Легенда о Зельде: Дыхание дикого директора о том, как Линк охватила открытый мир

При обычных обстоятельствах Хидемаро Фуджибаяши (на фото ниже) можно считать чем -то вроде ветерана отрасли. В конце концов, он делает игры с 1995 года, когда он присоединился к Capcom — и он был дизайнером, после моды, еще дольше, ранее отвечая за планирование макетов домов с привидениями для тематических парков в Японии. Действительно, его связи с легендой о только Зельде простираются более 20 лет, с двумя играми Oracle для Game Boy Color. Тем не менее, Nintendo не является обычной компанией, и поэтому Fujibayashi оказывается в центре внимания после более чем двух десятилетий в крыльях, как старая гвардия Миямото, Аонума, Тэзука и др. Сделайте шаг назад.

Наряду с такими, как Йошиаки Койзуми, Шинья Такахаши и продюсер Splatoon Hisashi Nogami, Fujibayashi представляет новое лицо Nintendo — даже если «новый» — это немного для таких давних сотрудников. Относительно бодрый 44 -летний возраст во время выхода игры, дыхание первой запутывания дикого режиссера с Zelda произошло во время разработки Oracle of Ages & Seasons, где он отвечал за сопоставление игровых концепций из команды Capcom и обратно отчетности Миямото. Его организационные навыки, должно быть, впечатлили его начальство, так как он был назначен ролью директора и соавтора. Fujibayashi задумал систему паролей, которая подключила две игры для специального окончания. Кто лучше, чем человек, ответственный за связь между ссылками на управление новой игрой Zelda, разработанной как для того, чтобы охватить два поколения оборудования, так и для преодоления разрыва между установленными идеями и смелыми новыми горизонтами? И все же Фуджибаяши говорит, что потребовалось некоторое время, чтобы найти свежую точку внимания для дыхания дикой природы.

«Это не пришло ко мне сразу как полностью сформированная идея», — вспоминает он. «Долгое время я переходил от идеи к идее, прежде чем я наконец достиг того, что, по моему мнению, являются самыми корнями дыхания игрового процесса дикой природы: идея скалолазания и параплана, ключевое слово« выживание »и идея «Творчество комбинации», в которой игроки используют вещи, которые происходят, когда их действия взаимодействуют с объектами, размещенными на карте — например, освещение дерева с огнем для создания костра. Именно этот корневой геймплей я затем отправил ».

Решите головоломку

"Легенда

(Изображение предоставлено: Nintendo) Эй, читай!

"Легенда

(Изображение предоставлено: Nintendo; ретро -геймер)

Откройте для себя полную историю Hyrule с ретро -геймером «История Zelda Bookazine» полностью (открывается в новой вкладке)

Для Fujibayashi Zelda, в первую очередь, игра в головоломку. Будь то одна из множества святынь (консольные миниатюрные подземелья, по сути), разбросанные по всей земле, или даже кластер бокоблинов, блокирующих ваш путь, дыхание дикой природы, как и предыдущие записи, предназначен для серии ситуаций, которые требуют Игрок, чтобы придумать гипотезу, а затем проверить ее. По его словам, это было центральным в привлекательности Зельды с самого начала — когда он был частью его аудитории, а не творческой командой. «Внешний вид игры изменился со временем, [но] я не думаю, что основной игровой процесс серии вообще изменился по сравнению с 30 лет назад», — объясняет он. «Я чувствую, что это потому, что, хотя элемент разрешения головоломки серии изменяется со временем в том, как именно игроки взаимодействуют с этим, веселье-веселье, которое я испытал впервые в детстве-все еще в большем. Недавние названия Zelda, совершенно неизменные ».

Пока это ядро ​​- или «правило», как он его называет — не поврежден, верит Фуджибаяши, тогда нет никаких ограничений в том, что может его окружить. Он справедливо сказать, что человек — человек — заинтересован в том, чтобы набрать столько, сколько он может в каждую новую запись, за которую он несет ответственность. «Всякий раз, когда мы получаем новую часть оборудования, или новую функцию, или новую среду разработки, я просто хочу рассказать людям об идеях, которые у меня есть за то же самое, что я чувствовал в игру, но в Новый путь », — говорит он. «Из работы над играми Zelda я узнал, что у вас никогда не хватает идей, если вы спросите себя, что вы можете смешать с этим правилом».

