Директор Final Fantasy 16 DLC рассказывает о разработке сложности, чтобы угодить самым хардкорным фанатам RPG: «Я чувствовал, что им чего-то не хватает».

DLC для Final Fantasy 16 никогда не было верным решением. Несмотря на ажиотаж, который возникает при выходе новой части почти 37-летней серии, компания-разработчик Square Enix хотела посмотреть, как фанаты воспримут ограниченный по времени эксклюзив для PS5. Больше похожая на hack-and-slash, чем на ролевую игру, эта ролевая игра представляет собой серьезный отход от проверенной формулы. При этом средневековые атрибуты сюжета как нельзя лучше соответствуют предыдущим частям серии.

Уже вышло одно DLC и еще одно на подходе, но Square Enix явно довольна увиденным. Echoes of the Fallen — это легкая трехчасовая прогулка по тому, что, по сути, представляет собой супер-подземелье игры — традиция серии, в которой босс настолько сложен, что его обычно делают необязательным. В этом году The Rising Tide идет на шаг дальше. Пропавший Эйкон Левиафан занимает центральное место в обновлении, которое, по обещаниям Square Enix, превосходит все предыдущие. Чтобы узнать больше, мы поговорили с директором Final Fantasy 16 DLC Такео Куджираокой о том, как появились Echoes of the Fallen, куда движется The Rising Tide, и, естественно, о Тонберсе.

Тяжелая борьба

Клайв и Джошуа смотрят вдаль, находясь внутри механической башни

(Изображение кредитное: Square Enix)В беседе сТакео КудзираокойВедущий боевой дизайнер и директор DLCFF16

Такео Куджираока — ветеран Square Enix, работающий в Creative Business Unit III. Среди его известных работ — серия Final Fantasy 13, серия Dissidia Final Fantasy и Kingdom Hearts 2. Совсем недавно Куджираока работал над Final Fantasy 16 в качестве ведущего боевого дизайнера и является режиссером DLC.

GamesRadar+: Учитывая, что в прошлом году Наоки Йошида сказал, что DLC для FF16 не планируется, как долго Вам пришлось работать над Echoes of the Fallen?

Куджираока: Я не могу назвать точный период времени, но мы начали планировать и готовиться к DLC незадолго до выхода основной игры. С самого начала разработки Final Fantasy 16 наша политика и подход заключались в том, чтобы работать, не предполагая, что будет DLC.

Тем не менее, мы оставили несколько свободных концов, которые позволили бы нам реализовать DLC и оставить пространство для расширения мира Валистеи, чтобы мы могли спокойно выпустить DLC, если на него будет спрос со стороны игроков.

Окончательное решение о том, будем ли мы выпускать DLC, зависело от первоначальной реакции на саму игру, но отзывы, которые мы получали, говорили о том, что все должно быть хорошо. И вот, Наоки Йошида дал нам официальное разрешение начать работу над DLC.

Прочитайте больше  Было бы легко сравнить кокон с его бестселлером, но это намного больше, чем это

Что, по Вашему мнению, добавляет DLC в игру — есть ли что-то, что Вы с удовольствием исследовали здесь, но не смогли сделать в самой Final Fantasy 16? Я очень рад видеть Тонберри в Rising Tide.

Общая концепция обоих DLC заключается в том, чтобы придать основной истории большую широту, при этом убедившись, что она по-прежнему остается историей Клайва. В DLC затрагиваются темы Падших и Эйконского Левиафана, ни одна из которых не была подробно рассмотрена в основной игре, поэтому мы надеемся, что тем, кто уже играл в FF16, понравятся эти две истории, которые еще больше раскроют путешествие Клайва и мир Валистеи.

Кроме того, поскольку сюжетные линии DLC появляются в виде квестов во второй части игры, они дают игрокам больше содержания и задач, которые им предстоит решить с более сильным и зрелым Клайвом. Таким образом, я думаю, что они улучшат общее впечатление игроков от FF16.

Вы также захотите увидеть, как такие главные герои Final Fantasy, как Омега, Тонберри и Левиафан, будут воплощены в бою FF16! (Тонберри может быть немного более жутким, чем в предыдущих версиях).

В The Rising Tide Клайв станет еще более универсальным в бою благодаря новому эйкону, Левиафану. Я представляю, как некоторые игроки будут придумывать новые стратегии для аркадного режима, поэтому я очень надеюсь, что все, кому нравится сражаться, изучат эти новые возможности.

