25 лет назад самый странный симулятор жизни на Dreamcast заглянул в наши души — и затем в будущее

Из уст младенцев выходит неожиданная мудрость. В случае с Seaman младенец — это рыба с лицом взрослого мужчины. Вы старательно растили ее несколько недель — высиживали икринки, наблюдали, как амёбы превращаются в жаберных существ, которые поедают своих собратьев, а затем приступают к тайному, более сложному третьему жизненному циклу, — прежде чем она появилась на свет. «Как вы думаете, Интернет — это опасно?» спрашивает Симан. Вы вступаете в тонкий диалог. Он взвешивает преимущества и недостатки: возможность общения без культурных предрассудков и гендерных предубеждений, риск того, что без необходимости покидать свой дом мы можем забыть, как общаться лицом к лицу. В ней вы узнаете, как вы относитесь к цензуре в Интернете. В конце концов, Симан заключает: «Только от вас, люди, зависит, как разумно использовать Интернет, чтобы он не навредил вам». О, Боже.

Сегодня есть технологические миллиардеры, которые не работают на том же интеллектуальном уровне. То, что Симан появился на свет в 1999 году, просто поразительно. Даже в то время это был глоток свежего воздуха. Входящая в линейку игр, призванных продемонстрировать возможности Sega Dreamcast, Seaman стала одной из первых мейнстримовых игр, привязавших игровые события к часам реального времени и использовавших технологию распознавания голоса через периферийный микрофон, входящий в комплект поставки. (Возможно, неудивительно, что игра, в которой можно было разговаривать с этим существом, победила в номинации «Инновации в игровом процессе» на церемонии Edge Awards 2000 года, обойдя Aliens Vs Predator и Silent Hill). Она опередила свое время. Но что еще более удивительно, так это то, что четверть века спустя она по-прежнему кажется современной.

Глубокое погружение

Моряк

(Image credit: Sega)

Создатель Ют Сайто был озабочен тем, чтобы сделать игру, которая была бы настолько же привлекательной, насколько и странной. Вдохновленный глупым разговором за обедом на работе, в котором Сайто и его команда обсуждали, как они могли бы добавить интриги в прототип симулятора тропической рыбы одного дизайнера, проект Seaman развивался вокруг «трех противоположностей». Во-первых, Сайто решил, что игра должна быть основана не на фантазии, а на реальности (по крайней мере, для данного значения этого термина). Во-вторых, ваш виртуальный питомец будет жить внутри телевизора, ежедневно требуя удовлетворения своих потребностей и глядя прямо на игрока, обращаясь к нему. Сайто задался вопросом: какое постоянно актуальное и интересное занятие может заставить человека любого возраста, расы или пола загружать Dreamcast по нескольку раз в день? Легко. Конечно же, рассказывать о себе.

Из уст младенцев выходит неожиданная мудрость. В случае с Seaman младенец — это рыба с лицом взрослого мужчины. Вы старательно растили ее несколько недель — высиживали икринки, наблюдали, как амёбы превращаются в жаберных существ, которые поедают своих собратьев, а затем приступают к тайному, более сложному третьему жизненному циклу, — прежде чем она появилась на свет. «Как вы думаете, Интернет — это опасно?» спрашивает Симан. Вы вступаете в тонкий диалог. Он взвешивает преимущества и недостатки: возможность общения без культурных предрассудков и гендерных предубеждений, риск того, что без необходимости покидать свой дом мы можем забыть, как общаться лицом к лицу. В ней вы узнаете, как вы относитесь к цензуре в Интернете. В конце концов, Симан заключает: «Только от вас, люди, зависит, как разумно использовать Интернет, чтобы он не навредил вам». О, Боже.