Прочитайте больше  Как быстро перемещаться в Palworld

В случае дыхания дикой природы есть много новых ингредиентов, от соревнования до приготовления пищи, разлагаемого оружия и снаряжения до загадки на основе физики и реалистичной погоды с ощутимыми эффектами окружающей среды. Нет пота для пионера, такого как Fujibayashi, который является надзором, выступая в качестве защитника множества функций Nintendo Hardware, таких как кабели Game Boy Advance Link в четырех мечах, сенсорный экран DS и микрофон в Phantom Wourglass и Wii Motionplus Des в Skyward Sword. В этом смысле героическое лидерство сериала не просто талисман для Nintendo, но и для его идей. Что это касается ссылки, мы удивляемся, что делает его таким идеальным подходящим для демонстрации возможностей Nintendo Hardware? «На самом деле, я не думаю, что только игры Zelda, особенно подходящие для выявления способностей оборудования Nintendo», — говорит Фуджибаяши. «Тем не менее, решение головоломок лежит в основе игр Zelda, так что, возможно, это так просто потому, что игровой процесс, разрешающий головоломку Он следит за самыми мягкими спойлерами: «В этой истории ссылка просыпается с самого начала, нося только нижнее белье. Я думаю, как аватар игрока в этом мире, он может взять на себя все эти разные роли именно потому, что мы сделали его Как персонаж таким нейтральным «.

Если ссылка адаптируется, то же самое можно сказать и о серии, которая никогда не была довольна, чтобы оставаться в одном месте, даже несмотря на то, что некоторые функции остались постоянными. Маска майоры, для всех ее переработанных активов, приняла совершенно другую структуру своему непосредственному предшественнику; Духовые следы также заимствовали схему управления у Phantom Hourglass, но подходили к навигации по -своему. Руководный Fujibayashi Sword Skyward оставил мало места, чтобы исследовать за пределами своих подземелий и зон концентраторов, в то время как обширный мир преемника простирается, насколько глаз может видеть, и за его пределами. У Fujibayashi есть собственная теория того, почему Zelda, в отличие от многих своих сверстников, была настолько открыта для перемен.

«История серии Zelda очень длинная, поэтому я должен отметить, что многое из того, что я собираюсь сказать, включает в себя некоторые спекуляции», — с осторожностью начинает он. «Но я думаю, что, возможно, это потому, что на протяжении всего сериала, хотя режиссеры изменились, я чувствую, что мы заставили игры, чтобы игроки могли получить одно конкретное ощущение или опыт. Универсальный опыт, чувство, которое существует во всех, независимо от период времени; на что -то, на что на самом деле не влияет разница в взглядах, которые вы держите, или культуру, от которой вы приехали. Там может быть языковой барьер, но это не абсолютно. Кто -нибудь будет взволнован, когда им удастся вывести кольцо в одном Из этих головоломок с металлической проволокой, верно? Это тот опыт, о котором я говорю. Я думаю, что это потому, что игры Zelda созданы для того, чтобы дорожить тем чувство, которое делает его таким адаптируемым ».

Открытый мир/разум

"Легенда

(Изображение предоставлено: Nintendo) Nintendo сделал это снова

"Легенда

(Изображение предоставлено: Nintendo)

