Не обращайте внимания на недоброжелателей желтой краски — визуальные подсказки отлично подходят для игр

Очередной год, очередные споры о желтой краске в видеоиграх — вещь настолько регулярная, что игровые СМИ вынуждены сообщать о ней каждые несколько месяцев, как о древнем личе, который никак не хочет умирать.

Время от времени часть геймеров разражается презрением по поводу использования броской желтой краски для выделения объектов, по которым можно взбираться, или интерактивных объектов, например, лестницы в Resident Evil 4 Remake, или указателей, например, линии на полу, указывающей путь через заброшенное здание.

На этот раз люди злятся на использование высококонтрастного цвета в демо-версии Final Fantasy 7 Rebirth, где изображен Клауд, карабкающийся по стене, покрытой желтой краской, чтобы игроки могли легко определить поручни, по которым он взбирается наверх. Аргумент звучит примерно так: геймеры не настолько тупы, а если и тупы, то их следует оставить на произвол судьбы.

ВИРУС ЖЕЛТОЙ ПАНТИИ ЗАРАЗИЛ FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf4F 8 февраля 2024 г.

См. подробнее

У меня нет терпения терпеть это в игре, которая не очень известна своими визуальными тонкостями, во главе с главным героем с, возможно, самым большим мечом в видеоиграх (он выше его самого) и прической, настолько отчетливо напоминающей стрижку, что ее можно мгновенно узнать. Почему желтая краска нарушает погружение в игру, а все остальное в производстве или дизайне персонажей — нет?

В частности, комментарии к этому посту сводятся к спорам о том, отличаются ли красные взрывоопасные бочки от желтых меток на скалах — в любом случае, выделение используется для того, чтобы отличить эти объекты от других. Таким образом, Вы знаете, что эти бочки огнеопасны, а те — нет; на эту стену можно взобраться, а та — тупик.

Быть мгновенно узнаваемым — вот в чем смысл. Желтый — это высококонтрастный цвет, который часто используется в условиях, когда что-то должно быть сразу видно: куртка hi-vis, каска, желтые бордюры. Этот цвет часто используется в реальной жизни для более четкого обозначения объектов, и люди редко жалуются на его использование в таких ситуациях.

С точки зрения доступности, это разумное включение для людей с нарушениями зрения, а также позволяет игрокам без нарушений сосредоточиться на прохождении или взаимодействии, а не на поиске нужного объекта или маршрута выхода.

Игровые гиды

Ремейк Resident Evil 4

(Иллюстрация кредитная: Capcom / BonusJZ)

«Почему желтая краска нарушает погружение в игру, но ничего другого в производстве или дизайне персонажей не делает?»

В наши дни видеоигры могут содержать головокружительное количество деталей окружающей среды и предметов; давно прошли те времена, когда в доме был один горшок с одной рупией. Рост визуальной детализации поразителен и является техническим чудом, но это означает, что теперь есть на что посмотреть. Реальные или реалистичные среды могут быть трудными для прохождения: Вы когда-нибудь пробовали сбежать из большого супермаркета? Не зря во многих таких помещениях на полу обязательно есть стрелки.

Прочитайте больше  Должны ли Вы удалить или уничтожить мозг в Baldur's Gate 3?

Современное, 3D, гиперреалистичное игровое окружение может быть невероятно насыщенным, и это требует большего количества визуальных подсказок, помогающих разобраться в этом беспорядке, чтобы разработчики могли успешно направить Вас на те аспекты окружения, которые представляют для Вас непосредственную важность. В противном случае Вы можете обнаружить, что ходите по кругу, не успевая нажимать на каждый ящик, который может позволить Вам забраться на него сверху. Я не могу сосчитать, сколько раз я ругался под нос, потому что не мог взаимодействовать с декоративной дверью (Bethesda, я смотрю на Вас).

В любой видеоигре с преодолеваемыми уступами и обрывами будет использована та или иная версия этого приема, пусть и в разной степени: в God of War используются белые и красные рунические метки, в Horizon Zero Dawn — желтые балки и линии, а в симуляторах скалолазания или паркура (Jusant, Assassin’s Creed) обязательно будет изменена заметность текстуры опоры для рук вдоль стены. Хотя некоторые игры делают это более тонко, это происходит повсеместно и гарантирует, что игроки смогут продолжать играть в игру.

Эта идея о том, что подсказки нужны только «глупым» игрокам, настолько гнусна. От i-рамок до желтой краски, от времени койота до трассирующих патронов, от защиты от невезения до маркеров квестов, от режимов сложности до резиновых лент — мы изменяем для игроков там, где, как показывают игровые тесты, это помогает13 февраля 2024 г.

См. подробнее

Хотя желтая краска, нарисованная на стене, может нарушить визуальное погружение для некоторых, она обеспечивает постоянное погружение в механику самой игры.

Когда мы писали о спорах вокруг лестницы в Resident Evil 4 Remake, креативный директор Boss Fight Дэмион Шуберт сказал: «Погружение в игру — это не показатель того, насколько реалистично выглядит трава, это показатель того, насколько Вы погружаетесь в процесс игры». И хотя «горячий» арт может быть одним из факторов, читаемость игры превосходит его… Вещи, которые нарушают погружение, — это вещи, которые нарушают Ваш поток в игре, обычно потому, что Вы знаете, что Вам нужно сделать, но не можете понять, как взаимодействовать с игрой, чтобы сделать это.»

Не все в игре должно быть вызовом. Если это тратит время игрока, то чем Вам поможет стена без визуальных подсказок?

Директор по повествованию Gearbox Сэм Винклер говорит о том, что, хотя игровое тестирование постоянно показывает, насколько игрокам нужны полезные визуальные подсказки, «Люди *хотят*, чтобы с ними обращались, но они не хотят *знать*, что с ними обращаются». Для людей, которые много играют в видеоигры и уверенно ориентируются в пространстве без визуальных подсказок, это может показаться снисходительным, как будто кто-то держит Вас за руку каждый раз, когда Вы собираетесь перейти дорогу. Я больше не ребенок!

Прочитайте больше  Забудьте о Baldur's Gate 3, 1000 часов, проведенных мною с Pokemon Sleep, делают ее моей самой играемой игрой года.

Я вообще сторонник опций переключения, когда это возможно, позволяющих некоторым игрокам отключать подсказки, когда они им не нужны — например, в игре с открытым миром я часто предпочитаю избавиться от висящих в воздухе золотых «квестовых» линий и исследовать мир более свободно. Но, как и в реальной жизни, визуальные помощники существуют для того, чтобы сделать мир читаемым для всех, а не только для игроков со зрением 20:20 и многолетним опытом работы с неоптимизированными интерфейсами.

Мой совет таков: наслаждайтесь потоком, а вместо этого сосредоточьте свои мозговые усилия на том, что находится на вершине скалы.

Потеряйте себя с лучшими ролевыми играми на рынке прямо сейчас

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.