Превью Baldur’s Gate 3: ближе всего мы подошли к полной симуляции D&D

Это ограбление пошло очень плохо, очень быстро, к большому смущению директора игры Baldur’s Gate 3 Свена Винке. Двое охранников остались непоколебимо стоять на своих постах, поэтому план по созданию отвлекающего маневра одним персонажем и проникновению в открытые двери банка другим решительно провалился. Теперь хаотичная битва разворачивается на нескольких фронтах. В конце концов, благодаря комбинации ядовитого облака, живучей пантеры и пары хитрых заклинаний телепортации партия попадает в хранилище.

Первоначальный план был гениальным, хотя и тщательно отрепетированным. Выделив своего Волшебника из партии, Винке сменил класс, чтобы воспользоваться способностью Колдуна; Метамагия позволяет увеличить дальность действия заклинаний, и теперь его Волшебник может летать в три раза дальше, чем раньше — достаточно далеко, чтобы достичь крыши банка, на который он нацелился. Оттуда свиток Газообразной формы позволяет ему пройти по трубам здания и попасть в офисы банка.

После этого его целью было привести каждого охранника в здании в веселый танец, оставив хранилища без защиты. Если бы это удалось, это была бы идеальная реализация сильных сторон, которые системы D&D привнесли в Baldur’s Gate 3. В таком виде это все равно идеальная инкапсуляция хаоса, который разворачивается, когда даже один бросок кубика не в вашу пользу.

История одного города

Baldur's Gate 3

(Изображение кредитное: Larian )В РАСШИРЕННОМ ДОСТУПЕ

Скриншот Baldur's Gate 3, демонстрирующий атаку древней арканной магии

(Изображение кредитное: Larian Studios)

Предварительный обзор Baldur’s Gate 3 Early Access: идеальная игровая площадка, чтобы довести ролевую игру Larian до предела повествования

Я уже сейчас в восторге от Baldur’s Gate 3. Даже на самом поверхностном уровне она невероятно плотная. Титульный город кипит жизнью, как и каждое другое поселение, которое Вы встретите, каждый город — это целый звуковой ландшафт журчащих голосов, плетущихся по улицам, заполненным NPC, каждый из которых потенциально может сыграть свою роль в Вашей истории. В какой-то момент я выбрал незнакомца из толпы наугад, только чтобы обнаружить, что у него есть информация, которая поможет мне в главном квесте, но если бы в моей партии не было определенного персонажа, он мог бы никогда не выдать ее.

Плотность мира очень впечатляет, но больше всего меня поразила плотность структуры игры и свобода, которая с этим связана. В своих демонстрациях Винке стремился показать, насколько действия могут закручиваться и решения могут дико варьироваться в зависимости не только от того, как Вы решаете текущую проблему, но и от того, как Вы вели себя в прошлом. Я сбился со счета, сколько раз мне говорили, что определенное действие может привести к тому, что Вы пропустите целого NPC, который может иметь решающее значение для определенного квеста.

Прочитайте больше  Все машины удалены из GTA Online

Количество разветвленных путей настолько велико, что ведущий сценарист Адам Смит описывает их как паутину: «Это не то, что Вы начинаете в точке А, а затем продолжаете разветвляться, разветвляться и разветвляться. Вы всегда направляетесь к одной и той же точке, но то, что происходит, когда Вы туда попадаете, очень отличается». Смит указывает на одного главного героя, который был случайно убит во время раннего игрового тестирования: «Игра реагирует, игра может позволить этому случиться. Вы всегда можете вытащить себя из этого и вернуться к сюжетной линии».

Переходя ко второму акту игры, Смит и Винке демонстрируют два пути, которые расходятся относительно рано в игре. По мере продвижения вперед они сближаются, пока две нити повествования не становятся перпендикулярными друг другу, временно пересекаясь настолько тесно, что можно перепрыгнуть с одной нити на другую. Это может показаться большим прыжком, но по мере того, как две истории сближаются, логика, стоящая за этим изменением, кажется почти безупречной.