Легенда о Zelda: Breath of the Wild Review

Выставка A: Поручив в переговорах о холодной реке, Линк должен вырубить дерево и толкнуть его ствол в воду, чтобы безопасно пересечь. Это всего лишь один пример того, что Fujibayashi называет дыханием «сенсорного и интуитивного» решения головоломки дикой природы. Его команда усердно работала, чтобы заполнить игру такими моментами. Разумеется, решение проблем присуще игровому дизайну: часть работы Фуджибаяши за последние полтора десятилетия находила изобретательные способы использования аппаратного обеспечения, так же, как ссылка должна копаться в его рюкзаке, чтобы найти подходящий комплект для его нынешнего затруднения. Что отличается на этот раз, так это то, что Breath of the Wild-это кроссплатформенная игра, созданная для двух форматов-и, как таковой, не может быть реалистично связан с какими-либо конкретными аппаратными функциями. Вместо того, чтобы оглядываться через свои собственные игры Zelda для вдохновения, Фуджибаяши решил вместо этого изучать одну, которой он всегда наслаждался как фанат.

Прочитайте больше  Все автомобили из GTA 6, о которых мы знаем на данный момент

«Нам не нужно было строить игровой процесс вокруг определенной специальной игровой механики», — говорит он. «Это ознаменовало возвращение к нашим корням. Я подумал, что было бы весело не сделать систему слишком сложной, и вместо этого попытаться воссоздать развлечения и удовольствие от первой игры Zelda, используя наши нынешние платформы. При изучении идеи я понял Оригинальная Zelda позволила пользователям свободно исследовать обширный мир; игроки будут искать подземелье, которое они были после, и искать способ достичь его. Это была тема, которая хорошо подходила для дыхания дикой природы ». На самом деле уместно, что для серии, сроки которой так горячо обсуждается, будущее Зельды должно быть так глубоко укоренилось в его прошлом.

Тем не менее, присутствие Sheikah Slate, многогранного инструмента, вформированного подозрительно, как геймпад Wii U, является долгосрочным напоминанием о том, что дыхание дикой природы изначально было построено вокруг одного куска оборудования. Это была весна 2016 года, когда было принято решение о разработке и выпуске игры для Switch. Eiji Aonuma уже говорил о «большом дополнительном бремени», которое оно положило на плечи команды разработчиков: переход от двух дисплеев к одному принудительному сдвигу в том, как игра контролировалась. Фуджибаяши, однако, отражает эту необычную ситуацию с большой дипломатией. «Конечно, у нас не было огромного количества свободы с точки зрения времени», — вспоминает он. «Но, как режиссер, я не был особенно смущенным этим. У меня очень сильное впечатление, что работа продолжалась без паники в соответствии с конкретными инструкциями нашего продюсера, г -н Аонума. Лично, когда я начал думать о том, какие функции nintendo Switch Adware Я в итоге думал о том, сможем ли мы добавить какие -либо новые идеи, которые, оглядываясь назад, сейчас, вероятно, не лучшая вещь, о которой можно подумать в то время! »

Прошлый опыт Фуджибаяши, возможно, созданный для более легкого перехода, чем в противном случае. Ранее руководив портативные и домашние названия Zelda, он теперь обнаружил, что управляет игрой, которая, по крайней мере, в его Switch воплощении, как минимум, функционирует как оба. По его словам, ключевое различие между двумя типами является очевидным: мощностью. «Oracle Games и Minish Cap были 2D Pixel-Art Games, выпущенные на Gameboy Color и Gameboy Advance. По сравнению с Wii, Wii U или Nintendo Switch, графически они не могут даже начать совпадать-виды анимации, Текст, который мы можем показать, звук и пространство для хранения определенно не сопоставимы. Наиболее заметное отличие — просто то, что мы больше не можем «помазать» вещи, когда дело доходит до чего -либо графического. То, что мы ранее оставили для воображения игроков. Теперь все будут показаны по -настоящему, поэтому продолжение использования наших предыдущих методов выражения приведет к некоторым очень странным опыту для игроков ».

