От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Главный герой игры The Rats In The Walls обнаруживает под своим родовым домом ужасающую тайну, которая прослеживается не только в поколениях его семьи, но и в целых цивилизациях, вплоть до зари человечества. Ужас рассказа Г.П. Лавкрафта 1924 года заключается не только в жуткой природе этой тайны, но и в том, как она всегда омрачала род — не просто проклятие, а основа его существования. То же самое можно сказать и о влиянии творчества Лавкрафта на видеоигры. Такие игры, как Bloodborne, Eternal Darkness и бесчисленные спин-оффы настольной ролевой игры Call Of Cthulhu, являются ярчайшими представителями этого направления. Но как насчет Quake? Или Alone In The Dark, или Splatterhouse до этого?

В очень многих случаях трудно сказать, черпают ли эти работы вдохновение напрямую, или это что-то более глубокое в крови. Ведь с тех пор, как Лавкрафт умер в 1937 году, не выпустив ни одной книги, его вымысел вгрызается в нашу культурную психику и оставляет отпечатки лап на ужасах во всех их проявлениях. Можно окунуться в эти космические воды, никогда не притрагиваясь к работам самого человека, фильтруя их через более современные взгляды Роджера Кормана, Джона Карпентера, Стивена Кинга, Нила Геймана, Гильермо дель Торо и бесчисленных других.

И все же в 2023 году игр с явным лавкрафтианским влиянием становится все больше. Всего за два месяца мы увидели релизы Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II и Amnesia: The Bunker. Конечно, это очень разные творения, но все они наполнены эльдрическими ужасами. И все же мы чувствуем тоску по играм, которые копаются глубоко в вымысле Лавкрафта — под эстетикой родового дома, так сказать, в источнике ужаса под ним. Одно дело — смоделировать лавкрафтианский бестиарий или воспроизвести теневую межвоенную Новую Англию; совсем другое — задуматься о том, что на самом деле заставляет эти произведения работать, и что значит перенести этого ультраконсервативного писателя — если говорить вежливо — в наши дни.

Культура

Самое темное подземелье

(Иллюстрация кредитная: Red Hook Studios)

Конечно, возрождение Лавкрафта — это явление, которое выходит за рамки игр и проникает в популярную культуру в целом. Джеффри Вайнсток, исследователь Лавкрафта и профессор английского языка в Центральном Мичиганском Университете, считает это частью общего поворота к спекулятивной фантастике в последние десятилетия, чему способствовал подъем гик-культуры и формирование фэндомных сообществ в социальных сетях. (Особенно уместно, пожалуй, учитывая, что Лавкрафт распространял свои работы среди фанатов в основном через целлюлозные журналы странной фантастики).

Вайнсток также считает, что фантастика Лавкрафта, в которой человечество всегда кажется неспособным противостоять силам, выходящим за рамки его понимания, имеет современный резонанс: «Я думаю, что нигилистическое видение, которое он излагает, имеет культурное значение, которое соответствует нашему сегодняшнему опыту противостояния различным неразрешимым проблемам».

В то же время, говорит Вайнсток, спекулятивная фантастика стала ценным каналом для выражения своих взглядов представителями меньшинств и незападных стран. Это концепция, которую Патриция Маккормак, профессор континентальной философии в Университете Англия Раскин, подробно рассматривает, когда речь заходит о длительном влиянии Лавкрафта.

Подписаться на Edge

Обложка Edge 392

(Иллюстрация кредитная: Future PLC)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge. Для получения более подробных статей, интервью, обзоров и других материалов, доставляемых к порогу дома или на цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.

Она утверждает, что работа писательницы «была воспринята «неправильной» аудиторией и в результате породила гораздо более интересные вещи». Расово-критические и гомосексуальные взгляды могут заново использовать странное: не как нечто, чего следует бояться, а как то, что может бросить вызов традиционному (патриархальному, колониальному) мышлению, что очень противоречит первоначальному замыслу Лавкрафта.

В играх же, похоже, разработчики только недавно начали понимать, что делать с произведениями Лавкрафта. Среди игр, ставших лидерами в этом направлении, была игра 2016 года Darkest Dungeon. Крис Бурасса, соучредитель и креативный директор компании-разработчика Red Hook Studios (названной в честь рассказа Лавкрафта «Ужас в Ред-Хуке»), считает, что Лавкрафт явно привлекателен для создателей игр, как с точки зрения его монстров, так и возможности исследовать философские темы.

Что касается последнего, то Бурасса считает, что масштаб лавкрафтовского ужаса по-прежнему привлекателен, поскольку его герои сталкиваются с реальностью, гораздо большей, чем они могли себе представить: «Лучший ужас — это интимные встречи на малых масштабах, которые медленно сгорают и имеют огромные последствия». Создавая Darkest Dungeon, он понимал, что лавкрафтианский уклон идеально подходит для того, чтобы подорвать фантазии о власти, присутствующие во многих играх. «Мы знали, что хотим создать напряженную, ужасную обстановку и сеттинг. Поэтому я подумал: «Давайте обратимся к первоклассному поставщику материалов такого типа»».

