Ведьмы, физики, гадатели на Таро, дизайнеры игр и ботаники-любители высказывают свое мнение о том, как магия изображается в видеоиграх

Когда Вы знаете, как все это работает, это все равно волшебно. Для ученого и писателя Феликса Фликера магия — это то, что «скрыто на виду». К счастью, это также описывает личную страсть Фликера, физику конденсированных сред, которая, по сути, является «изучением вещей, которые находятся вокруг нас» и которые мы воспринимаем как должное. Например, тот факт, что «твердые» предметы на самом деле не являются твердыми, а состоят из молекул, удерживаемых вместе электромагнетизмом.

В своей книге «The Magick Of Matter» Фликер причудливо переосмысливает физику конденсированной материи как форму колдовства, черпая вдохновение у фокусников, фэнтезийных книг, таких как квартет Урсулы К. Ле Гуин «Земноморье», и видеоигр, таких как Half-Life 2.

Физика конденсированного вещества и Half-Life

Half-Life 2

(Изображение кредитное: Valve)Подпишитесь на Play Magazine

PLAY

(Иллюстрация кредитная: Future, Focus Entertainment)

Эта статья первоначально появилась в журнале Play Magazine. Чтобы получить больше замечательных статей, интервью и других материалов, доставляемых на Ваше цифровое устройство или к порогу Вашего дома, подпишитесь на Play Magazine.

Книга начинается с изображения того, как волшебник создает свет из предмета и использует его, чтобы пробить дверь, а затем сворачивает назад, чтобы показать, что все это вполне возможно, используя обычные физические свойства материи. Портит ли это удовольствие? Пожалуй, это только добавляет его. Фликер описывает физику как упражнение по разрушению чар нашего мира, чтобы заново открыть волшебство на более глубоком уровне — как начинающий артист на сцене, который видит, что трюк не удался, и в то же время удивляется ловкости рук другого артиста. «Если Вы узнаете, как работают некоторые из этих вещей, Вы вернетесь к первоначальному чувству удивления, потому что оцените все это с проницательностью профессионального фокусника».

Или, возможно, с проницательностью разработчика игр. Фликер очарован тем, как изображены бутылки с жидкостью в игре Half-Life: Alyx (по слухам, она все еще выходит на PSVR2, хотя Horizon Call Of The Mountain имеет похожую игру). «Жидкость выглядит идеально — это потрясающе, но потом Вы обнаруживаете, что на самом деле «движется» поверхность бутылки», — говорит он. «Дело не в том, что они смоделировали жидкость внутри бутылки. Это трюк. Так что Вы можете остановиться и сказать: «Меня обманули — это не было волшебством, в конце концов». Или Вы можете сказать: «Но разве это не еще более волшебно?» Потому что, знаете, причина, по которой игра может работать без бесконечной вычислительной мощности, заключается в том, что они делают подобные трюки — не нужно моделировать целый корпус жидкости».

Exorcism и Ghostwire: Tokyo

Ghostwire Tokyo

(Image credit: Capcom)

Не задумываясь об этом, я бы делал подобные движения.

Кенджи Кимура, директор игры

Сила, способная развеять демонов, находится в Ваших руках — если Вы знаете, что с ней делать. Магические поединки от первого лица в Ghostwire: Tokyo основаны на кудзи-кири, наборе древних японских буддистских жестов и символов.

Игра черпает вдохновение не только в оригинальных жестах, которые иногда использовались для изгнания злых духов, но и в их новом воплощении в современной японской культуре. Многие японцы знакомятся с кудзи-кири благодаря манге, аниме и фильмам, таким как Rurouni Kenshin, — объясняет директор игры Ghostwire Кенджи Кимура. В детстве он часто исполнял их на игровой площадке, играя в ниндзя. Он вспоминает: «Английский эквивалент был бы «полицейские и грабители» — [для нас это были] ниндзя и плохие парни. И, не задумываясь об этом, я делал такие движения руками, потому что мне казалось, что ниндзя именно так и поступают. И это часть нашей творческой культуры — это то, чему мы так часто подвергаемся, когда мы маленькие, не подозревая, что в то время это было кудзи-кири». Кудзи-кири — это практика символических «порезов». В переводе с кандзи эти жесты означают «печати», продолжает Кимура: идея в том, что Вы одновременно разрезаете и закрываете злые фантомы, а не бросаете в них шар энергии, как во многих западных магических системах. Некоторые движения рук буквально напоминают вытаскивание мечей из ножен.

Прочитайте больше  5 самых впечатляющих моментов в трейлере GTA 6

Ghostwire: Tokyo также опирается на разделение труда в системе kuji-kiri между принимающей и отдающей рукой: главный герой Акито предпочитает использовать правую руку для наступательных заклинаний, в то время как левая используется для защитных жестов, втягивания ядер духа и подбирания предметов. «Временами людям может показаться, что персонаж — левша», — шутит Кимура.

