Как началась война — создание Call of Duty

Стивен Спилберг начал работу над Medal Of Honor, — рассказывает художник Брэд Аллен, — Однажды он прислал нам видео, в котором похвалил некоторые вещи, которые ему понравились в игре по мере того, как мы продвигались вперед. Было очень приятно работать над проектом Спилберга».»

Роль Брэда в 2015 Inc стала его первой работой в игровой индустрии. На самом деле, хотя студия уже завоевала определенный авторитет в кругах любителей шутеров от первого лица благодаря расширению SiN, Wages Of Sin, в ней работали в основном молодые и неопытные разработчики — почти все они приехали в Талсу, штат Оклахома, из других уголков Америки, чтобы воспользоваться своей прорывной возможностью. «Я переехал туда из Калифорнии, так что это был небольшой культурный шок», — говорит Брэд. «Но было очень весело».

Роберт Филд, моддер, создавший вражеский ИИ для популярного в Quake бота Frogbot, оказался еще дальше от дома. Он прибыл в международный аэропорт Талсы 15 декабря 2000 года, когда разработка Allied Assault уже шла полным ходом. «Я родом из австралийского Брисбена, поэтому гулять по снегу в Талсе было интересно», — говорит он. «Однажды у нас даже был торнадо». Погода была терпимой, потому что работа приносила удовлетворение. Когда девяностые закончились, Medal Of Honor: Allied Assault казалась будущим. «Как по мне, до этого момента многие игры были гиперцветными, яркими и блестящими, а эта — нет», — говорит Брэд. «Она была приглушенной и реалистичной, а все цвета были серыми. Все было намного насыщеннее и интереснее, так, как они это преподносили».

День Д

Call of Duty

(Изображение кредитное: Activision)Подписаться

Последний выпуск журнала Retro Gamer

(Изображение кредитное: Future PLC)

Эта статья первоначально появилась в журнале Retro Gamer. Чтобы получить больше подробных статей и интервью о классических играх, которые будут доставляться Вам на дом или цифровое устройство, подпишитесь на Retro Gamer.

Основы Call Of Duty были заложены здесь, в тени Спилберга. На смену мачизму Doom и Duke Nukem пришло более тонкое чувство исторической гордости, смешанное с грустью и ощущением жертвенности. Ваш аватар был не суперменом, а уязвимым солдатом, пострадавшим от Второй мировой войны, который пытался выполнить ужасающий приказ как можно лучше. Это было интерактивное «Спасение рядового Райана» или «Band Of Brothers». Или, по крайней мере, это было бы так, если бы весь этот сброд из 2015 Inc мог бы двигаться в правильном направлении.

«Когда я пришел, система анимации и все остальное было сломано, потому что они все заменяли», — говорит Роберт. «Позже Джейсон Уэст привнес дисциплину, когда у Вас всегда есть работающая игра, и Вы можете показать прототипы». Джейсон Уэст присоединился к команде в качестве программиста для работы над консольным портом. «Но потом, я думаю, Винс Зампелла убедил его взять на себя ответственность», — говорит Роберт. «Он стал практически главным в Allied Assault. Мы были кучкой авторов модов, а он пришел и заставил нас уложиться в график». Брэд, который создавал персонажей игры, брал фотографии членов команды и превращал их в немецких или американских солдат, говоря им: «Ты будешь плохим парнем».

«Все, с кем я работал, были очень талантливы и с большим энтузиазмом относились к тому, что мы создавали», — говорит он. «Все хотели добавить в игру особый соус и потратить дополнительные часы. Это был действительно веселый опыт, за исключением некоторых других моментов». Некоторые члены команды Allied Assault пришли к выводу, что они не хотят оставаться в 2015 Inc после окончания проекта. «Мы не собирались заключать хорошую сделку с владельцем 2015», — говорит Роберт. «Джейсон, Винс и Грант [Коллиер] хотели заключить более выгодную сделку, в которой мы получали бы роялти». Решив создать новую компанию, горстка ключевых сотрудников начала переезжать. «Мы были повсюду, пять или шесть парней тайком ходили на обеды и спрашивали: «Что мы будем делать?»». говорит Брэд. «Мы понятия не имели, как будет называться компания. Мы просто начали перекидываться идеями игр. У одного из наших бывших продюсеров были связи с разными издателями, и он говорил: «А что, если мы получим этот IP или тот IP?» Это было очень интересно. Вокруг витало множество различных идей и вариантов, которые мы могли бы сделать».

И все же первым, над чем работала новая Infinity Ward, на самом деле была Medal Of Honor. Точнее, над дополнением для Allied Assault по указанию EA. «Мы по-прежнему работали над той же игрой, с тем же издателем, но уже как другая компания», — говорит Брэд. Многие собрали вещи и покинули офис 2015 Inc в одночасье. Хотя, как вспоминает Брэд, Роберт не сразу получил уведомление: «Роберт был в отпуске, за границей или еще где-то. Так что у нас не было возможности сообщить ему об этом. Он появился на следующий день, а все уже ушли. Думаю, Грант связался с ним и сообщил: «Эй, мы здесь, вот что происходит». Возможно, он был немного озадачен». На этом перемены и недоумение не закончились. Когда Infinity Ward углубилась в разработку своего расширения Medal Of Honor, EA перестала платить за работу. «Мы собирались стать банкротами и поглотиться коллективом EA», — говорит Брэд. «И тут в дело вступила Activision. Они сказали: «Эй, мы профинансируем Ваш следующий проект. Если Вы будете работать на нас, то сможете остаться вместе как команда». И это стало для нас действительно большой проблемой, потому что нам очень нравилось работать друг с другом».

