Мне не везло с ИИ-компаньонами в играх, но подход Dragon’s Dogma 2 к ролевым играм, основанным на принципах партийности, может это изменить

Сохранить жизнь пешкам в Dragon’s Dogma 2 не всегда просто. Каким бы умным ни был ИИ, напряженное поле боя оставляет много места для случайных ошибок. Если мой лучник 26-го уровня не получает несколько ударов по телу от разъяренного огра, то можно быть уверенным, что гарпия из запёкшейся крови опускает в рассол моего новоприобретённого мага. У меня нет полного контроля над тем, где стоят члены моей партии, поэтому, естественно, моя Арисен и ее веселая банда преданных попали во множество неприятных ситуаций, которые часто заканчиваются тем, что я смотрю на три трупа, вздыхаю и выхожу в главное меню, чтобы избавить их от позора смерти.

Тем не менее, я получаю от этих ботов гораздо больше удовольствия, чем от многих заскриптованных, управляемых компаньонов в лучших ролевых играх. Пешки — это именно то, что следует из названия: огромное количество страстных, в некоторой степени расходных ИИ-компаньонов, которых можно нанимать и увольнять из вашей партии приключенцев в DD2 по своему усмотрению. Я думал, что мне будет не хватать заскриптованных NPC, сопровождающих моего главного героя, у каждого из которых есть своя предыстория и свои ставки в игровом процессе, но пешки оказались лучшими из возможных компаньонов в грандиозной схеме вещей. Они дополняют вашу историю, а не настаивают на своей, но это не значит, что вы не можете полюбить их. Это заставляет меня задуматься, не является ли более урезанный подход Dragon’s Dogma 2 к повествованию лучшим способом продвижения в ролевых играх с партиями, и все сводится к одному: выбор игрока на первом месте.

Услышьте мой рев

Dragon's Dogma 2

(Изображение кредитное: Capcom)Открытые миры врозь

Скриншот персонажа в Baldur's Gate 3.

(Image credit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 слишком сильно подготовила меня к Dragon’s Dogma 2, но она заставила меня оценить то, что делает обе ролевые игры такими уникальными.

Все началось со Льва. Боец-зверолов был первой набранной мной пешкой, которая обладала склонностью к прямолинейности — чертой характера, которая, как я опасался, может сделать пешек более безрассудными в бою и, следовательно, более нуждающимися в постоянных исцелениях. Перед глазами промелькнули воспоминания о Mass Effect 1, когда мне пришлось сражаться с Сареном в одиночку после того, как Гаррус и Врекс с тупым ИИ на буксире погибли в первые две минуты боя. Даже сейчас эти воспоминания вызывают у меня раздражение: как бы мне ни нравилось исследовать их характеры, я совершенно не люблю сражаться вместе со своими товарищами по ME1.

Прочитайте больше  Неделя осведомленности о психическом здоровье - вот мои видеоигры и психическое здоровье

Сохранить жизнь пешкам в Dragon’s Dogma 2 не всегда просто. Каким бы умным ни был ИИ, напряженное поле боя оставляет много места для случайных ошибок. Если мой лучник 26-го уровня не получает несколько ударов по телу от разъяренного огра, то можно быть уверенным, что гарпия из запёкшейся крови опускает в рассол моего новоприобретённого мага. У меня нет полного контроля над тем, где стоят члены моей партии, поэтому, естественно, моя Арисен и ее веселая банда преданных попали во множество неприятных ситуаций, которые часто заканчиваются тем, что я смотрю на три трупа, вздыхаю и выхожу в главное меню, чтобы избавить их от позора смерти.

Тем не менее, я получаю от этих ботов гораздо больше удовольствия, чем от многих заскриптованных, управляемых компаньонов в лучших ролевых играх. Пешки — это именно то, что следует из названия: огромное количество страстных, в некоторой степени расходных ИИ-компаньонов, которых можно нанимать и увольнять из вашей партии приключенцев в DD2 по своему усмотрению. Я думал, что мне будет не хватать заскриптованных NPC, сопровождающих моего главного героя, у каждого из которых есть своя предыстория и свои ставки в игровом процессе, но пешки оказались лучшими из возможных компаньонов в грандиозной схеме вещей. Они дополняют вашу историю, а не настаивают на своей, но это не значит, что вы не можете полюбить их. Это заставляет меня задуматься, не является ли более урезанный подход Dragon’s Dogma 2 к повествованию лучшим способом продвижения в ролевых играх с партиями, и все сводится к одному: выбор игрока на первом месте.

Dragon's Dogma 2

Услышьте мой рев

(Изображение кредитное: Capcom)Открытые миры врозь

(Image credit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 слишком сильно подготовила меня к Dragon’s Dogma 2, но она заставила меня оценить то, что делает обе ролевые игры такими уникальными.

Все началось со Льва. Боец-зверолов был первой набранной мной пешкой, которая обладала склонностью к прямолинейности — чертой характера, которая, как я опасался, может сделать пешек более безрассудными в бою и, следовательно, более нуждающимися в постоянных исцелениях. Перед глазами промелькнули воспоминания о Mass Effect 1, когда мне пришлось сражаться с Сареном в одиночку после того, как Гаррус и Врекс с тупым ИИ на буксире погибли в первые две минуты боя. Даже сейчас эти воспоминания вызывают у меня раздражение: как бы мне ни нравилось исследовать их характеры, я совершенно не люблю сражаться вместе со своими товарищами по ME1.

Подобные переживания на протяжении многих лет отталкивали меня от многих тактических игр в реальном времени или ролевых игр с партиями. Я люблю одиночную игру, но если мне приходится работать с другими людьми, они должны надежно поддерживать меня и обладать определенной долей самостоятельности. Буквально даже одна степень автономности, спасибо вам большое. Именно здесь Dragon’s Dogma 2 подходит как нельзя лучше. Я так боялся выбирать кого-либо, кроме добросердечных пешек, опасаясь, что они просто бросят меня на поле боя, но благодаря Lion я убедился в ошибочности своего пути.

Прочитайте больше  Лучшие моды для Palworld и как их установить

Не уверен, что дело в его голосе, язвительном и заносчивом, который явно устал от моего бреда, но Лев был первой пешкой, которую я встретил в Dragon’s Dogma 2, и я был рад оказаться в его компании. Я встретил его вскоре после прибытия в королевство Вернворт и оттягивал наше неизбежное расставание как можно дольше. Его прямолинейное поведение дополняло добросердечие и спокойствие двух других членов моей партии, а благодаря его танковому телосложению мне не нужно было особо беспокоиться о том, чтобы останавливаться для его возрождения.

(Image credit: Capcom)

Это доказывает, что никто не знает, что лучше всего работает в игре, кроме самих игроков.

Когда я в конце концов освободил Льва от его благородного служения моей Arisen, он высказал мне несколько последних мыслей, которые вызвали у меня неожиданные эмоции: «Жаль покидать тебя после такого приключения, но я знаю, что мы скоро встретимся снова».

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.