Есть что-то странное, гипнотическое в том, чтобы играть в видеоигру, созданную в 2023 году, которая так близко напоминает ушедшую эпоху. В последнее десятилетие, особенно в инди-пространстве, мы вряд ли испытываем недостаток в ретро-версиях, но Cavern of Dreams настолько скрупулезно относится к Spyro the Dragon и Banjo-Kazooie, что игра выглядит как ремастер, а не духовный преемник, как предполагалось. Текстуры иногда размываются, при надавливании на границы могут возникать всплывающие эффекты, а звуковые эффекты часто бывают скучными. Все это, кстати, сделано намеренно. И это чертовски впечатляет.
Для разработчика Тайлера МакМастера (Tyler McMaster) решение ориентироваться на поколение, которому уже почти 30 лет, было простым — им двигали и ностальгия, и прагматизм. «Вот что я ценю в старых играх: более простые активы, более простая графика, игры, созданные небольшими и увлеченными командами», — говорит МакМастер. «В современных 3D-играх, если у Вас реалистичная графика, любое взаимодействие между двумя персонажами, которое кажется неуклюжим, будет казаться в десять раз более неуклюжим с двумя реалистичными гуманоидными персонажами по сравнению с маленьким мультяшным Драконом».
«Вы не заметите, как маленький мультяшный дракон немного врезается в стену или взаимодействует немного странным образом. Но мы так сильно заточены на распознавание небольших странностей в реальности, что игры, которые пытаются быть реалистичными, должны проделать гораздо больше работы, чтобы получить тот же результат. Я смог создать Cavern of Dreams с учетом этого, сделав все активы самостоятельно. И, конечно же, я был вдохновлен своими годами становления».
Бегать и прыгать
(Image credit: Super Rare Games)Throwback
(Image credit: Activision )
Когда Spyro the Dragon исполняется 25 лет, мы вспоминаем, что сделало фиолетовый платформер таким яростным заводилой.
Вдохновение, о котором упоминает МакМастер, напрямую проистекает из флагманских консольных платформеров середины-конца 1990-х годов. Его самые ранние воспоминания о видеоиграх связаны с тем, что он видел, как его отец и старшая сестра играли в Banjo-Kazooie на N64, и был потрясен тем, насколько захватывающими казались эти 32-битные игры в то время. От грубых интерпретаций капающих влажных пещер до туманных белых пропастей, МакМастер оказался очарован этими виртуальными пространствами; в итоге, повзрослев, он заполнил блокноты своими собственными самодельными набросками и идеями.
Не желая превращать свои примитивные проекты в живые и движущиеся игры, МакМастер воспользовался советами своего отца-программиста, а затем сам попробовал свои силы в программировании и влюбился в этот процесс. «Я последовал совету отца, и мне это понравилось», — говорит он. «И это был как бы последний шаг, который мне был нужен. После этого я просто делал игры как сумасшедший».
В 2017 году вышла игра A Night Alone, ставшая первым самостоятельным проектом МакМастера, платформер ужасов в стиле Gameboy Color, а в следующем году вышла уютная приключенческая игра Forest’s Secret. В 2020 году МакМастер выпустил Pocketman Third D — сюрреалистичную 3D-игру-укротительницу монстров, пародирующую многочисленные подделки Pokemon конца 90-х годов, а 19 октября 2023 года на Steam вышла игра Cavern of Dreams. МакМастер признается, что вся его семья очень поддерживала его работу — и не в последнюю очередь его старшая сестра, которая постоянно давала полезные советы на протяжении всего пути.
«Моя старшая сестра, та самая, с которой я играл на банджо все эти годы, очень помогла мне при разработке Cavern of Dreams», — говорит МакМастер. «Она предлагала идеи по разным вопросам, у нас сложились хорошие отношения, и мне очень повезло, что она смогла мне помочь. В конечном итоге, мой совет таков: если Вы находитесь в таком положении, когда у Вас есть кто-то, к кому Вы можете обратиться, чтобы просто поиграть то, что Вы делаете, то сольное творчество становится намного проще».
Все время
(Image credit: Super Rare Originals)
«С момента выхода этих игр прошло 25 лет. И знаете что, если Вы были маленьким ребенком, когда впервые играли в них, то сейчас Вы стали на 25 лет старше».
Если говорить очень лично, то мне нравится одна вещь в проекте Cavern of Dreams — и вообще во всем портфолио работ МакМастера — это то, что он делает для сохранения видеоигр. Поскольку доступ к играм, которым едва исполнилось четверть века, становится все более затруднительным, такие игры, как эта, помогают сохранить настроение и ощущение давно забытой эпохи, все ее недостатки, что очень важно для меня, 37-летнего игрока. И Banjo-Kazooie, и Spyro the Dragon уже (почему-то) 25 лет, и, тем не менее, играя в Cavern of Dreams сегодня, я словно возвращаюсь в прошлое.
По мнению МакМастера, эта привлекательность обусловлена самим временем. «Итак, с момента выхода этих игр прошло 25 лет. И знаете что, если Вы были маленьким ребенком, когда впервые играли в них, то сейчас Вы стали на 25 лет старше», — говорит он. «Десятилетие назад у нас были такие игры, как Shovel Knight, которые были сильно вдохновлены эпохой NES. Люди, которые выросли во времена этих игр, будучи взрослыми, часто с нежностью вспоминают те времена».
«Если Вы разработчик игр, то Вы уже в том возрасте, когда можете их создавать. А если Вы не разработчик, но все еще с любовью вспоминаете эти игры, то Вы уже в том возрасте, когда у Вас есть свой капитал, деньги, свои желания и потребности. Мне не все нравится в старых играх, но мне нравятся увлеченные люди, создающие то, чем они увлечены. Некоторые из самых известных игр тех эпох создавали от одного до 10 человек… и хотя я хотел, чтобы Cavern of Dreams была адресована игрокам, [ищущим] ностальгии, я также убедился, что игра по-прежнему доступна для тех, кто никогда раньше не играл в платформеры.»
Так что, если Вы ностальгируете по старым 3D платформерам прошлых лет или хотите посмотреть, что за шумиха была в те времена, я считаю, что Cavern of Dreams стоит того, чтобы пробежаться (и попрыгать) по Steam.
Нужны ли еще игры из прошлого? Ознакомьтесь с нашим списком лучших игр для PS1 всех времен.