В противном случае, по его словам, процесс удивительно похож. Его подход к созданию основополагающей логики игры, которая подкрепляет дыхание дикой природы, на самом деле не сильно изменился со времен Министской кепки. Вместо того, чтобы выяснить, он говорит: «Для игроков было бы веселее видеть, как мы сохранили баланс [между двумя стилями], играя в игру и увидев сами». Говоря о игре, Фуджибаяши, естественно, не имел очень много свободного времени, чтобы играть в видеоигры. Однако пару лет назад пара инди -успехов, в частности, удалось запечатлеть его воображение. «Я был довольно вдохновлен, играя в Minecraft и Terraria», — говорит он нам. «Я смог учиться на игровом процессе и возможностях, найденных в [этих играх]. Я мог бы учиться на чувстве приключений, исследования и того, как это вдохновляло любопытство». Эти виртуальные сферы, возможно, предложили некоторые указатели, но реальный мир оказал гораздо большее влияние на направление дыхания дикой природы. Фуджибаяши взволнованно рассказывает, что он является частью клуба приключений, в котором он регулярно занимается мероприятиями на свежем воздухе вместе с другими сотрудниками Nintendo. «[Мы делаем] такие вещи, как дайвинг пещеры, где вы на самом деле спускаетесь в воду, чтобы попасть в пещеру, а также на рафтинговые туры и так далее», — уточняет он. «Я знаю, что это может быть не так уж важно на Западе, но в Японии это довольно приключение!»

Прочитайте больше  Рейтинг еда Starfield в порядке апелляции: от укусов Trilo до простого кусочка тостов

Примите землю

"Легенда

(Изображение предоставлено: Nintendo)

«Это может быть фантастическая обстановка, но это первый мир Zelda, который имеет близкое сравнение с нашим собственным».

Объединение режиссера «Великого отдыха на свежем воздухе» наиболее четко выражено через самим Линк, но это очевидно и в дыхании обширной среды дикой природы. Это может быть фантастическая обстановка, но это первый мир Zelda, который имеет близкое сравнение с нашим собственным. Заманчиво рассматривать размер и открытость этого мира как реакцию на более компактные пространства Skyward Sword, но, хотя Fujibayashi признает, что обратная связь с фанатами всегда принимается во внимание, такой заметный сдвиг в конструкции ее среды мало связан с критикой Нацелен на игру Wii Zelda 2011 года.

«Мы сами сами не оглядывались на Skyward Sword, хотя мы добавили некоторые части, которые хорошо работали в разработке Skyward Sword, и пересмотрели некоторые части, с которыми у нас были опасения», — говорит Фуджибаяши. «Что -то еще, что мы сделали сейчас, — это сделать так, чтобы вы могли подняться на стены в основном в любом месте, и вы можете спрыгнуть с высоких мест и скользить там даже можно погрузиться прямо к озеру со скалы настолько высоко Вопрос, который мы рассматривали, когда делали дыхание дикой природы ».

Разговоры о скалах и озерах напоминают нам об анекдоте от одного из наставников Фуджибаяши. Всегда человек, который черпал вдохновение из своих увлечений, а не в других играх, Шигеру Миямото однажды вспомнил, как поход в поход возле Кобе, один из крупнейших городов Японии, видел, как он обнаружил большое озеро на вершине горы и как он нарисовал на таком Моменты при создании оригинальной легенды о Зельде. С Фуджибаяши, ссылаясь на первую игру, и его любовь к великому на открытом воздухе в качестве ключевого вдохновения для Breath of the Wild, это как если бы сериал прошел полный круг — только сейчас у Nintendo есть технология, чтобы воссоздать это ощущение, не высыхая ничего. Это напоминание о том, что, несмотря на это символическое изменение охранника, когда ветераны Nintendo уступают место для нового поколения дизайнеров — и, возможно, будущих наставников — что наследие тех, кто пошел раньше, так же жизненно важно, как и когда -либо.

«Больше всего на свете повлияло на мое личное понимание того, каким должна быть игра Zelda, это учения, которые я получил от Шигеру Миямото за годы, прошедшие с момента игр Oracle», — заключает Фуджибаяши. «Я действительно чувствую, что это не из -за знаний или опыта, я здесь работаю в качестве разработчика для Zelda, а из -за людей».

не отставать от всех нашего праздничного освещения Zelda с нашим Legend of Zelda Celebration hub

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.