Assassin’s Creed Mirage улучшает стелс-функцию 14-летней давности, о которой я и не подозревал.

В игре Assassin’s Creed Mirage я нахожусь на вершине стены, готовясь вонзить свой скрытый клинок в ничего не подозревающего охранника, стоящего внизу. В настоящее время я выполняю свой первый контракт в Багдаде, который отвлек меня от основного сюжета, чтобы расправиться с неприятным капитаном, который держит в плену шпиона повстанцев. К несчастью для меня, где-то в комплексе, где находится мой заказчик, есть стрелок, поэтому я пока не могу поднять глаза выше с помощью своего верного орла. Пробираясь сквозь кустарник и взбираясь на стену, я впервые вижу вышеупомянутого охранника.

Слишком поспешно я решаю убить его с воздуха, но в тот момент, когда мой клинок вонзается в беднягу, я понимаю, что здорово облажался. Гражданский, которого я сначала не заметил, оказался стоящим в углу, и он только что стал свидетелем моего убийства. О, черт. Не успел я опомниться, как они убежали с криками о помощи, что вполне понятно, и на моем экране появился красный индикатор. Все должно было пойти не так, и мне сразу же захотелось начать все сначала, чтобы доказать, что я могу соответствовать Кредо и быть настоящим незаметным убийцей.

Именно тогда ко мне пришло осознание: вот чего мне действительно не хватало. Assassin’s Creed Mirage не только возвращается к истокам серии с ее упором на паркур и скрытность, но и использует классическую систему 14-летней давности, возвращение которой я так рад видеть: Notoriety. Хотя зачатки этой системы начали формироваться в оригинальной игре Assassin’s Creed, по-настоящему полноценной она стала в Assassin’s Creed 2. Система Notoriety продолжала появляться в серии на протяжении многих лет в различных вариациях. Но Mirage вернула его в игру, одновременно кивнув на классическую систему и улучшив ее таким образом, что мир стал более реактивным и захватывающим, чем когда-либо.

Затаиться

Assassin's Creed Mirage

(Image credit: Ubisoft)

Пока что игра Assassin’s Creed Mirage кажется мне похожей на путешествие по страницам памяти. Несмотря на то, что я провел всего несколько часов в приключениях Басима, они не заставили меня долго размышлять о серии в целом и о том, почему некоторые функции, такие как Notoriety, заставляют меня чувствовать себя настоящим ассасином. Я, честно говоря, забыл о том, насколько важную роль играет эта функция в Assassin’s Creed 2, но как только я увидел всплывающее уведомление о Notoriety в Mirage, на моем лице появилась широкая улыбка. На меня нахлынуло множество воспоминаний, и я сразу же почувствовал волнение от того, что открыл для себя эту функцию заново, по-новому.

Прочитайте больше  Ремейк System Shock - это удивительно огромная победа для сохранения видеоигр

На радаре

Изображение заголовка хаба GamesRadar+ 'On the Radar' для Assassin's Creed Mirage, содержащее несколько скриншотов Багдада, героя Басима, его наставника Рошана и других персонажей.

(Image credit: Ubisoft)

На радаре: Assassin’s Creed Mirage — глубокое погружение в возвращение серии к своим корням с Ubisoft Bordeaux

Я всегда ценил то, как оригинальная система Notoriety в Assassin’s Creed 2 проверяла мои навыки скрытности и заставляла меня более внимательно относиться к своему подходу в любой ситуации. В конце концов, Вы не можете просто взять и зарезать кого-нибудь на виду у всех и ожидать, что прохожие не будут обеспокоены Вашими выходками. В некотором смысле, это помогает усилить понимание того, что значит быть убийцей: Вы должны стараться наносить удары из тени и уничтожать свою цель незаметно. Скрытность — это, в конце концов, название игры.

