Как Arzette превратила самую большую шутку Зельды в то, над чем можно смеяться вместе с ней, а не над собой

На каждую любимую, классическую и признанную критиками ретро-игру, которая выдержала испытание временем благодаря своим достоинствам, приходится столько же тех, которые продолжают жить благодаря ироничным шуткам и смеху. Грубый арт, баги или неудовлетворительный геймдизайн не позволили некоторым играм остаться в истории наравне с лучшими в своем классе аналогами — хотя их чаще чествуют мемы и полные хихиканья потоки Twitch. Arzette: The Jewel of Faramore имеет схожее происхождение.

Смягчение лет, конечно, может помочь увидеть хорошее в, казалось бы, «плохих» играх — и даже передать их вдохновение в новых освежающих играх. Если Вы можете в это поверить, то первая самостоятельная игра компании Limited Run Games, вышедшая сегодня, может проследить свою родословную, а также свои самые забавные и очаровательные аспекты, от одной из худших видеоигр под брендом Nintendo всех времен: дуэли Legend of Zelda для провальной консоли Philips CD-I.

Живая шутка

Арзетт: Драгоценность Фарамора

(Изображение кредитное: Seedy Eye Software)Шутка внутри шутки

Arzette: The Jewel of Faramore

(Image credit: Limited Run Games)

Инди-платформер, вдохновленный худшими из когда-либо созданных игр серии Zelda, получит специальный контроллер, вдохновленный одним из худших когда-либо созданных устройств ввода.

Создатель Arzette: The Jewel of Faramore, Сет «Dopply» Фулкерсон, признается, что его последняя игра началась как «шутка с друзьями». В 2015 году Фулкерсон, тогда еще начинающий 23-летний геймдизайнер, наблюдал за тем, как Nintendo анонсирует очередной HD-ремастер игры Zelda, и в этот момент в его онлайновом чате с молодыми товарищами по разработке коллективно пошутили: «Представьте, если бы Nintendo вместо этого вложила ресурсы ремастера в CD-I’s Link: Faces of Evil и Zelda: Wand of Gamelon! Дешевые анимационные сцены, заумные диалоги и совершенно причудливый состав невиданных монстров — и все это при огромном бюджете Nintendo? Как это было бы смешно!

Во время этого разговора Фулкерсон был в классическом режиме школьного двора: хихикал, чтобы вписаться в толпу, и в то же время скрывал свою неироничную благодарность за исходный материал CD-I. «Я подумал: «Может быть, в этих играх есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд»». говорит Фулкерсон. Он начал поглощать интервью и исходные материалы о диком периоде разработки оригинальных игр — сжатом до невообразимо коротких сроков и с использованием нетипичного аутсорсинга для максимизации надоедливого бюджета — и после изучения игрового дизайна в колледже и «проблем с завершением [игрового дизайна]», он сопереживал результатам CD-I игр гораздо больше, чем мог бы его подросток. «В этих играх что-то было», — заключил он.

Прочитайте больше  10 игр, похожих на Palworld, в которых Вы найдете еще больше приключений, связанных с ловлей существ, набегами и выживанием.

Посмеявшись над друзьями, Фулкерсон начал работать в свободное от работы время над «фанатским ремастером» обеих игр Zelda CD-I, переделанным на современном движке GameMaker. Он объединил оригинальные активы игр с воссозданным вручную геймплеем, а затем добавил легкие качественные изменения в такие аспекты, как обнаружение столкновений (при этом такие аспекты, как скорость прыжка и дуга, остались нетронутыми). Работа над результатом заняла четыре года, в течение которых разработка велась с перерывами, а блокировка COVID в 2020 году сфокусировала внимание Фулкерсона на финишной прямой, и эта игра выделялась на фоне других игр, над которыми он работал ранее: «Я действительно закончил проект, хоть раз в жизни!»

Arzette: The Jewel of Faramore

(Image credit: Limited Run)

Выход проекта вызвал бурный поток загрузок и прессы (наряду с тем, что Фулкерсон решил закрыть проект всего через пару дней; Вы, наверное, догадываетесь, почему), но он также привел Фулкерсона к двум важным осознаниям. Первое — это новая оценка игр CD-I Zelda, которые Фулкерсон начал рассматривать как ранний пример жанра «поискового экшена» (он же Metroidvania) со здоровой примесью Zelda II: The Adventure of Link и даже, по его мнению, щепоткой формулы Monster Hunter. «В этих играх не было ничего революционного, но для 1993 года, для игр не для Nintendo, это было не то, что люди часто видели!»

Второе — это ряд новых, крупных совместных связей. Некоторые из них зародились еще до того, как Arzette стала официальной идеей новой игры: «Идея духовного наследника Zelda CD-I возникла еще до фанатских ремастеров», — признается Фулкерсон. «Мне повезло, что я дружу со многими аниматорами, и у нас у всех одна и та же странная общая любовь к этим играм, как ироничная, так и неироничная». Но их болтовня на CD-I и общая мечта однажды создать такую игру с нуля вырвались наружу, когда они поняли, что не одиноки.

«Я взял за привычку смотреть Twitch-трансляции ремейков в течение нескольких месяцев после их выхода», — говорит Фулкерсон. «Первоначальная реакция обычно была такой: «Это будет ужасно, не могу дождаться, чтобы сделать рифф на это!» Через час, а то и меньше, они говорили: «О, это не так уж плохо!»».

