Создание Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Не стоит отрицать. Жизнь владельца SNES была сладкой. Всего за пять лет библиотека системы пополнилась классикой, и главными среди них были шедевры, созданные компаниями Square и Nintendo. Одного упоминания таких игр, как Final Fantasy VI, Chrono Trigger и Super Mario World, достаточно, чтобы вызвать у большинства геймеров пароксизм ностальгии. Говорят, что всему хорошему приходит конец, но даже когда солнце садилось за SNES, за закрытыми дверями движущие силы планировали нечто беспрецедентное — сотрудничество между двумя крупнейшими разработчиками той эпохи.

Результатом этого сотрудничества стал первый выход усатого талисмана Nintendo в жанр ролевых игр. Чихиро Фудзиока, сотрудник Square, вспоминает, как все происходило: «Первоначальная идея была решена на совещаниях на самом высоком уровне. Когда меня назначили руководителем, все уже было решено, но я слышал, что все дело в том, что из-за очень тесных отношений между Nintendo и Square в те дни совместная работа над проектом означала, что они объединят свои сильные стороны — характер Марио и разработку ролевых игр».

Возрождение Super Mario RPG

Сравнение Super Mario RPG

(Иллюстрация кредитная: Nintendo)

Super Mario RPG первоначально вышла на SNES в 1996 году, а теперь выходит на Nintendo Switch 17 ноября 2023 года.

Основная концепция была проста, а вот ее исполнение — нет. Как объясняет Фуджиока: «Мировоззрение и сюжет полностью изменились. Вначале мы думали, что Марио будет сражаться с помощью оружия и магии, но, как и следовало ожидать, мы пришли к выводу, что Марио больше подходит молоток и прыжки, поэтому мы изменили настройки и сюжет. Даже после того, как разработка сдвинулась с мертвой точки, мы все еще бились над тем, должен ли Марио использовать оружие и магию. Мистер Миямото, похоже, тоже был в раздумьях по этому поводу. Только когда мы оба вышли на сцену на мероприятии журнала, мы, наконец, приняли решение.

“It was at the V-Jump Festival, an event organised by Shueisha’s monthly game and hobby magazine. Readers were invited to the venue so that publishers could introduce games that were about to be released. It was here that Super Mario RPG was revealed to the world for the first time – I remember how surprised the readers and the organisers were. Right at the time of this magazine event, we had to decide on Mario’s fighting style – weapons and magic, or jumping and hammers? Even while we were backstage at the event, Mr Miyamoto and I were still talking it over. Then, when it became our turn to introduce our game, I said: ‘Let’s just decide his fighting style based on how much the audience applauds.’ Mr Miyamoto replied doubtfully, ‘Is that going to be okay?’ but we went along with the plan anyway.”

Прочитайте больше  Moving Out 2 - это еще более яркое хаотичное развлечение, связанное с переездом, но теперь с еще большим количеством глупостей.

Super Mario RPG

(Image credit: Nintendo)

«По правде говоря, среди сотрудников тоже было ощущение, что лучше всего Марио будет драться молотками и прыжками. На самом деле спрашивать зрителей было большой авантюрой, но я придумал небольшую схему, чтобы все прошло так, как мы хотим. Сначала я сказал неожиданно, но нормальным, деловым голосом: «Не могли бы Вы похлопать, если считаете, что, поскольку на этот раз Марио в ролевой игре, было бы хорошо, если бы он использовал оружие и магию». Небольшие аплодисменты. Затем громким голосом, полным энергии и возбуждения: «Но, конечно, это Марио, поэтому будет гораздо лучше, если он будет драться прыжками и молотками, верно? Эти люди — аплодируйте сейчас!» Много аплодисментов. Так все и получилось. Мистер Миямото — извините, что беспокою Вас!».

Перенос ролевой игры в Марио

Super Mario RPG

(Image credit: Nintendo)

Если не считать неожиданного появления Марио в ролевой игре, зрители были потрясены его новым 3D-образом. Команда работала на тех же рабочих станциях Silicon Graphics, которые Nintendo разрешила Rare приобрести для серии Donkey Kong Country. Хотя была создана элементарная 2D-версия игры, она использовалась в основном как полигон для отработки движений и способностей Марио, прежде чем планы перехода на 3D были доработаны.

