Я впервые играю в Red Dead Redemption 2, и это усложнило мое отношение к быстрым путешествиям в играх с открытым миром.

Я разблокировал быстрое перемещение в Red Dead Redemption 2 только на полпути к третьей главе. Это произошло случайно — мне удалось накопить солидную заначку денег, и после того, как я довел до максимума жилье, тайники и прочую необходимую амуницию остальных членов банды, я, наконец-то, нажал на пулю и вложил деньги в дробовик Артура. И тут же появилась карта быстрых путешествий, прибитая к дереву его каравана, словно заманчивая веточка в туманную ночь в байю. Я воспользовался ею один или два раза и больше никогда этого не делал.

Насколько я помню, игра не указывала, что второе улучшение Артура откроет возможность быстрого передвижения в RDR 2. Все, что мне было нужно, — это готовый тайник с патронами, который я мог бы захватывать время от времени, хотя я всегда находил, что награбить с мертвых О’Дрисколлов, Пинкертонов и рейдеров ЛеМойна. Когда-то я мог бы победно воскликнуть, но впервые, возможно, за всю историю, я понял, что мне совсем не хватало этой основной механики RPG. Это говорит о более широкой дискуссии о роли быстрых путешествий в играх, но это также и свидетельство того, насколько захватывающее повествование получается, если хоть раз остановиться, чтобы понюхать конский навоз.

Вперед, мальчик

Red Dead Redemption 2

(Изображение кредитное: Rockstar Games)Езжай или умри

Red Dead Redemption 2

(Image credit: Rockstar Games)

Наследие Артура продолжает жить, но сказал ли Red Dead Redemption все, что нужно?

Пока что Red Dead Redemption 2 стала для меня формирующим опытом. Как человек, который никогда не проявлял особого интереса к ковбойской фантазии, я не могу поверить, что предпочитаю двадцать минут в реальном времени скакать по просторам Дикого Запада, а не искривлять себя по карте.

RDR 2 может быть игрой-песочницей в жанре action-adventure, но быстрые путешествия всегда были моим хлебом и маслом практически во всех RPG с открытым миром, в которые я когда-либо играл. Я даже злоупотребляю порталами в Baldur’s Gate 3, чтобы попасть из одного конца города в другой, просто потому что могу. Это настолько широко используемая механика, что большую часть времени я воспринимаю ее как должное, особенно когда мне просто не хочется продираться через десятки диких мест. Отсутствие опции быстрого перемещения в Red Dead Redemption 2 поначалу стало для меня огромным сюрпризом именно по этой причине. После драки в салуне с Ленни в начале Главы 2 я был озадачен тем, что не могу просто нажать на Horseshoe Overlook, чтобы попасть туда. Разочарованно попытавшись поймать попутку у указателя с запертой каретой, я отправился пешком из Валентайна.

Прочитайте больше  Как быстро перемещаться в Palworld

Признаюсь, поначалу мне было трудно смириться с медленным темпом Red Dead Redemption 2 в целом. Артур не очень быстро ходит в лагере, даже если нажимать кнопку A на моем контроллере, и, играя в эту игру после повторного прохождения Far Cry 5, я не мог поверить, как много времени ему требуется, чтобы разграбить трупы. Даже купив свою первую настоящую лошадь — потрясающую коричневую породу скакуна, которую я с любовью назвал Рэмбо, — я был озадачен тем, как я должен был добраться до места из всех этих мест. Уменьшив масштаб карты, чтобы увидеть ее во всей неизведанной красе, я был озадачен. Неужели все так и должно быть с этого момента?

Red Dead Redemption 2

(Иллюстрация кредитная: Rockstar Games)

Разочарование едва не заставило меня полностью забросить игру. Однако в конце концов более медленный, реалистичный темп путешествия Артура начал обретать для меня смысл. Дело было не в том, чтобы как можно быстрее добраться из пункта А в пункт Б, а в том, как вообще туда добраться. Наблюдая за тем, как Артур успокаивает Рэмбо грубыми словами похвалы, останавливается, чтобы поохотиться на оленя на открытой равнине, и прикуривает сигарету на закате — все это стало казаться не менее важным, чем сами миссии.

Благодаря Артуру я наконец-то оценил радость не спешить, когда речь идет об исследовании и приключениях в масштабных играх с открытым миром. Я все еще ездил на поездах и каретах раз или два, восхищаясь красотой кинематографических сцен, показывающих, как Артур физически добирается из Сен-Дени в Клубнику, но только тогда, когда это кажется необходимым для его истории.

Не могу поверить, что я предпочитаю двадцать минут в реальном времени скакать по просторам Дикого Запада, а не искривлять себя по карте.

Это такой уровень синтеза игрока и персонажа, который я не могу припомнить, чтобы когда-либо ощущал раньше. Не поймите меня неправильно, мне нравилось скакать верхом на лошади в The Witcher 3 и сближаться с Роучем, но я все равно чувствовал, что играю за Геральта, а не становлюсь им. На мой взгляд, все дело в деталях. RDR 2 способствует погружению игрока в игру, как ни одна другая игра с открытым миром, которую я проходил в прошлом, независимо от того, поете ли Вы вместе с бандой у костра или подслушиваете очередную любовную размолвку между Молли О’Ши и Датчем.

Прочитайте больше  Как найти медь в Enshrouded

Эта тесная связь, которую я сформировал с Артуром как с персонажем, не делает главу 6 более легкой для меня в эмоциональном плане. Тем не менее, в ней есть меланхоличное чувство принятия, которое полностью вытеснило быстрые путешествия из моего сознания. Мир в Red Dead Redemption 2 кажется таким живым, движущимся вокруг Вас, а не благодаря Вам. Я не хочу пропустить ни одного мгновения его вибрации за то время, которое осталось у Артура — и уж точно не стану тратить его на быстрые путешествия.

Посмотрите еще несколько игр, подобных Red Dead Redemption 2, если Вы еще не хотите, чтобы дни стрельбы закончились.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.