Магия новой волны

Во время разработки игры каждый привносил свой собственный опыт использования жестов и символов, создавая сложное коллективное переосмысление, которое также вдохновлялось идеями из-за рубежа. Например, в игре использованы идеи древнегреческих философов Аристотеля и Платона, а заклинания разделены на четыре элементарные категории, представленные геометрическими фигурами, вдохновленными «платоновыми твердыми телами» (предполагаемые фундаментальные компоненты земли, огня, воды и воздуха). В какой-то момент Кимура задумался об использовании системы из пяти элементов, встречающейся в японском буддизме, но почувствовал, что европейские и североамериканские игроки предпочтут четыре.

В магии также присутствует оттенок киберпространства, что перекликается с изображением в игре самого Токио как современной технологической державы, а также как города, уходящего корнями в древние традиции. Математические уравнения в стиле Матрицы играют на заднем плане, когда Вы выполняете изгнание, как будто Вы одновременно нарезаете, запечатываете и перепрограммируете своих врагов.

Смена систем и The World Ends With You

Лучшие игры для DS

(Иллюстрация кредитная: Square Enix)

Что все это значит? Это должен решать сам человек — магия индивидуальна. Эмили «eni» Торрес — программист-фрилансер и дизайнер с поразительно разнообразной деятельностью. С одной стороны, в настоящее время она создает «симулятор СДВГ, отражающий мой собственный опыт в области исполнительной дисфункции», а также игры в жанре повествования и головоломки для других команд. С другой стороны, она работает с картами Таро.

Для Торрес магия — это гибкий символизм. «То, как что-то воспринимается, и те значения, которые мы вкладываем […] в вещь или действие, влияют на то, какую магию можно совершить с этим предметом», — говорит она. Хотя сами по себе эти вкладываемые значения не влияют на мир, продолжает она, они могут служить своего рода усилителем. «Магия призвана помочь, но на самом деле она ничего не сделает, если мы не сделаем что-то для того, чтобы все произошло. Нельзя получить работу, не подав заявление о приеме на работу, сколько бы заклинаний «Найди работу» Вы ни произнесли!».

Столкновение символов

В моем подходе к магии у каждого [есть] свой опыт, из которого можно черпать, даже если материалы одни и те же».

Эмили Торрес, программист и дизайнер

Что делает мага магом? Возможно, способность сознательно вмешиваться в применяемые значения, даже нарушая устоявшиеся обычаи. Возьмем, к примеру, сжигание шалфея для очищения чего-либо. Эту идею можно встретить повсюду, от очистительных ритуалов коренных американцев до древнегреческой медицины. Она несет в себе груз социальных ожиданий, но по мере того, как Торрес идет дальше, индивидуальный практик может найти способ отменить эту ассоциацию, превратив шалфей в токсичный предмет.

«Если чей-то опыт работы с шалфеем сильно отражает получение чего-то грязного, то вместо того, чтобы очищать, этот человек может преодолеть социальное убеждение и использовать шалфей для того, чтобы запятнать что-то». Торрес делает это и с картами Таро: вместо того, чтобы следовать руководству, она основывает свои чтения на собственных интерпретациях.

Прочитайте больше  2023 год был одним из лучших в истории игр - так что же это значит для 2024 года?

Она обнаружила похожий подход в игре The World Ends With You от Square Enix, где персонажи получают различные способности, надевая богато украшенные булавки. «Игра объясняет это тем, что каждый человек вдохновляется [булавкой] по-разному, а это, в свою очередь, дает разные способности, даже если два человека будут использовать одну и ту же булавку в качестве источника вдохновения и силы», — комментирует Торрес. «Таким образом, каждая булавка дает разным людям разные способности, а некоторые вообще не получают никаких способностей, потому что иллюстрация их не вдохновляет! Это делает способности индивидуальными для каждого персонажа, подобно тому, как в моем подходе к магии у каждого [есть] свой опыт, из которого можно черпать, даже если материалы одни и те же».

Колдовство и Monster Hunter

Monster Hunter leshen

(Иллюстрация кредитная: Capcom)

Уничтожение огромных монстров может показаться не похожим на волшебство, но подготовка — это ключ к успеху. Дэмиен Кроуфорд (использующий местоимения fae/faer) — создатель ролевых игр в стиле эльдрического фэнтези, таких как нашумевшая игра Purgatory Dungeoneer, в которой герои отправляются в адскую пасть как за добычей, так и для того, чтобы открыть свои собственные похороненные воспоминания. Кроуфорд также практикует колдовство.

В отличие от многих людей, с которыми мы беседовали для этого материала, фейри в магических целях призывают определенных богов, например, Диану, греческую богиню охоты. Магия фейри опирается на арканные тексты, такие как «Малый ключ Соломона» Алейстера Кроули, и такие традиции, как язычество, но она также сформировалась под влиянием тяжелого личного опыта.

«Несколько лет я был бездомным, и мне было очень полезно иметь кого-то, к кому можно обратиться, когда я оказывался в сложных ситуациях ночью, когда мне нужно было быть начеку». Магические ритуалы Кроуфорда просты на первый взгляд: они включают в себя свет свечи, лежание, дыхание и концентрацию внимания. «Если у меня возникает проблема, я думаю о том, к кому мне нужно обратиться и что мне нужно сказать. И неважно, окажется ли это на самом деле божественным вмешательством, или я просто заявлю Вселенной о своих намерениях […], для меня это не так важно, просто это помогает мне, поэтому я продолжаю это делать. Это странное место, которое можно занять в технологической сфере, где почти все являются атеистами».