«В то время Square уделяла много внимания визуальному оформлению, и они действительно довели это до предела возможностей аппаратного обеспечения Super Famicom, которое позволяло использовать 2D-методы», — объясняет Фуджиока. «Конечно, вначале у нас была традиционная карта сверху вниз с 2D Марио, но на довольно ранней стадии мы изменили ее, сделав наклонной 3D перспективу, и после этого нам пришлось заставить весь графический дизайн следовать этому примеру. Даже с чипом SA-1 Super Famicom не мог отображать 3D в реальном времени, поэтому мы использовали технику предварительного рендеринга».

«Вначале мы думали, что Марио будет сражаться с помощью магии, но пришли к выводу, что ему больше подходят молоток и прыжки».

Этот чип SA-1 стал еще одним оружием в арсенале усовершенствований Nintendo, благодаря которому игры для SNES развивались с течением времени. В то время как Sega разрабатывала дорогостоящие дополнительные системы, чтобы предотвратить устаревание Mega Drive, Nintendo решила усовершенствовать свое оборудование с помощью специальных сопроцессорных чипов, встроенных в сами игровые картриджи. Возможно, самым известным из них был чип Super FX, который обеспечивал 3D-эффекты в реальном времени в таких играх, как Star Fox и Stunt Race FX. Чип Super Accelerator 1 был менее распространен за пределами Японии: только три игры были выпущены за рубежом. «Чип SA-1 обладал в четыре раза большей вычислительной мощностью, чем Super Famicom», — поясняет Фуджиока. «Добавление этого чипа к процессору консоли позволило увеличить вычислительную мощность в пять раз. В Super Mario RPG не использовались полигоны, но вся игра использовала трехмерное поле, поэтому мы использовали дополнительную мощность для этих вычислений. Это также позволило нам использовать больше персонажей, чем обычно».

Прочитайте больше  Zelda слезы королевства Shield Surfing объяснил

Эволюция Марио

Super Mario RPG

(Иллюстрация кредитная: Nintendo)

Игра в основном создавалась компанией Square, но Nintendo позаботилась о том, чтобы команда не осталась в стороне от перехода Марио в новое измерение и жанр. «Это были очень тесные и благоприятные отношения. Они предложили нам поддержку в виде различных новых технологий, начиная с чипа SA-1, и идей по представлению псевдо-3D на Super Famicom», — вспоминает Фудзиока. С самого начала г-н Миямото часто приходил к нам, чтобы встретиться и поговорить, и, конечно же, мы даже вместе выходили на сцену на V-Jump. Я получил от него совет по двум основным вопросам: первый заключался в том, как сделать так, чтобы вхождение Марио в мир RPG не разрушило вселенную Марио; второй касался собственно концепции развлечения в игре — на ранних стадиях разработки я предложил геймплей, вокруг которого будет вращаться Super Mario RPG, объяснив: «Я хочу достичь того, что все хотят сделать, но никто еще не смог». Г-н Миямото одобрил».

Принцесса Пич в Super Mario RPG

(Image credit: )

Фудзиока вспоминает еще один случай, когда Миямото дал ему совет во время написания сценария перемещения желтых блоков в игре. Миямото заметил, что игрок может легко поскользнуться и упасть с этих блоков, и предложил Фудзиоке попробовать сделать так, чтобы они останавливались на долю секунды, когда Марио приземлялся. «Я немедленно пересмотрел код, и игровой процесс действительно улучшился. Это был замечательный опыт — увидеть воочию, как г-н Миямото зациклен на управлении игрой».

«Персонажи Super Mario RPG, легкомысленный сюжет и сценарий покорили как геймеров, так и критиков».