Это не обязательно то, что я исследовал для DLC, но я всегда очень старался создавать DLC с элементами, которые бы органично вписывались в основную игру. Все еще есть люди, которые еще не играли в FF16 и будут впервые знакомиться с ней, например, в версии для ПК. Мы позаботились о том, чтобы DLC вписывались в основную игру таким образом, чтобы новички могли получить единый, целостный опыт. Мы поставили перед собой много новых задач, в том числе и с технической точки зрения — так что я надеюсь, что DLC понравится многим игрокам.

Как реакция игроков на базовую игру повлияла на Вашу работу над DLC, если повлияла вообще?

Следя за реакцией на основную игру, одной из вещей, которую мы намеренно изменили, была сила врагов.

В основной игре все аспекты были продуманы так, чтобы как можно больше игроков смогли дойти до конца — поэтому сила врагов была немного занижена. Я думаю, это был правильный выбор. Но, глядя на отзывы и стримы тех, кто часто играет в экшн-игры, я чувствовал, что им чего-то не хватает.

Прочитайте больше  Объяснение Lies of P Fable Arts и способностей оружия

Обе части DLC можно играть непосредственно перед последним боссом, когда у игроков будет достаточно времени, чтобы привыкнуть к игре, и FF16 предоставляет много поддержки игрокам, которые могут испытывать трудности с экшн-играми — в первую очередь, с аксессуарами. Поэтому я решил увеличить общую силу врагов в DLC.

Похоже, что реакция на этот аспект первого DLC была в целом положительной, что не может не радовать. Мы продолжим дорабатывать второе DLC, чтобы Вы могли насладиться боем FF16 еще глубже — надеюсь, Вы будете ждать его с нетерпением!

На прохождение Echoes of the Fallen уходит примерно три часа, можете ли Вы пролить свет на творческий выбор дать игрокам что-то более легкое для прохождения?

Выпуская DLC с достаточным количеством контента, Вы неизбежно заставляете игроков ждать около года или около того. Мы не хотели этого делать, поэтому мы подумали, что можно сделать, чтобы выпустить DLC, пока игра еще свежа в памяти игроков, купивших ее в день релиза.

В результате мы решили разделить DLC на две отдельные части и стремиться к тому, чтобы первая была доступна в течение шести месяцев после выхода основной игры. Определив общее направление, мы приступили к рассмотрению конкретного контента. Поскольку шесть месяцев — это небольшой срок, и он ограничивает количество вещей, которые Вы можете разработать, мы сосредоточились на создании новой истории и убедительной битвы с боссом. В итоге получилось Echoes of the Fallen.

Вторая часть DLC, The Rising Tide, будет разрабатываться дольше. Взамен оно предоставит новую область, сайдквесты, новый Эйкон и многое другое. Я надеюсь, что Вы с нетерпением будете ждать, когда сможете получить в свои руки и это второе DLC!

«Выпуская DLC с достаточным количеством контента, Вы неизбежно заставляете игроков ждать около года или около того. Мы не хотели этого делать».

Я был удивлен, но в то же время обрадован, увидев магитек в трейлере Echoes of the Fallen, учитывая, что базовая игра в значительной степени отходит от машинных элементов серии. Что побудило команду вернуть его в DLC?

Когда мы изучали, какой контент мы хотим включить в DLC, нам было важно подумать о том, насколько сильно мы сможем отличить DLC от основной игры и создать нечто, имеющее свою собственную привлекательность.

В Echoes of the Fallen речь идет о Падших: футуристической цивилизации, разработавшей технологию, известную как магитек. Если подумать, то для нас было естественным выбором использовать мехи и научно-фантастические элементы, чтобы оживить магитек, который до этого лишь упоминался в истории игры.

Прочитайте больше  Застревание в игре может стать лучшим способом сблизиться с ней и задуматься о том, почему Вы вообще играете.

Эта тема особенно хорошо подошла для босса, Омеги. Я думаю, что любовь команды к мечам и научной фантастике очень сильно проявляется во всех аспектах DLC: в дизайне персонажей, окружении, действии и звуке.

Здесь есть замечательное сопоставление между миром FF16, показанным в основной игре, и эстетическим стилем Магитека, и это взаимодействие магии и техники — часть того, что делает серию Final Fantasy в целом такой захватывающей. Поэтому я очень рад, что мне удалось привлечь внимание к этому аспекту в этом DLC.

Имеет ли Echoes of the Fallen какую-либо связь с Rising Tide?

На данный момент я не могу подробно рассказать о The Rising Tide, но могу сказать, что они не совсем оторваны друг от друга. Я надеюсь, что игрокам в первую очередь понравится Echoes of the Fallen, и следите за дальнейшей информацией о The Rising Tide!

Yoshi-P предлагает идеи для Final Fantasy 17: гибрид пошаговой игры и игры в реальном времени или возвращение к пиксель-арту.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.