Прочитайте больше  Эта в высшей степени спокойная головоломка в стиле lo-fi - мой новый способ расслабиться.

Космический ужас

Amnesia: The Bunker обзор скриншоты PC

(Иллюстрация кредитная: Frictional Games)

Еще один частый гость в царстве космического ужаса — компания Frictional Games, ответственная за серию Amnesia и Soma. Томас Грип, соучредитель и креативный директор, считает, что сами рассказы Лавкрафта иногда напоминают приключенческие игры.

«Как в «Тени над Иннсмутом», где главный герой передает бутылку алкоголя местному пьянице, чтобы заставить его заговорить, это похоже на головоломку». Грипа также привлекает медленный, описательный характер работ Лавкрафта, в которых места действия продуманы до мелочей, что он постарался перенести в «Амнезию». «В Dark Descent Вы находитесь в замке — очень легко уловить эту обстановку. Чувство готики возникает само собой, — говорит он, — Точно так же и с «Бункером» — Вы слышите выстрелы издалека, Вы слышите крики, Вы видите снайперов.И эти игры дают игрокам время пройтись по сценам, почитать заметки и т.д., чтобы впитать в себя значимость места».

Это чувство места — ключ к другой игре, которая метаболизирует лавкрафтианское влияние с совершенно другими целями: Paradise Killer. «Что Лавкрафт делает хорошо, так это берет что-то, что находится вне нашего мира и что трудно представить, а затем закрепляет это», — говорит соучредитель Kaizen Game Works Оли Кларк Смит. Так, в островном сеттинге Paradise Killer головокружительная, буйная фантазия гигантских резных черепов и обелисков посыпается «реликвиями» — банками из-под напитков, брелками, кофейниками, — которые в равной степени подразумевают весьма обыденные потребительские устремления. А вот описания кошмарных богов очень точно определяют их местонахождение в нашей реальности.

Например, в тексте о боге по имени Проклятая Гармония говорится, что когда-то он жил в Алебастровой Цитадели в Боснии. Такое сопоставление непознаваемых инопланетных богов и знакомых мест Кларк Смит считает крайне важным для лавкрафтианского опыта, указывая на то, что автор использует существующие (пусть и недоступные) места, такие как Антарктика, чтобы придать описанию ужасов оттенок правдоподобия.

Райский убийца

(Иллюстрация предоставлена: Kaizen Game Works)

Однако не менее важным для этих произведений является качество непознанного. Это может представлять проблему для игр, которые по своей природе в значительной степени основаны на правилах и визуальном восприятии. Грип вспоминает, что столкнулся с этой проблемой давным-давно, когда играл в настольную ролевую игру Call Of Cthulhu, которая, по его мнению, слишком подробно объясняла весь мифологический сюжет и то, как он связан между собой. В играх Frictional он понимает, что это недостаток, когда монстров приходится изображать в виде осязаемых 3D-персонажей.

«Где-то в Вашей библиотеке активов должна быть модель с Т-образной позой, которая будет представлять это существо, — говорит он, — и она будет гораздо [менее страшной], чем описание». Тем не менее, во время игры в Amnesia Вам редко удается разглядеть эту модель, если только Вы не собираетесь умереть, и большая часть страха навевается необъяснимыми звуками, когда существо находится за пределами экрана. Хотя в играх всегда существует напряжение между атмосферой и системой, Грип считает, что «есть приятные места, где Вы пытаетесь цепляться за [неизвестность] так долго, как только можете».

Paradise Killer эффективно решает эту проблему заранее, держа свои лавкрафтианские концепции на расстоянии: все инопланетные боги, кроме одного, никогда не присутствуют во плоти. Такое описание, как «козел с тысячей молодых», говорит Кларк Смит, создает «такой вызывающий образ» именно потому, что он никогда не изображается и не расширяется. «Мне не нравится викификация художественной литературы, когда все должно быть связано со всем». Таким образом, скудный текст описаний Paradise Killer был оставлен достаточно неопределенным, чтобы никто не смог составить подробную биографию пришельцев.

Однако не все игры могут позволить себе держать своих монстров на расстоянии вытянутой руки — не в последнюю очередь это касается Darkest Dungeon и ее продолжения, пошаговых Roguelikes, в которых Вы снова и снова встречаете одни и те же эльдрические ужасы. Здесь целью было сохранить атмосферу таинственности с помощью механики, объясняет Бурасса. Вы не получаете идеальной информации, и «персонажи ведут себя неоптимально» — например, не делают ход так быстро, как Вы ожидаете, или пропускают решающий удар. «Раунд за раундом, я думаю, это создает немного ужаса».