Прочитайте больше  Все члены экипажа Starfield подтвердили, навыки и многое другое

Сегодня есть технологические миллиардеры, которые не работают на том же интеллектуальном уровне. То, что Симан появился на свет в 1999 году, просто поразительно. Даже в то время это был глоток свежего воздуха. Входящая в линейку игр, призванных продемонстрировать возможности Sega Dreamcast, Seaman стала одной из первых мейнстримовых игр, привязавших игровые события к часам реального времени и использовавших технологию распознавания голоса через периферийный микрофон, входящий в комплект поставки. (Возможно, неудивительно, что игра, в которой можно было разговаривать с этим существом, победила в номинации «Инновации в игровом процессе» на церемонии Edge Awards 2000 года, обойдя Aliens Vs Predator и Silent Hill). Она опередила свое время. Но что еще более удивительно, так это то, что четверть века спустя она по-прежнему кажется современной.

Глубокое погружение

Последняя обложка журнала Edge, на которой представлена игра Star Wars: Outlaws

(Image credit: Sega)

Создатель Ют Сайто был озабочен тем, чтобы сделать игру, которая была бы настолько же привлекательной, насколько и странной. Вдохновленный глупым разговором за обедом на работе, в котором Сайто и его команда обсуждали, как они могли бы добавить интриги в прототип симулятора тропической рыбы одного дизайнера, проект Seaman развивался вокруг «трех противоположностей». Во-первых, Сайто решил, что игра должна быть основана не на фантазии, а на реальности (по крайней мере, для данного значения этого термина). Во-вторых, ваш виртуальный питомец будет жить внутри телевизора, ежедневно требуя удовлетворения своих потребностей и глядя прямо на игрока, обращаясь к нему. Сайто задался вопросом: какое постоянно актуальное и интересное занятие может заставить человека любого возраста, расы или пола загружать Dreamcast по нескольку раз в день? Легко. Конечно же, рассказывать о себе.

Поначалу игра сводится к тому, чтобы вырастить своего Моряка: регулировать температуру в аквариуме, включать и выключать свет, поливать туманом клетку, наполненную личинками, чтобы вырастить ему пищу. Пока он растет и начинает лепетать всякую ерунду, вы учите его языку, разговаривая в микрофон. Со временем вы побудите его подражать простым словам и фразам. Но настоящее веселье начнется, если вам удастся продержать его в живых несколько дней или недель. Тогда Моряк начнет задавать вам вопросы. Сколько вам лет? Какой у вас знак звезды? Какие фильмы вы любите? Как складываются ваши отношения с родителями? Довольны ли вы своей работой? Нравитесь ли вы себе?

Удивительно, но на каждый ваш ответ у Шеймана найдется умный комментарий, причем он использует 20 часов записанного диалога, распознает огромное количество «ключевых слов» и запоминает ваши предыдущие ответы. Это уморительно смешно, как намеренно, так и нет. (Сайто обладает очевидным даром юмора, но стоит отметить, что превосходной локализацией Seaman в США занималась компания Jellyvision, более известная сегодня как Jackbox Games). Если ваш Seaman с трудом понимает ключевые слова — а такое случается нередко — он оскорбляет вас за то, что вы говорите невнятно. «Почему бы тебе не заняться чем-нибудь более интеллектуальным», — усмехается он, — «например, поеданием малярных чипсов?».

Прочитайте больше  Marvel's Spider-Man 2: история комиксов о Гарри Осборне, лучшем и худшем враге Питера Паркера

Подписаться

(Image credit: Future PLC)

Эта статья была опубликована в журнале Edge. Для получения более фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.

В другом месте, в разговоре о нашем круге общения, Симан замечает, что людям иногда некомфортно быть в одиночестве, потому что потом им приходится думать: «Я вижу, у тебя нет такой проблемы». Либо он приятно удивлен, что у нас есть друзья, либо говорит нам, что у нас наверху совершенно ничего не происходит. Скорее всего, и то и другое — но мы легко отделались по сравнению со стримером видеоигр Jerma985. Когда во время трансляции на Twitch в 2019 году Шейман спросил его, в чем заключается его самая большая неуверенность, стример отключил звук, чтобы дать овцеподобный ответ — прежде чем Шейман повторил многотысячной аудитории: «Твой рост?»