В классической системе был счетчик, который показывал Вам, как далеко Вы находитесь между известностью и инкогнито. Счетчик поднимался все выше и выше каждый раз, когда Вы были пойманы на чем-то незаконном, и охранники преследовали Вас на глазах, когда он поднимался выше. В последующих играх появились различные вариации этого счетчика: в Assassins Creed 3 было три различных уровня, которые определяли, как быстро охранники обнаружат Вас или как велика вероятность того, что они нападут на Вас. Этот уровень не был очень щадящим, и часто было очень неприятно иметь дело с ним, если он становился слишком высоким.

Ситуация начала меняться в игре Assassin’s Creed Black Flag, в которой система розыскных мероприятий появилась только тогда, когда Вы вышли в море; лодки более высокого уровня будут преследовать Вас тем чаще, чем больше Вы будете застигнуты врасплох. Несколько лет спустя в Assassin’s Creed Syndicate также все было по-другому: члены конкурирующей банды Blighter нападали на Вас на улицах в результате Вашей связи с Rooks. Однако благодаря улучшениям банды, Вы могли полностью свести на нет любую дурную славу.

По мере того, как серия переходила к элементам RPG в таких играх, как Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey и Assassin’s Creed Valhalla, система Notoriety перестала быть столь заметной особенностью. В Odyssey была своя разновидность этой системы в виде системы наемников. Если Вас поймали на совершении преступления или Вы огорчили не того человека, Ваша репутация может привести к тому, что за Вашу голову будет назначена награда, и наемник будет активно преследовать Вас по всей Греции. Хотя это был уникальный поворот с высокими ставками, он не имел того же ощущения.

Прочитайте больше  Эта инди-игра в жанре ужасов, действие которой происходит в моем родном городе, пугает по самым точным причинам

Hidden One

Assassin's Creed Mirage

(Image credit: Ubisoft)

Благодаря тому, как она менялась и развивалась с течением времени, я нашел систему Notoriety неожиданно освежающей, и мне нравится видеть, как она возвращается в Assassin’s Creed Mirage. На самом деле, чем больше времени я провожу с ней, тем больше убеждаюсь, что в приключении Басима эта система реализована лучше всего. Она все еще имеет некоторое сходство с предыдущими: Вы срываете плакаты с объявлениями о розыске и подкупаете людей, чтобы уменьшить Вашу известность (как в AC2 и 3), а также использует индикатор с различными уровнями, которые увеличивают вероятность того, что на Вас нападут охранники поблизости. Однако, что отличает эту игру, так это то, как она действительно оживляет мир и заставляет скрытность снова почувствовать себя важной.

Если Вы, например, что-то ущипнете и Вас поймают, люди поблизости отреагируют. Прибор начнет пикать, а жертва Вашего преступления позовет охранников. Такая немедленная обратная связь оказывает влияние и внушает Вам, что Ваши действия могут иметь последствия, если Вы не будете осторожны. По мере того, как будет расти Ваша известность, люди начнут собираться вокруг Ваших плакатов с объявлениями о розыске и даже указывать на Вас охранникам, если увидят, что Вы проходите мимо, а Ваш индикатор находится на высоком уровне. В некоторых аспектах игра кажется гораздо более реактивной и реальной, чем когда-либо, и это постоянно заставляет меня еще больше обдумывать все свои действия.

Как и в случае с моей досадной оплошностью во время контракта, было несколько случаев, когда я ударял охранника метательным ножом, и меня ловил случайный прохожий, который видел, как я метнул оружие. Я уверен, что мне еще многое предстоит открыть для себя, но Assassin’s Creed Mirage дала мне новое чувство признательности за систему Notoriety и за то, как она помогает мне заново понять, что значит быть настоящим убийцей. Она не только побуждает меня быть более внимательным к своему окружению (как и положено любому члену Скрытых), но и постоянно заставляет меня подходить к делу более обдуманно, чтобы не попасться.

Узнайте, что еще ждет нас на горизонте, прочитав наш обзор предстоящих игр Ubisoft.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.