Прочитайте больше  Пояснения к способности Lords of the Fallen Soulflaying и Wither damage

Но, как и Paradise Killer, Darkest Dungeon также полагается на силу слов — в данном случае, произнесенных рассказчиком. «Большая часть очарования Лавкрафта — это язык, который он использует», — говорит Бурасса. «Это своего рода тягучий, перегруженный, мелодраматический материал», для которого культурный, но грассирующий голос Уэйна Джуна стал идеальным средством. «Современные вещи Ктулху никогда не поражают так сильно, если о них не размышляет начитанный английский джентльмен», — считает Бурасса. «Есть что-то в том, что аристократия испытывает неудобства, что так характерно для изображения всего этого ужаса».

Философия

лучшие игры в жанре ужасов на выживание

(Иллюстрация кредитная: Frictional Games)

Если оставить в стороне практические соображения о том, как разработчики игр адаптируют Лавкрафта, есть еще и тематические — почему. Истории Лавкрафта наполнены философскими и социальными проблемами, некоторые из которых обретают новый резонанс в наши дни. По словам Вайнстока, «космизм» автора рассматривает человечество как одинокое и слабое во Вселенной, которую оно не может полностью постичь, и «все чаще, я думаю, мы сталкиваемся с этими большими проблемами, такими как изменение климата, когда нам очень трудно охватить их своим разумом и придумать стратегии реагирования».

Ощущение ограниченности возможностей, безусловно, присутствует в дизайне Darkest Dungeon, и Бурасса высоко ценит то, что творчество Лавкрафта позволяет проводить подобные параллели. «Будь то война, нехватка или что-то экзистенциальное, никто не сформулировал эту борьбу лучше, чем Лавкрафт», — говорит он, — «хотя на самом деле он не предложил особого решения».Однако Бурасса не уверен, что это означает, что игроки стали больше интересоваться нигилистическими играми, особенно в свете появления «уютных» игр. «Я думаю, что интерес к мрачности, нигилизму и тщетности ослабевает, потому что мы живем во многом этим», — говорит он, добавляя, что повествование Darkest Dungeon II было сделано немного более оптимистичным, чем в оригинале, именно по этой причине.

В отличие от этого, инопланетные существа в Paradise Killer имеют более прямое отношение к сегодняшней политике, особенно к росту правого популизма, поддерживаемого Джонсоном и Трампом. «Они действуют только ради себя, но у них есть легион людей, которые верят им и следуют за ними», — говорит Кларк Смит. И, действительно, в игре.

Что интересно в Лавкрафте, считает он, так это то, что сами боги и Древние остаются недосягаемыми, а большинство историй сосредоточены на мелких проявлениях их зла. «Я думаю, что это хорошее место для игр. Постоянное спасение мира становится утомительным». Но и с политической точки зрения такое построение сюжета усиливает мысль о том, что угроза никогда не закончится, даже когда конкретное зло будет повержено. «Это похоже на современный мир. Угроза фашизма и правого популизма не выглядит так, будто ее можно полностью победить».

Darkest Dungeon

(Image credit: Red Hook Games)

Конечно, здесь есть вопиющая ирония, поскольку Лавкрафт был далеко не антифашистской иконой. Будучи человеком просветительских взглядов, включая атеизм, он в то же время был убежденным традиционалистом с яростными расистскими и ксенофобскими взглядами. Многие из его рассказов выражают неприкрытое отвращение к иностранцам и веру в неполноценность небелых рас, что делает невозможным отделить произведение от автора, даже если бы Вы этого хотели. «Большая часть тревоги, которую вызывают его произведения, связана с перспективой «мисцегенизации», — говорит Вайнсток. «Часть странности — это беспокойство по поводу расового смешения».

Грип подчеркивает: «Вы можете создавать хорошую лавкрафтианскую [фантастику], не будучи расистским ублюдком, как Лавкрафт, но в некотором смысле этот [расизм] подпитывает романы. Если бы у него было мировоззрение, в котором ему нравились все люди, он бы, вероятно, не писал эти истории». Для Грипа работа с Лавкрафтом означает осторожность, чтобы избежать регрессивных коннотаций в его работах, что поднимает вопросы о том, как функционирует ужас.

В конце концов, представление людей, которые чем-то отличаются от других, как тревожных или отвратительных, часто лежит в основе ужаса. Грип признает, что монстр в «Бункере» не только страшен, но и обезображен, и Сома тоже использует обезображивание, чтобы вызвать шок и страх. «Разве мы пропагандируем, чтобы люди боялись обезображенных людей?» — спрашивает он. «Я так не думаю». Но он понимает, что это может быть воспринято именно так. Хотя намерения Лавкрафта явно отличаются от того, чтобы открыто писать меньшинства как монстров, потенциал ужасов разжигать страх перед «злым другим» в некотором смысле является извечной проблемой, присущей жанру.