Зло Dishonored

Врата Балдура

(Image credit: Larian)BUSY, BUSY

Врата Балдура 3

(Изображение кредитное: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 уходит с пути Starfield на PC, но напрямую конкурирует с ней на PS5

Может показаться, что Baldur’s Gate 3 — это игра, которой суждено быть разорванной на части всеми возможными способами, но Larian, похоже, продумала все до мелочей. Смит вспоминает, как команда впервые добралась до крыш самой Baldur’s Gate: «Мы очень быстро поняли, что люди будут проникать повсюду. И тогда нам нужно будет возвести невидимые стены и убрать Рейс. Но мы не собирались этого делать». Именно в этот момент, говорит он, он почувствовал, что больше не делает ролевую игру. Вместо этого Baldur’s Gate 3 стала захватывающей симуляцией в духе Thief, Deus Ex или Dishonored.

Смит добавляет: «Только когда мы добрались до города, мы поняли, что нам нужно перейти от «что за этим водопадом?» к «что в этих 50 домах?», или «этот человек поднялся через канализацию, так как же люди реагируют?» Моим любимым примером были газеты, доступные в окрестностях Baldur’s Gate, которые будут реагировать на Ваши действия — хотя и не всегда правдиво. Эти сенсационные заголовки будут определять реакцию людей в городе на Ваше присутствие, диктуя дальнейший ход выполнения определенных заданий.

Во многих отношениях это идеальная дань уважения D&D, игре, созданной для того, чтобы предложить игроку практически любую свободу, которую он только может себе представить. Эта полнота остается за рамками видеоигры, но очевидно, что именно это Baldur’s Gate пытается имитировать, и она подошла к этому ошеломляюще близко. Вы можете почувствовать руку опытного мастера подземелий у руля, направляющего разговоры, персонажей и задания в эту паутину повествования.

Прочитайте больше  Пол в Fortnite - это лава: Как играть в режиме ограниченного времени

Baldur's Gate 3

(Изображение кредитное: Larian Studios)

«От конца до конца, 174 часа — больше недели — cutscenes, больше диалогов, чем во всей трилогии «Властелин колец» вместе взятой».

Larian потратила шесть лет на создание Baldur’s Gate 3, и три из них — в раннем доступе. Без этого периода публичного тестирования и обратной связи, говорит Смит, практически невозможно представить себе существование игры; ответы помогли сформировать целые нити повествования, но они также дали разработчикам возможность продемонстрировать богатство их моделирования. Смит говорит, что игроков нужно было пригласить в «пространство выбора», но так же легко было отпугнуть их от инвестирования в свободу игры.

Однако, как бы Вы ни приглашали кого-то испытать все, что может предложить игра, ясно, что никто никогда не увидит всего, что может предложить Baldur’s Gate 3. В игре 174 часа — более недели — cutscenes, больше диалогов, чем во всей трилогии «Властелин колец» вместе взятой. Для каждого выбора на экране может появиться пять вариантов разговора, но может быть спрятано до 30 альтернатив, каждая из которых доступна только как часть истории, совершенно отличной от той, которую Вам рассказывают в данный момент.

Смит сказал, что однажды его спросили, не огорчает ли его, как писателя, то, что игрок может увидеть только 20% того, что он написал, и его ответ отражает глубину, широту и глубокое понимание игрока, лежащие в основе любой хорошей кампании D&D и всей философии Larian: «Это то же самое, что и с дизайном уровней. У Вас есть проблема, контрольная точка на мосту. Свен [Винке] арестовал бы себя и перешел бы через мост системно. Если бы Вы были умнее, Вы могли бы перелететь через мост с помощью волшебника. Некоторые люди могут сказать «о, они просто проскочили…», но им это понравилось. И они вернутся, все в порядке. Просто позвольте им это сделать».

25 лучших ролевых игр, в которые Вы можете (и должны) играть прямо сейчас

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.