Monster Hunter Rise

(Иллюстрация кредитная: Nintendo)

Подготовка к охоте на монстров и ее проведение — это еще один вид ритуала.

Независимо от его происхождения и природы, Кроуфорд считает, что магия должна быть не просто призывом к силам исполнить Вашу просьбу. «Поэтому важно, если Вы собираетесь просить богов о помощи, дать им понять, что Вы не ждете, что они сделают все за Вас, а лишь протянут Вам руку помощи, вытащат Вас из ямы, в которую Вы сами себя загнали».

Как и подобает ведьме, которая призывает божественную охотницу, Кроуфорд нашла отголоски такого подхода к магии в серии Monster Hunter от Capcom. Подготовка и проведение охоты на могучих зверей серии — это еще один вид ритуала, считает Фейри.

«Вы выбираете цель, то есть квест, а затем узнаете, на каких монстров Вы охотитесь, какие у них элементарные защиты и т.д. И тогда все становится ясно: теперь мне нужно спланировать свое снаряжение в соответствии с этим, мне нужно иметь правильное оружие, потому что иначе у них будет иммунитет. Затем у Вас есть еда для временных баффов, и убедитесь, что Вы подписались на необязательные побочные задания. И все это очень похоже на [занятия магией и] ожидание подходящего времени дня или ночи, убедитесь, что у Вас под рукой есть материалы, убедитесь, что Вы находитесь в правильном состоянии».

Прочитайте больше  Где найти своих родителей Старфилда

Экспериментальная ботаника и Элден Ринг

Кольцо Элдена

(Image credit: FromSoftware)

Никогда еще поедание зелени не было таким привлекательным и не имело такого потенциала. Разработчики Зои Вартанян и Бадру из Ice Water Games очарованы мистическими свойствами растений. Они потратили годы на изучение и, порой, употребление различных травяных лекарств, черпая вдохновение в феминистском социальном исследовании Сильвии Федеричи «Калибан и ведьма», в котором рассказывается о том, как ботаника когда-то была заклеймена колдовством боязливыми патриархами.

В ходе исследований для нескольких игр, включая ныне отмененную Wildflower, Вартанян и Бадру играли с идеей, что растения обладают особым значением или символизмом, например, «надеждой» в случае с семенами одуванчика. Как и при варке зелий во многих фэнтезийных ролевых играх, их эксперименты заключаются в смешивании этих атрибутов вместе, чтобы посмотреть, что получится. Вартанян называет это «варкой диких карт», и это, конечно, звучит дико.

«Вы соединяете вещи, которые, как Вы знаете, обладают [нужными] атрибутами, но не всегда есть конкретные рецепты», — говорит она. Получаемые в результате конкьюктуры сильно различаются. С одной стороны, разработчики приготовили желе из еловых лап и чай из крапивы. С другой стороны, им удалось сварить яд из бузины («не специально», — настаивает Вартанян). Ботаника — это своего рода магия времени, как Вартанян и Бадру узнали, живя ранней весной вблизи лесных массивов.

Геймплей Elden Ring

(Иллюстрация кредитная: FromSoftware / Bandi Namco)

В играх магия — это просто сила, и она очень предсказуема, как пистолет.

Зои Вартанян, Ice Water Games

«Мы каждый день ходили по лесу и видели маленькие ростки в почве, наблюдали, как растет лосось», — вспоминает Вартанян. Наблюдение за этими крошечными изменениями «замедляет время», — говорит она, — «потому что у Вас есть все эти точки отсчета — вот это растение сейчас совершенно другое. И это очень здорово, потому что в противном случае время идет так быстро, и сезоны могут умереть в мгновение ока. Возможность замедлиться и узнать, что в разные времена это растение выглядело по-разному, — это очень здорово».»

Магия в видеоиграх обычно не так поэтична, замечает Бадру. «В играх магия — это просто сила. И она очень предсказуема, как пистолет или меч». Его больше интересуют подходы, основанные на «широком отстранении от неверия», чем игры, в которых магия настолько систематизирована и предсказуема.

Поэтому ему нравятся более странные виды колдовства, которые Вы найдете в Elden Ring, которые так же непредсказуемы, как любительская гербология, и зависят от «широкого отстранения от веры». Хотя в игре есть и обычные огненные шары, в ней есть и менее простые заклинания, например, вызывание рогов из плеча заклинателя, превращение Вашего оружия в невидимое или сведение противников с ума изнутри с помощью The Flame Of Frenzy (целая школа запретной магии, которая имеет особую концовку). Вы никогда не будете уверены, чего ожидать. Я думаю, что в Elden Ring есть ощущение «все может случиться». Кажется, что все имеет смысл, но в то же время все так открыто».

Эта статья первоначально появилась в Play Magazine. Чтобы получить больше замечательных статей, интервью и других материалов, подпишитесь на Play Magazine.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.