«Это была сложная область — как много экшен-аспекта Марио представить в ролевой игре и, более того, как этого добиться. Что касается программирования и написания сценариев, то почти все события в игре имели некий интерактивный геймплей, и настройка кода для них была большой работой. 3D-данные также были созданы для всего, от фона до персонажей и предметов, но это был наш первый опыт работы с этим, поэтому это была невероятно сложная работа».

Даже с картриджем емкостью 4 Мб и чипом SA-1 игра лопалась по швам: «Что касается содержания игры, есть одна вещь, о которой, возможно, забыли даже сотрудники отдела разработки. Во второй половине игры планировалось включить персонажа-босса, меняющего форму, который бы менял форму во время боя. Я убедил кодеров создать программу для создания морфинга, которую они сразу же сделали. Однако сейчас я уже забыл, как выглядел его первоначальный вид! Я подготовил два эскиза этого босса, но у меня такое ощущение, что они были полностью изменены во время тестирования». К сожалению, в то время пришлось обрезать многие области из объема ПЗУ, и морфирующий босс стал не более чем фантомным персонажем.

Прочитайте больше  Fortnite Цепи Аида: Как получить оружие бога

Super Mario RPG

(Image credit: Nintendo)

Например, мы хотели, чтобы Марио использовал устройства в одной части карты, которые оказывали бы эффект домино на различные устройства в других частях карты, поэтому на ранних этапах «цепная реакция» была чем-то вроде ключевого слова, на котором мы основывали свои идеи. Развивая эту идею, мы получили все области с событиями, которые сосредоточены на действии».

Семь (или больше) звезд

Super Mario RPG

(Иллюстрация кредитная: Nintendo)

Однако Super Mario RPG известна не только своими техническими достижениями — ее персонажи, легкомысленный сюжет и сценарий привлекли внимание как геймеров, так и критиков. Даже давний враг Марио, Боузер, получил свою первую комедийную роль. Вместо того, чтобы похищать Пич и угрожать персонажам игроков, он объединяется с ними и проводит время, попеременно плача над своим украденным замком, декламируя хайку о том, что он одинок, и пытаясь убедить всех, что Марио присоединился к его банде. «Господин Миямото не оговаривал никаких правил; он практически дал нам свободу действий, хотя и сообщил, какие персонажи серии он хотел бы видеть в игре», — вспоминает Фуджиока. «Среди сотрудников было много любителей комедий и стенд-апа, поэтому вполне естественно, что все закончилось именно так. Различные реплики и мимика Боузера свободно создавались людьми, отвечающими за каждую зону и мероприятие. Все было хорошо, потому что мистер Миямото не рассердился!».

Super Mario RPG

(Image credit: Nintendo)

Одним из самых запоминающихся оригинальных персонажей, появившихся в игре, был Гено. Хотя юридические проблемы между Square и Nintendo помешали полноценному возвращению деревянного мальчика, он сохранил культовую популярность. «Я узнал о популярности Джено только позже, поэтому я заставил его вновь появиться в Superstar Saga [смеется]. Хотел бы я знать, почему он так популярен! Думаю, люди интересуются им, потому что он — ожившая кукла, в нем есть что-то от глубокого смысла».

Super Mario RPG была выпущена всего за несколько месяцев до поступления в продажу Nintendo 64 и сразу же имела успех: «В тот момент наибольшее количество геймеров владело Super Famicom, и благодаря этому мы продали большое количество копий. С другой стороны, после выхода N64 и перехода Square на PlayStation мы так и не смогли сделать настоящее продолжение».

Вдобавок ко всему, работа над последней игрой Марио на SNES, должно быть, была горько-сладким опытом. «Мы даже не представляли!» — признается Фуджиока. Действительно, когда Миямото объявил на фестивале V-Jump, что игра станет последней 16-битной игрой Марио, реакция Фуджиоки была короткой и комичной: «Что!?».

Эта статья первоначально была опубликована в журнале Retro Gamer.

GamesRadar+ создал этот материал в рамках платного сотрудничества с компанией Nintendo. Содержание данной статьи является полностью независимым и отражает исключительно редакционное мнение GamesRadar+.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.