной линии горизонта. Электростанция за ее пределами — это мастерское упражнение в нахождении баланса между подлинным отдыхом и специально созданным игровым пространством, с балками и проволочными заграждениями вдоль ее фланга, которые обеспечивают захватывающе редкое прикрытие от снайперов и туристов. Но большинство достопримечательностей Сталкера — низкие и бесперспективные: бесхитростные куски бетона и ржавчины, многие из которых уже вычищены соперниками Сталкера. Вы научитесь избегать зданий, которые часто окутаны радиацией, которую можно преодолеть только с помощью антирада или щедрой порции антирада.

Прочитайте больше  Как удалить сообщение "Смертельный знак истек" в Skull and Bones

Мир Сталкера никогда не манит Вас к своему периметру, как туманные горизонты Fallout 3 — гораздо более оптимистичного и игривого, даже триумфального видения ядерной катастрофы, которое появилось на свет годом позже. Вместо этого она затягивает Вас в трясину, увязая в обломках и угрожая возможностью внезапной атаки с любого угла. Уцелевшие дороги оставляют Вас видимым на многие мили и наталкивают на засаду. Бездорожье изобилует мерцающими пространственно-временными возмущениями, которые раздавят, наэлектризуют или испепелят любого, кто осмелится ехать «как вороны».

Сельская местность, тем временем, не имеет никакого очарования, ничего похожего на нео-варварскую или готическую возвышенность, которую мы привыкли ожидать от постапокалиптических условий. В наименее вдохновляющем виде Stalker бросает Вас в откровенно видеоигровое нагромождение холмов, ящиков и неубедительных деревьев под небом из сырых сточных вод, окаймленных непроходимыми заборами. При первом прохождении Вы часто будете ориентироваться, пробираясь вдоль этих границ, будучи уверенным в том, что на Вас не нападут хотя бы с одного направления. Поселения, если их можно так назвать, предлагают мало близости. Это контрольные точки и места пополнения запасов для волков-одиночек, каждый из которых (в Зоне нет женщин) стремится к наградам, ожидающим его на электростанции.

В Ваших разговорах с другими сталкерами у костров есть определенная доброжелательность, для которых Вы можете оказать услугу, например, прогнать стаи кабанов-мутантов. Вы также можете нанять некоторых из них в качестве союзников, но это в лучшем случае рабочие партнерства, и в них мало имен, чтобы придать игре ощущение общества. Идея создания общин на радиоактивной пустоши, в конце концов, является фарсом.

Активные угрозы одновременно и туманны, и рассеяны, и уныло обыденны. Есть люди и животные-мутанты, которые редко пугают, но всегда доставляют массу неудобств, особенно невидимые упыри, которые загоняют Вас в угол под землей, предвосхищая водных ходоков из Amnesia: The Dark Descent. Но самые мерзкие антагонисты игры — это просто соперничающие чуваки в масках и униформе — злобные пятна на географической карте, стреляющие в Вас через щели в выпотрошенных железнодорожных вагонах и разорванных трубопроводах. Они обходят с флангов, наступают и отступают в свинцовой, не драматичной манере. В отличие, скажем, от гогочущей саранчи из современной Сталкеру Gears Of War, они не чувствуют, что существуют для того, чтобы развлекать Вас, и не проявляют особого уважения к Вам рядом с соперничающими фракциями и дикой природой. Оружие, тем временем, — это не старинные длинные утюги и не странные импровизации в стиле атомпанк. В основном, это обычные пушки недавнего производства, быстро стареющие от чрезмерного использования и сверхъестественной погоды Зоны, передающиеся по наследству среди небольшой популяции воинственных мародеров.

Прочитайте больше  Все лучшие места расположения верфей Старфилда

Новые идеи

Stalker

(Image credit: GSC Game World)

Если Вы читаете это и спрашиваете, зачем играть в Сталкера сегодня, ответ начинается с того, как он учит Вас думать об исследовании. Современные открытые миры зачастую намного больше, чем кластер открытых уровней Сталкера, но они кажутся меньше из-за того, как они привлекают и направляют Ваше внимание, их цели, подсказки, маршруты и ориентиры расположены так, что даже самое длинное путешествие превращается в серию отвлекающих моментов. Они созданы для того, чтобы заманивать Вас между путевыми точками. Stalker заставляет Вас останавливаться и рассматривать землю под ногами, и от этого он становится еще больше. Отсутствие быстрых перемещений означает, что Вы будете ходить туда-сюда по локациям, изучая их планировку под разными углами, в разное время суток и с разными конфигурациями врагов, благодаря системе A-Life. Обилие полувидимых или невидимых опасностей на местности обязывает к блужданию, ориентируясь скорее на ощупь, чем на глаз: Вы учитесь обходить все, что хоть наполовину интригует, прислушиваясь к треску и вою Ваших различных детекторов.