Из уст младенцев выходит неожиданная мудрость. В случае с Seaman младенец — это рыба с лицом взрослого мужчины. Вы старательно растили ее несколько недель — высиживали икринки, наблюдали, как амёбы превращаются в жаберных существ, которые поедают своих собратьев, а затем приступают к тайному, более сложному третьему жизненному циклу, — прежде чем она появилась на свет. «Как вы думаете, Интернет — это опасно?» спрашивает Симан. Вы вступаете в тонкий диалог. Он взвешивает преимущества и недостатки: возможность общения без культурных предрассудков и гендерных предубеждений, риск того, что без необходимости покидать свой дом мы можем забыть, как общаться лицом к лицу. В ней вы узнаете, как вы относитесь к цензуре в Интернете. В конце концов, Симан заключает: «Только от вас, люди, зависит, как разумно использовать Интернет, чтобы он не навредил вам». О, Боже.

Seaman

Сегодня есть технологические миллиардеры, которые не работают на том же интеллектуальном уровне. То, что Симан появился на свет в 1999 году, просто поразительно. Даже в то время это был глоток свежего воздуха. Входящая в линейку игр, призванных продемонстрировать возможности Sega Dreamcast, Seaman стала одной из первых мейнстримовых игр, привязавших игровые события к часам реального времени и использовавших технологию распознавания голоса через периферийный микрофон, входящий в комплект поставки. (Возможно, неудивительно, что игра, в которой можно было разговаривать с этим существом, победила в номинации «Инновации в игровом процессе» на церемонии Edge Awards 2000 года, обойдя Aliens Vs Predator и Silent Hill). Она опередила свое время. Но что еще более удивительно, так это то, что четверть века спустя она по-прежнему кажется современной.

Глубокое погружение

(Image credit: Sega)

Прочитайте больше  Как началась война - создание Call of Duty

Создатель Ют Сайто был озабочен тем, чтобы сделать игру, которая была бы настолько же привлекательной, насколько и странной. Вдохновленный глупым разговором за обедом на работе, в котором Сайто и его команда обсуждали, как они могли бы добавить интриги в прототип симулятора тропической рыбы одного дизайнера, проект Seaman развивался вокруг «трех противоположностей». Во-первых, Сайто решил, что игра должна быть основана не на фантазии, а на реальности (по крайней мере, для данного значения этого термина). Во-вторых, ваш виртуальный питомец будет жить внутри телевизора, ежедневно требуя удовлетворения своих потребностей и глядя прямо на игрока, обращаясь к нему. Сайто задался вопросом: какое постоянно актуальное и интересное занятие может заставить человека любого возраста, расы или пола загружать Dreamcast по нескольку раз в день? Легко. Конечно же, рассказывать о себе.

Поначалу игра сводится к тому, чтобы вырастить своего Моряка: регулировать температуру в аквариуме, включать и выключать свет, поливать туманом клетку, наполненную личинками, чтобы вырастить ему пищу. Пока он растет и начинает лепетать всякую ерунду, вы учите его языку, разговаривая в микрофон. Со временем вы побудите его подражать простым словам и фразам. Но настоящее веселье начнется, если вам удастся продержать его в живых несколько дней или недель. Тогда Моряк начнет задавать вам вопросы. Сколько вам лет? Какой у вас знак звезды? Какие фильмы вы любите? Как складываются ваши отношения с родителями? Довольны ли вы своей работой? Нравитесь ли вы себе?

Удивительно, но на каждый ваш ответ у Шеймана найдется умный комментарий, причем он использует 20 часов записанного диалога, распознает огромное количество «ключевых слов» и запоминает ваши предыдущие ответы. Это уморительно смешно, как намеренно, так и нет. (Сайто обладает очевидным даром юмора, но стоит отметить, что превосходной локализацией Seaman в США занималась компания Jellyvision, более известная сегодня как Jackbox Games). Если ваш Seaman с трудом понимает ключевые слова — а такое случается нередко — он оскорбляет вас за то, что вы говорите невнятно. «Почему бы тебе не заняться чем-нибудь более интеллектуальным», — усмехается он, — «например, поеданием малярных чипсов?».

Подписаться

(Image credit: Future PLC)

Эта статья была опубликована в журнале Edge. Для получения более фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.