Прочитайте больше  Как исследовать место преступления в Alan Wake 2

«Когда Вы копаете золото, — говорит Бурасса, — Вам приходится преодолевать множество камней».»Он признает, что в работах Лавкрафта много грязи, но считает, что под ней можно найти достаточно ценного. «Идея людей, скрывающихся в пещерах и вызывающих сверхъестественные элементы, пугает, независимо от страны их происхождения», — утверждает он.

Он считает, что у Лавкрафта есть темы, которые звучат более универсально, и их можно переосмыслить и переработать таким образом, чтобы отсеять вредные идеи. Кроме того, в вымыслах Лавкрафта белые герои неизменно оказываются в худшем положении, и в некотором смысле их ксенофобия отражается на них самих как часть их страха перед неизвестным.

Поскольку ксенофобские опасения этих лавкрафтианских героев меркнут на фоне космических истин, которые они открывают, современным взглядом их можно считать жалкими фигурами. Конечно, это не было целью, но как акт подрывной деятельности — не только убивающий автора, но и заставляющий его ворочаться в могиле — это может позволить людям с разными взглядами найти утешение в одних и тех же историях.

«Всегда будут хардкорные расистские чуваки, занимающиеся хаос-магией, инцелованные игроки в ролевые игры», — говорит МакКормак. «В этом нет ничего нового». Но в других местах фэндома Лавкрафта произошла смена парадигмы, когда мифос становится бесконечно ужасным только для образованного белого человека, привыкшего к тому, что ему подчиняются. «Для людей, которые никогда не управляли миром, — добавляет она, — космос Лавкрафта всегда был зыбким миром доброжелательного и ужасающего с нюансами между ними».

Влияние

Paradise Killer

(Image credit: Kaizen Game Works)

За пределами видеоигр Вы можете найти подобные диверсии в «Стране Лавкрафта», телесериале и романе, в которых расизм реального мира середины XX века страшнее монстров, и в романе Джулии Армфилд «Наши жены под водой», где космический ужас выступает лишь фоном для интимного исследования любви, потери и принятия. Игры здесь имеют примерную форму, особенно в таких психологических ужасах, как Signalis, а также в нескольких более откровенно лавкрафтианских работах. Даже в игре Soma есть несколько таких элементов, объясняет Грип, где «чудовищные» изуродованные люди представлены как живые люди, которые даже могут быть счастливы. «Никто не говорит Вам, что Вы должны чувствовать по этому поводу», — говорит он. «Вы сами решаете, что Вы думаете о таких вещах».

Однако именно «Райский убийца», пожалуй, сделал больше всего для того, чтобы перевернуть Лавкрафта с ног на голову. Его боги могут быть ужасающими, но они также «причудливые, капризные идиоты», как говорит Кларк Смит, и правящий Синдикат, поклоняющийся им и получивший бессмертие, кажется таким же нелепым. Это не какой-то подпольный иностранный культ, поклоняющийся инопланетным божествам, а элита, которая цепляется за власть самым непристойным и глупым способом — порабощая и принося в жертву граждан инопланетянам, которые с радостью их уничтожат.

В то же время, расовая и гендерная иерархия не прослеживается в разнообразном составе игроков игры, поскольку подобные заботы смертных исчезают в Синдикате, а остальное человечество уже объединялось в прошлом, чтобы прогнать богов. По словам Кларка Смита, главная тема игры — единство: «Группы людей объединяются, чтобы сделать мир лучше». Хотя, конечно, добавляет он, Синдикат сильно заблуждается в своих представлениях о том, что это такое.

Хотя Лавкрафт, несомненно, возмутился бы некоторыми способами, которыми разработчики игр — и творцы многих других видов искусства — используют его мифосюжеты, он также наверняка восхитился бы тем, как много людей все еще находятся под его влиянием. И это, по крайней мере, согласуется с некоторыми из более приятных взглядов этого человека.

При жизни Лавкрафт поощрял других участвовать в его творчестве с помощью фан-фикшена и сотрудничал с начинающими писателями, чтобы расширить вселенную. Поэтому вполне естественным ответом на непреодолимую тягу этой кровной линии является желание переосмыслить и воссоздать его наследие. Для разработчиков, приближающихся к этой купели космического ужаса, ничто не должно считаться слишком странным, чтобы попробовать. Как заключает Вайнсток: «Это ранний вид мира с открытым исходным кодом. Лавкрафтианский мифос — это нечто гораздо большее, чем сам Лавкрафт».

Эта статья первоначально появилась в выпуске 389 журнала Edge Magazine. Чтобы получить больше подробных интервью, статей и других материалов, подпишитесь на Edge.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.