Легенда о Zelda: связь между мирами встряхнула в тени 16-битной классики

Серия Zelda за эти годы имела свою долю прямых продолжений. Маска майоры происходит через пару месяцев после Окарины, в то время как названия DS Phantom wayglass и Spirit Tracks следуют по пути Wind Waker, включая его стиль мультипликационного искусства, тем временем, конечно, самая новая запись, слезы Королевства, Следует непосредственно от событий дыхания дикой природы.

Однако, хотя это повествовательные продолжения, они также происходят в новых условиях. Связь между мирами, с другой стороны, является более любопытным случаем в том, что это прямое продолжение SNES Classic — связь с прошлым — в Японии игра 3DS называется Triforce of the Gods 2, Triforce of the Gods Будучи японским названием для ссылки на прошлое на Super Famicom, а также духовный преемник.

Четкие соединения

"связь

(Изображение предоставлено: Nintendo) Эй, читай!

"Легенда

(Изображение предоставлено: Nintendo; ретро -геймер)

Откройте для себя полную историю Hyrule с ретро -геймером «История Zelda Bookazine» полностью (открывается в новой вкладке)

История создана неописуемыми спустя годы после событий этой игры, но Hyrule, в котором мы находимся, бесспорно то же самое из игры SNES. Соединение ясно, когда игра запускается, приветствуя вас культовой фанфарой ссылки на тему открытия прошлого, в то время как камера заканчивает знакомыми рельефами, отображаемыми только в 3D вместо оригинальных 2D -спрайтов. Действительно, взглянули на карты мира двух игр, и удивительно видеть, насколько они похожи, и есть удовольствие, зная, что некоторые вещи не изменились — например, вы все равно найдете человека, разбитого лагерем под мостом замка, который ‘ LL также дайте вам бутылку, если вы поговорите с ним.

Есть разница в тоне для того, как начинается история. В отличие от своего предшественника, который начинается в бурную ночь, когда наш герой попадает в стремление спасти Хайрула после того, как свидетельствует о смерти своего дяди, связь между мирами начинается в обычный солнечный день. Link, скромному ученику кузнеца, поручено сделать доставку в замок Хайрул, прежде чем сюжет загустеет. Но на первый взгляд, есть много идентичного: опять же, Линк должен найти три подвески, забрать мастер -меч из потерянного леса и спасти семь мудрецов, чтобы спасти принцессу Зельду. Еще раз, антагонист — злой колдун, который стремится воскресить Ганон, в то время как есть также два разных мира, Хайруле и Лоруле, которые связь может пройти между ними. Вы были бы прощены за то, что подумали, что это был просто прославленный римейк, когда 3DS уже наслаждался красивым улучшенным портом Окарины.

Прочитайте больше  Карта открытого мира GTA 5 настолько опередила свое время, что неудивительно, что люди все еще стекаются к ней спустя 10 лет.

Однако пересмотр ссылки на прошлое было не то, что разработчики имели в виду изначально. После выпуска Spirit Tracks члены этой команды изначально планировали в игре 3DS Zelda, которая была построена вокруг темы «общения», только для того, чтобы Шигеру Миямото отвергнут концепцию, которая будет устарела. Именно тогда появилась идея, что Линк сможет объединиться в стены, переключая игру с 3D на 2D-точки зрения, что также хорошо подходило для демонстрации стереоскопических 3D-возможностей портативного устройства. Эта концепция была одобрена и оставалась одной из ключевых особенностей игрового процесса связи между мирами, а также то, как Линк может пройти между двумя сферами игры, сжимая свою плоскую форму между трещинами в мире. Позже тогда Миямото предложил основать этот заголовок на ссылке на прошлое. Производитель серии Zelda Eiji Aonuma предложил использовать те же рельефные рельефы и сверху вниз, а также уйти с эстетикой Wind Waker, выделившейся, которую названия DS продолжали. Несмотря на то, что это привело к несколько мягким низкополизованным визуальным эффектам, которые повторяются, но не смогли захватить вечные спрайты, на которых они основаны, художественный стиль игры почти спасен 2D-версией Link, получившей уникальный дизайн, как будто он живая картина росписи. Двигаясь по стенам. Это привело к созданию злодея игры Юги, колдуна, который ловит людей в произведении искусства, включая мудрецов и Zelda, идея, по -видимому, также вдохновленная Ocarina of Time’s Phantom Ganon, который напала бы на вас, выпрыгивая из холмов.

Эта знакомая и ностальгическая обстановка также послужила возможностью для команды переосмыслить и подорвать традиции Зельды, в частности, как подземелья были структурированы, чтобы вы нашли новый предмет, а затем перейти на другое подземелье, которое требует нового элемента, и для доступа, и и доступа к новому, и Таким образом, установление линейного чувства прогрессирования. Но впервые после оригинала «Легенда о Зельде» подземелья в связи между мирами могут быть завершены в любом порядке, который вы пожелаете. Получение прогресса с предметами покончено из-за того, как теперь у вас есть все предметы, доступные с самого начала, которые вы можете арендовать от таинственного торговца кроликом по имени Равио.

