Alan Wake 2: страшнее, чем первая игра, еще интереснее, чем Control, и новое смелое направление для Remedy.

Неоднократные смерти во время предварительного ознакомления с Alan Wake 2 заставили меня забыть все, чему я научился в первой игре. Количество смертей за три часа игры заставило меня подойти к этому продолжению с большей тщательностью, не торопиться делать хедшоты, чтобы сэкономить драгоценные ресурсы, и экспериментировать с системами игры, чтобы успешно ориентироваться в ее меняющем форму, лабиринтном мире.

Это Remedy, развязанная, страстный проект разработчиков, воодушевленных успехом своих самых странных идей из предыдущих игр, в частности, игры Control 2019 года. На самом деле, после игры Alan Wake 2 игра Control кажется сравнительно сдержанной, как будто это всего лишь ступенька — пусть и блестящая — к чему-то еще более смелому, поражающему воображение и загадочному.

«Control была довольно сумасшедшей», — говорит мне креативный директор Сэм Лейк. «И мы не были уверены, как его воспримут, но он оказался очень успешным. И я чувствую, что с этой точки зрения в наши дни есть аудитория для этого. Я думаю, что популярная культура в целом развилась так, что вещи, которые были бы очень нишевыми десять лет назад, в наши дни принимаются основной аудиторией… Control дал нам уверенность в том, что мы можем создать опыт, который действительно, очень волнует нас».

Screamquel

Миссия Alan Wake 2 Saga

(Image credit: Remedy)

Очевидно, что одна из вещей, которая приводит Remedy в восторг, — это полноценный, ничем не ограниченный ужас выживания. Не ошибитесь, Alan Wake 2 страшна как черт. По сравнению с первой игрой, враги стали более опасными, ресурсы более скудными, а атмосфера замедленного темпа, наводящая ужас и откровенно гнетущая, сохранялась с самого начала моей игровой сессии и до самого конца.

Угрозы появлялись, когда я был наиболее дезориентирован и испытывал нехватку патронов, что приводило к бегству в безопасные комнаты, напоминавшему мне преследование Леди Димитреску в Resident Evil Village или Мистера Икс в Resident Evil 2. Монстры нападали на меня с близкого и дальнего расстояния одновременно, заставляя меня вступать в отчаянные танцы на выживание.

Почти все боевые столкновения надирали мне задницу, что стало тяжелым уроком того, что здесь есть совершенно новая игровая программа, с которой можно работать. Врагов в каждой группе меньше, и они появляются реже, но они требуют гораздо больше стратегии, чем в первой игре.

Миссия Alan Wake 2 Saga

(Иллюстрация кредитная: Remedy)

Вдохновение Resident Evil, пожалуй, наиболее очевидно в Alan Wake 2: враги непредсказуемо шныряют вокруг и бросаются вперед в атаку, вызывая рефлекторные реакции различной точности, а их гортанные крики добавляют дополнительный, полусознательный слой стресса к сцене.

Прочитайте больше  Как играть в Payday 3 crossplay с друзьями на других консолях

Вы можете замедлить врагов, стреляя им в ноги, или сразу попасть в голову, если Вы достаточно уверены в том, что не промахнетесь, и рискуете получить урон во время перезарядки, которая занимает мучительно реалистичное количество времени. Ваш фонарик эффективен для оглушения врагов и уничтожения их щитов, но только тогда, когда у Вас есть запас батареи, а это, по моему опыту, происходит примерно в половине случаев.

Глава 1

Алан Вейк 2

(Иллюстрация кредитная: Remedy)

Несмотря на возросшую сложность, Alan Wake 2 с самого начала задумывалась как отправная точка для серии. Да, это первая полнометражная игра во вселенной Remedy Connected Universe, соединяющая миры Control и Alan Wake. И да, она абсолютно изобилует умными отсылками к предыдущим играм Remedy. Но, несмотря на это, Лейк говорит мне, что это отличная игра, в которую можно играть вслепую, не имея никакого представления о творчестве студии.

«Это в значительной степени отправная точка», — говорит он. «Мы считаем, что даже если игра будет называться Alan Wake 2, она должна быть доступной, она должна быть чем-то таким, что игроки, которые никогда не играли в предыдущие игры Remedy, смогут понять, понять и быть в восторге от нее».

«Возможно, Вы потеряете некоторые отсылки или точки связи, но это не так важно. Они будут там, если Вы будете исследовать. Так что отправной точкой для этого было создание опыта, в который можно играть независимо».

Новые начинания

Alan Wake 2

(Image credit: Remedy)

Мое знакомство с игровым процессом Alan Wake 2 состоялось в роли нового протагониста Саги Андерсон, детектива ФБР, расследующего серию недавних убийств, связанных с культом. Несмотря на то, что я вступил на место незнакомого героя, именно во время этой ранней главы в причудливом городке Уотери на Тихоокеанском Северо-Западе Alan Wake 2 больше всего напоминал продолжение первой игры, хотя и с менее линейным дизайном и некоторыми новыми интересными механиками.