Такая схематичность порождает тоскливую тишину, которая не может быть дальше от той голодной манеры, в которой мы перемещаемся по многим известным видеоиграм. Это та часть Сталкера, которая больше всего напоминает фильм Андрея Тарковского «Сталкер» 1979 года (и фильм, и игра основаны на романе Аркадия & Бориса Стругацкого «Придорожный пикник»). Фильм переносит Вас в мечтательное чистилище локальных оккультных опасностей, которые больше похожи на диверсии драматической структуры и кинематографа, чем на минные поля. Персонажи осторожно путешествуют по перспективе и вокруг нее, вместо того, чтобы двигаться к точке исчезновения, затягивая каждую сцену и тем самым усиливая страх и удивление перед дикой природой. В фильме «Сталкер» эта идея рассматривается более редуктивно. Его аномалии больше похожи на взрывоопасные бочки с нефтью и источник сверхъестественных реликвий, которые используются для повышения Ваших показателей. Но плетение среди них требует такого же терпения, воспитывая аналогичную благодарность.

«В Stalker эта идея рассматривается более редуктивно. Его аномалии больше похожи на взрывоопасные бочки с нефтью и источник сверхъестественных реликвий, которые используются для повышения Ваших статистических показателей. Но пробираться среди них требует такого же терпения, воспитывая в себе такую же благодарность.»

Хотя в сравнении с Assassin’s Creed или Skyrim влияние Сталкера на другие игры не столь велико. Наиболее явно это видно по целому ряду игр, похожих на Сталкера, некоторые из которых были разработаны другими восточноевропейскими командами, начиная с Chernobylite от The Farm 51 и заканчивая The Signal From TÖlva от Big Robot. Яркими подражателями являются игры Metro от 4A, хотя и они в той же степени являются отклонением, поскольку в них уровни в стиле Half Life прикреплены к московским железным дорогам. Вы также можете увидеть Сталкера в таких провальных многопользовательских играх на выживание, как Hunt: Showdown, и в жанре battle royale, в котором игрокам предстоит с оружием в руках пробираться в самое сердце враждебной среды. Другие команды отказались от игры Stalker, чтобы лучше насладиться ее географией и архитектурой — вспышки этой атмосферы пустоши можно найти во многих так называемых симуляторах ходьбы, особенно в тех, которые созданы в заброшенных местах, например, в The Town Of Light.

Прочитайте больше  Как зарабатывать Starfield XP и быстро повышать уровень.

Но, возможно, величайшим наследием Stalker стало повторное открытие реальной Чернобыльской зоны отчуждения как «горячей точки» «темного туризма». Создание GSC Game World — не первый и не единственный фактор, способствующий росту интереса к месту взрыва реактора в 1989 году, но ветераны Stalker занимают видное место среди игроков Fallout и поклонников телесериала HBO 2019 года, посетивших Чернобыль — иногда в рамках пакетных туров, иногда пробираясь под забором и совершая пешие прогулки по диким местам с дозиметром в руках. До вторжения России в 2022 г. украинское правительство планировало перестроить эту зону в официальную достопримечательность. Несмотря на длительную локализацию, эта катастрофа может распространиться, не в последнюю очередь благодаря неосторожным посетителям. Российские войска подняли радиоактивную пыль во время штурма объекта, и, по словам украинских властей, некоторые из них взяли облученные сувениры для продажи в Интернете.

Все это оправдывает мрачный взгляд Сталкера на человечество. Мы не удивимся, если встретим в игре фанатов, путешествующих по «Чернобылю» из готовящейся GSC игры Stalker 2: Heart Of Chornobyl. На самом деле это вовсе не «постапокалиптическая» история. Катастрофа, на которой она основана, остается незавершенной и разворачивается, отчасти потому, что люди отказываются оставить ее в покое. Ее пустошь — это изображение не последствий, а катастрофы, которая грозит распространиться за пределы доапокалиптического мира, смертельной карманной вселенной, поддерживаемой в активном состоянии самым роковым из побуждений: любопытством.

Эта статья первоначально появилась в номере 387 журнала Edge. Для получения новых фантастических материалов Вы можете подписаться на Edge прямо здесь или взять один номер сегодня.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.