Я играю на CD-I-like

Арзетт: Драгоценность Фарамора

(Image credit: Limited Run)

«Было очень важно дать нашим аниматорам творческую свободу».

Этот толчок коллективной уверенности вдохновил Фулкерсона в январе 2021 года объявить о своих планах создать совершенно новую игру в стиле CD-I, с сочетанием знакомых механик и совершенно новых персонажей. Историк ретро-игр и сотрудник Digital Foundry Ауди Сорли был одним из первых, кто ответил Фулкерсону напрямую, за ним последовал сотрудник Digital Foundry Джон Линнеман, и каждый из них в итоге присоединился к проекту в качестве продюсера и соавтора дизайна — их объединило коллективное видение того, что «люди, которые никогда не играли в игры CD-I, могли бы посмотреть на них и сказать: «Я играю в CD-I-подобную»».

Прочитайте больше  Что входит в Modern Warfare 3 Battle Pass Season 1

Многие правила дизайна Arzette были изменчивы, особенно инструкции, данные аниматорам для сцен: «Было очень важно дать нашим аниматорам творческую свободу», — говорит Фулкерсон. Цветовая палитра, частота кадров и разрешение были ограничены, чтобы соответствовать оригинальным играм Zelda CD-I, но в остальном Фулкерсон стремился к тому, чтобы в игре чувствовался «творческий подход» — и, судя по тому, что я играл в финальную версию игры, это было достигнуто, и даже более того. Сцены, нарисованные в плоском, пиксельном стиле, словно что-то из MS Paint, чередуются между плоской, выразительной глупостью и удивительно впечатляющим ротоскопированием, и каждая соответствует тому, с каким персонажем разговаривает Арзетт.

И хотя некоторые персонажи игры склонны к глупым анахронизмам (обратите внимание на джинсовые шорты на антропоморфных животных), Фулкерсон и его команда разработчиков были полны решимости воплотить «сквозную линию» юмора и сердечности, вдохновленную «Симпсонами», и сдержать любые аспекты, которые могут напоминать иронию или отчужденность. «Одна из наших целей заключалась в том, чтобы Арзетт была уверенным, самодостаточным персонажем в этом мире, но никто здесь не знает, что она странная», — говорит Фулкерсон. Никто не смотрит в камеру, чтобы сказать: «Разве это не странно? Интересно, что у нас на ужин? Этого никогда не должно происходить. С их точки зрения, ничего страшного нет, они живут своей жизнью».

Арзетт: Драгоценность Фарамора

(Image credit: Limited Run)

Чтобы дополнить новую игру сквозной линией CD-I, Фулкерсон и ко. обзвонили участников оригинальных игр CD-I, чтобы привлечь их к работе в Arzette, включая художника Рона Данливи и нескольких оригинальных актеров озвучивания. «Основной рабочий процесс — это шокирует — чрезвычайно похож на то, как они делали это [на CD-I]», — говорит Фулкерсон. В 90-е годы Данливи «использовал цифровой планшет, Corel painter и Photoshop, и он повторил это, по сути, с обновленной технологией 30 лет спустя».

Фулкерсон говорит, что в своих обращениях по телефону он подчеркивал, что «это любовное письмо, а не издевательская игра», и был удивлен, что это подействовало. «Они были немного… не шокированы, но гораздо более сговорчивы, чем Вы могли бы ожидать от человека, который спрашивает: «Я обращаюсь к Вам спустя 30 лет, я могу показаться сумасшедшим». Но когда я объяснил им, они сказали: «Это действительно необычно! Мы не получаем большой благодарности за то, что мы сделали тогда»».

Прочитайте больше  Все телефонные загадки Lies of P и комнаты Trinity

В финальной игре достигнут удовлетворительный баланс между эстетикой CD-I, особенно ее низкопробными, раскрашенными вручную окружениями, и достаточно современным тюнингом, чтобы напоминать о том, как могло бы выглядеть разработанное Nintendo продолжение Zelda II. В то же время, актерский состав игры участвует в по-настоящему смешных, странных, милых и очаровательных выходках, пока главная героиня выясняет свое предназначение — помогает незнакомцам, заводит друзей и противостоит назойливому принцу, похожему на Линка, — в ходе своих поисков спасения королевства. Бескомпромиссное следование менталитету игр CD-I, скорее всего, станет камнем преткновения для недоброжелателей; только множество улучшений качества жизни могут компенсировать некоторые устаревшие принципы дизайна новой игры. (В этой игре Вы будете довольно часто отступать назад.) Тем не менее, именно стремление Arzette чтить свое наследие делает игру такой милой, уникальной и запоминающейся — а значит, по-настоящему выделяющейся на фоне современного изобилия игр в жанре Metroidvania.

Для Фулкерсона в этом и заключается суть. «Я ждал этого всю свою жизнь», — говорит он. «Философия Arzette вращалась вокруг основных принципов: элементарный, простой поиск-действие, с петлей боевых действий, и доведение всего этого до логического завершения. Например, в предыдущих играх было немного обратного хода с блокировкой предметов, но в основном они были с блокировкой клавиш. Давайте сделаем это больше. Сделаем это более увлекательным. Давайте возьмем основу того, чем были эти игры, и сделаем их лучшими, какими они могут быть, оставаясь при этом верными».

Погрузитесь в лучшие приключенческие игры, в которые можно играть прямо сейчас

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.