Бой в Hellblade 2 вдохновлен одной из самых жестоких битв «Игры престолов»: «Мы хотели воссоздать его в игре с полным контролем со стороны игрока».

Senua’s Saga: Hellblade 2 производит отличное первое впечатление. В прошлом месяце я посетил Ninja Theory, чтобы ознакомиться с предстоящей игрой для Xbox Series X в преддверии ее релиза 21 мая, и одна последовательность событий до сих пор врезается мне в память. В конце одной из ранних глав вы проникаете на обряд огня и крови — гнетущий, кинематографичный участок игры, который заканчивается тем, что Сенуа ввязывается в масштабную битву между викингами-рабовладельцами и жертвами, отчаянно пытающимися спастись. То, что происходит дальше, — это вихрь столкновений клинков и горящих тел, впечатляющих визуальных эффектов и ужасающей жестокости.

Если на секунду оставить в стороне точность, то бой, несомненно, является тем местом, где Ninja Theory продемонстрировала наибольший рост между Hellblade: Senua’s Sacrifice и Senua’s Saga: Hellblade 2. Если в оригинальной игре бой был немного неуклюжим, как только мечи оказывались в руках, то в сиквеле он стал гораздо более плавным и отзывчивым — Сенуа резко реагирует на панические легкие и тяжелые атаки, уклоняется и парирует удары с обезоруживающей физической точностью. Я пытался оценить все это в разгар действительно хаотичного боя, нападения, в котором я никогда не был уверен, с кем столкнусь в следующий момент.

Скриншот Senua's Saga: Hellblade 2

(Изображение кредитное: Xbox Game Studios)

За этими беспорядочными сражениями стоит метод. Боевой режиссер Бенуа Макон сказал мне, что «Битва бастардов из «Игры престолов» была отсылкой с самого начала». Если вы не знакомы с предпоследним эпизодом шестого сезона, то это захватывающая последовательность, в которой Джон Сноу пробивается через целую толпу врагов, сражаясь с ними по одному среди кровавой бойни. Он находится в центре этой битвы и просто реагирует на все, что в него бросают». Когда мы начинали разработку, нашей целью было воссоздать это в игре с полным контролем со стороны игрока».

Похоже, Ninja Theory удалось добиться успеха в этом плане. В Hellblade 2 есть боевые столкновения один на один, где внимание сосредоточено на одном бойце, и вы вступаете в своеобразный смертельный танец, причем бой получается почти хореографическим, учитывая, как плавно сплетаются анимации. «Причина, по которой мы выбрали бой один на один, заключается в том, что мы хотим, чтобы Сенуа чувствовала себя ошеломленной в каждом столкновении».

Скриншот Senua's Saga: Hellblade 2

(Image credit: Xbox Game Studios)

Senua’s Saga: Hellblade 2 производит отличное первое впечатление. В прошлом месяце я посетил Ninja Theory, чтобы ознакомиться с предстоящей игрой для Xbox Series X в преддверии ее релиза 21 мая, и одна последовательность событий до сих пор врезается мне в память. В конце одной из ранних глав вы проникаете на обряд огня и крови — гнетущий, кинематографичный участок игры, который заканчивается тем, что Сенуа ввязывается в масштабную битву между викингами-рабовладельцами и жертвами, отчаянно пытающимися спастись. То, что происходит дальше, — это вихрь столкновений клинков и горящих тел, впечатляющих визуальных эффектов и ужасающей жестокости.

Прочитайте больше  Объяснение Starfield New Game Plus

Если на секунду оставить в стороне точность, то бой, несомненно, является тем местом, где Ninja Theory продемонстрировала наибольший рост между Hellblade: Senua’s Sacrifice и Senua’s Saga: Hellblade 2. Если в оригинальной игре бой был немного неуклюжим, как только мечи оказывались в руках, то в сиквеле он стал гораздо более плавным и отзывчивым — Сенуа резко реагирует на панические легкие и тяжелые атаки, уклоняется и парирует удары с обезоруживающей физической точностью. Я пытался оценить все это в разгар действительно хаотичного боя, нападения, в котором я никогда не был уверен, с кем столкнусь в следующий момент.

Похоже, Ninja Theory удалось добиться успеха в этом плане. В Hellblade 2 есть боевые столкновения один на один, где внимание сосредоточено на одном бойце, и вы вступаете в своеобразный смертельный танец, причем бой получается почти хореографическим, учитывая, как плавно сплетаются анимации. «Причина, по которой мы выбрали бой один на один, заключается в том, что мы хотим, чтобы Сенуа чувствовала себя ошеломленной в каждом столкновении».

(Image credit: Xbox Game Studios)
«Мы считаем, что ощущение жестокости, борьбы усиливается в бою один на один. Вы никогда не знаете, когда появится что-то еще, поэтому вам всегда интересно, что произойдет». Мейкон, кстати, говорит об этом буквально. В бою есть такая плавность, что вы можете начать бой с замаскированным викингом, а потом обнаружить, что его втянул в другой конфликт NPC, который наткнулся на него, сражаясь в другом месте на поле боя; Сенуа может пойти на добивающий удар, а потом обнаружить, что другой враг выскочил из-за камеры и привлек ее внимание. Бои полны жизни, несмотря на то, что они очень жестоки.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.