Здесь я смог неторопливо исследовать покрытую туманом деревню на берегу воды, пообщаться с финскими поселенцами, насладиться зажигательным исполнением «Финского танго» Ахти, загадочным уборщиком из игры Control, и найти зацепку у причудливых братьев Коскела. Следующим моим заданием был поход через большой, нелинейный лес в поисках местного парка развлечений под названием Coffee World, где, как мне сказали, я найду ключи от передвижного дома, о владении которым я ничего не помню. Оказавшись там, я собрал несколько визуальных головоломок, сразился с несколькими плохими парнями и открыл сейф, в котором лежали ключи, которые я искал.

Прочитайте больше  Spider-Man 2 на PS4 или ПК?

Несмотря на новые возможности, такие как The Mind Place, своеобразный дворец разума, где Вы можете составить профиль встреченных Вами людей, просмотреть подсказки и усовершенствовать свое оружие — не говоря уже о менее линейном, полуоткрытом дизайне мира и вышеупомянутых элементах ужасов на выживание — эта часть очень сильно напоминала эволюцию уже знакомого и любимого мною Алана Уэйка. Непонятная атмосфера Тихоокеанского Северо-Запада, перемещение от декорации к декорации в поисках буквальных ключей, медленно раскрывающиеся тайны. Даже внезапные переходы от ощущения безопасности и спокойствия к борьбе за свою жизнь с помощью моего верного фонарика напомнили мне первую игру, но более масштабную, более детализированную и более современную.

Больше не в Брайтфолсе

Alan Wake 2

(Изображение кредитное: Remedy)

Только когда я начал играть за Алана, я понял, как много ДНК Control присутствует в Alan Wake 2 и насколько сильно это все меняет. В этой главе Алан оказался в ловушке в вымышленной версии Нью-Йорка, известной как The Dark Place, и пытается найти выход. Сразу же ничто в моем окружении не было знакомо: темные бетонные джунгли, где единственными ориентирами для меня были непонятные неоновые вывески, указывающие на основную миссию, и граффити с загадочными и зловещими посланиями.

Даже мой фонарик имел совершенно новое назначение. Его по-прежнему можно было использовать для разрушения вражеских щитов, но теперь он стал более важным инструментом для открытия новых областей карты и продвижения по уровням. Использование фонаря вблизи источников света поглощало световую энергию и высвобождало ее в другом месте, кардинально меняя окружающую обстановку и открывая совершенно новые пути для отслеживания и возвращения назад.

Предвестники этой механики мы видели в Alan Wake и Alan Wake’s American Nightmare, но, примененная на практике в Alan Wake 2, она добавляет совершенно новое измерение, в прямом и переносном смысле. Например, на предварительном просмотре я обнаружил, что часто меняю свет и пробираюсь назад, что неизбежно заставляло меня сталкиваться с волнами врагов, от которых я уклонялся раньше, но на этот раз с меньшим количеством патронов, что добавляло огромное напряжение и вызов в простом исследовании Темного Места.

Я постоянно убеждался в том, что любой путь, который я выбрал, был правильным. Если я попадал в очередной тупик, это означало, что мне придется отбиваться от новых врагов, тратить больше ресурсов и, вполне возможно, умирать и начинать все сначала с последней контрольной точки.

Прочитайте больше  Когда начнется Diablo 4 Season of the Construct?

Сравните это с первым Alan Wake, в котором толпы легко избавляющихся от врагов часто появлялись на строго линейном пути, и Вы поймете, что я имею в виду, говоря о глубоком влиянии дизайна Control, изменяющего реальность, на игровой процесс Alan Wake 2. По моему ограниченному опыту, невозможно было пройти каждый уровень, не исследуя каждый уголок и закоулок только по необходимости.

Светлое будущее для темного мира

Alan Wake 2

(Иллюстрация кредитная: Remedy)

Именно в этой главе мне было страшнее всего играть в Alan Wake 2, и не только потому, что каждая схватка с обитателями Темного Места заставляла меня напрягаться и отнимала все больше ресурсов, но и потому, что я никогда не мог быть уверен, что ждет меня за углом, который я еще даже не вижу.

Да, я чувствовал себя уязвимым и недостаточно вооруженным, как это часто бывает, когда я играю в Resident Evil или Silent Hill. Это также правда, что размышления над загадками были гораздо более напряженными, когда угрожающие враги приближались все ближе и ближе. Но более важная причина, по которой Alan Wake 2 напугала меня, — это страх перед тем, что будет дальше. Во время прохождения игры мне стало ясно, что «Темное место» заслужило свое зловещее название, и что те ужасы, которые я испытал, были лишь поверхностными; что нечто гораздо более чудовищное обитает в глубине этого мутного межпространственного озера.

Две главы Alan Wake 2, в которые я играл, казалось, были специально подобраны так, чтобы создать впечатление, что, a) По своему тону, атмосфере и сюжету это все еще игра про Алана Вейка, а также б) она не боится рисковать. Это новое смелое направление для Remedy, которое удивит и бросит вызов тому, как Вы к нему относитесь и думаете о нем, и для меня это предвещает интересные события не только для франшизы Alan Wake, но и для вселенной Remedy Connected Universe, которую она открывает.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.