Нет мирового порядка

"Легенда

(Изображение предоставлено: Nintendo)

«Но впервые с момента оригинала« Легенда о Зельде », подземелья в связи между мирами могут быть завершены в любом порядке».

В отличие от названия NES, который, тем не менее, имел скрытый порядок, основанный на их сложности, эти подземелья сбалансированы, чтобы вы могли свободно обращаться к любому, поскольку ваш первый, а не сразу выходить с хвостом между ногами. С этой целью, эта игра даже не имеет канонической последовательности, если игроки не ссылаются на подземелья по ссылке на прошлое (многие делятся теми же именами, такими как Turtle Rock и Wamp Palace), чтобы выяснить «классический» маршрут. Знание того, какой предмет вам нужно преодолеть подземелье, а затем арендовать, это может означать, что есть потеря удивления, связанного с поиском нового инструмента в сундуке сокровищ и выяснении, как его использовать (хотя ветераны серии всегда будут знать, что делать с крючком или бомба), где решения для головоломков могут показаться более предписывающими, однако, нелинейность, предлагаемая, тем не менее, означала связь между мирами, когда был глоток свежего воздуха, когда Skyward Sword на Wii подвергся критике за то, что он был слишком линейным. Эта свобода также означала меньше ручной владения без раздражающего руководства, которое выявило, чтобы рассказать вам, что делать каждые несколько минут, хотя вы найдете эксцентричную ведьму, которая может помочь вам быстро переходить вокруг Хайрула, а также бросая несколько сногс. способ. Nintendo будет продолжаться в этом направлении для свободы великого игрока и нелинейного прогресса с еще более амбициозным дыханием дикой природы.

Прочитайте больше  Persona 3 Reload превратила меня в фаната JRPG

Конечно, то, чего не хватало титула Wii U и Switch, были подземельями, и связь между мирами имеет их в пиках, умно придуманных загадке, где вы играете со светом и темным, огнем и льдом, или даже сотрудничаете с другим персонажем. С точки зрения чистого творчества, это, возможно, лучшие подземелья в титуле Zelda сверху вниз, даже если его 3D-визуальные эффекты означают, что это не «истинная» перспектива сверху вниз, причем камера наклона под углом, так что этот персонаж обращается и тела могли быть действительно видны. В тех случаях, когда ссылка на прошлое ввела несколько этажей, чтобы дать ощущение 3D -глубины и масштабирования в подземелья, игра 3DS идет дальше, причем ссылка способна пройти вдоль стен в форме фрески. Также есть гораздо большее чувство глубины благодаря стереоскопическим 3D-эффектам, которые делают это приключение еще одним участником, стоящим первым названием для портативного, наряду с Super Mario 3D Land и Mansion Luigi’s Mansion 2. Команда должна была пересмотреть проекты, чтобы убедиться, что головоломки могут быть завершены без включенных 3D -функций.

В то же время, это также восстановило традицию, которая была бы облегчением для многих игроков: возврат элементов управления кнопкой. В то время как сенсорный экран использовался для управления Link в Zelda Games для DS и, возможно, сделал игру более доступной, ее не охватили хардкорную традиционную фанатскую базу. Эта схема управления была мудро отброшена для названий 3DS, тем более что у этого нового портативного подушки была круглое прокладка, которая позволила интуитивно понятному 360-градусным движению, и теперь вы можете просто увидеть ссылку и все действия на верхнем экране без вашего пальца или стилуса в пути. Более надежный и удовлетворительный метод управления был сопоставлен с маслянистым численностью 60 кадров в секунду. Вместо этого сенсорный экран может использоваться в качестве управления запасами, добавляя непосредственность к игровому процессу, который казался таким же плавным, как и связь с прошлым. Без уловки контролей сенсорных управлений или многопользовательской среды связь между мирами была одновременно игрой в нисходящем вниз в нисходящем вниз, не была замечена с 2004 года «Министская кепка», которая также открыла, как вы могли бы изучить мир. Это было встречено с универсальным признанием, даже если некоторые критики действительно обнаружили, что чрезмерная значимость со ссылкой на карту прошлого и рельеф означает потерю неожиданности, несмотря на свободу, когда и как вы можете исследовать определенные места.

Прочитайте больше  Fortnite Star Wars Battle Pass: Как собрать голокроны Sith

Тем не менее, это все еще немного закрыто, так как вы не можете арендовать избранные предметы обезвреживания, такие как Zora Flippers для плавания в глубокой воде. Это действительно разочаровано незабываемым стилем искусства, который также будет использован в Tri Force Heroes, хотя создатель Smash Bros Masahiro Sakurai понравился итерация этой игры Zelda, используя ее для Super Smash Bros Ultimate. Тем не менее, можно взглянуть на его простые многоугольники и считать это прелюдией к гораздо более вдохновенной эстетике Diorama для римейка пробуждения Link 2019 года, что стало возможным с графикой HD-качества Switch. Действительно, римейк в этом стиле для современной платформы — это именно то, что Nintendo должна рассмотреть, поскольку лучшая легенда Game Game Zelda заслуживает того, чтобы выдержать для будущих поколений.

не отставать от всех нашего праздничного освещения Zelda с нашим Legend of Zelda Celebration hub

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.