Прочитайте больше  Полное руководство по игре Star Wars Jedi Survivor, которое поможет Вам сразиться с Империей.

«Это семейное дело», — говорит Роберт. «Мы чувствовали, что у нас хорошая команда, и у нас был Джейсон, который был практически лидером команды, так что мы все сплотились за ним». Activision хотела, чтобы Infinity Ward создала конкурента Medal Of Honor — идея, которая не привела в восторг всю команду, которая уже провела годы с головой в симуляции Второй мировой войны. Но это было лучшее предложение, и они согласились, положив начало сотрудничеству, которое длится уже два десятилетия. «Цель заключалась в том, чтобы иметь хорошую сплоченную команду людей, с которыми мы могли бы работать, и которые нам нравились», — говорит Брэд. «Мы доверяли инстинктам и талантам друг друга [в Infinity Ward], и это была отличная возможность продолжать работать практически со всеми». Двадцать два человека работали над Medal Of Honor: Allied Assault. «А когда началась работа над Call Of Duty, мы все переехали на шесть миль дальше по дороге в Талсу», — говорит Роберт. Команда занимала 37-й этаж 60-этажной башни CityPlex. Это культовое местное здание было впервые построено скандальным телевангелистом Оралом Робертсом по просьбе, как он рассказывал, 900-футового видения Иисуса. «Тридцать семь лестничных пролетов — не самое приятное место для пожарной сигнализации», — говорит Роберт. «После первой тревоги я сказал: «Я больше не буду мусорить на коленях. Если это сгорит, то сгорит»».

Infinity Ward возглавили Уэст, Зампелла и Курье. «Чтобы профинансировать Call Of Duty, Грант изначально выбивал все деньги со своей кредитной карты», — говорит Роберт. «Он был важен с точки зрения бизнеса. И в итоге ему хорошо заплатили». Однако Уэст был творческой силой — он направлял команду в течение напряженных 18 месяцев разработки. «Начиная с Call Of Duty, у Джейсона была целая система того, как мы делаем функции», — говорит Роберт. В начале все дизайнеры уровней писали на карточках то, что они хотели бы видеть в игре. Затем программисты оценивали, сколько времени это займет, смотрели на наш график и говорили: «Так, вот сколько всего мы можем сделать». Мы расставляли приоритеты и шли по списку. Мы сильно пострадали после Allied Assault, где игра была отложена».

Команда составила подробный дизайн-документ — то, с чем они не стали возиться в последующих проектах. «Думаю, мы пытались произвести впечатление на Activision», — говорит Роберт. «А Джейсон хотел убедиться, что мы идем по плану». Добавление многопользовательской игры было компромиссом, сделанным в угоду издателю — неожиданно, учитывая, насколько важной для серии впоследствии стала онлайновая составляющая. «В то время существовало понятие «функции из коробки», а Activision была сосредоточена на «жужжащих» словах», — говорит Роберт. «Мы сказали: «Хорошо, мы добавим мультиплеер». К Modern Warfare половина разработок была посвящена мультиплееру. Раньше он был минимальным».

Основное внимание Infinity Ward уделяла кампании — амбициозному однопользовательскому режиму, в котором игроку предстояло сражаться на разных фронтах войны в качестве трех отдельных солдат — русского, британского и американского. «Наверное, в какой-то момент их стало больше, чем три, — говорит Брэд. «Но нам пришлось сузить список по причинам объема, чтобы все это могло поместиться на CD».

Сила в количестве

Call of Duty

(Иллюстрация кредитная: Activision)

«Наш ведущий аниматор держал меня за руку и говорил: «Попробуй, мы сделаем это немного более экстремальным»», — говорит он. «Это был опыт обучения. Каждый мог внести свой вклад».

Решение поддержать нескольких протагонистов будет иметь огромные последствия для будущего сюжета COD с переключением перспектив. «Я думаю, нас оттолкнула идея иметь только одного героя, который спасает всех на войне», — говорит Брэд. «Мы хотели представить всех, кто внес свой вклад в эту часть истории». Как и Medal Of Honor: Allied Assault, Call Of Duty должна была получить в Соединенных Штатах рейтинг T — подходит для возраста от 13 лет и старше, с насилием, но без крови. Тем не менее, Infinity Ward хотела усилить жестокость и интенсивность. «У нас были прицельные выстрелы, стрельба из укрытия — все эти вещи были более тактическими», — говорит Брэд. «Многие ребята играли в Counter- Strike, и им понравились все эти аспекты стрельбы и реалистичности». Игроки первой демо-версии Call Of Duty были в восторге, когда во время ночного штурма французской деревни Сент-Мир-Эглиз удар близкого минометного снаряда сплющивал их персонажа, а в ушах стоял звон.

«В это было вложено очень много внимания к деталям», — говорит Брэд. «Мы хотели, чтобы у игрока было ощущение, что это человек, и погружение было главным. И это не обязательно должно было быть имя, соответствующее персонажу, которым Вы играете. Это была действительно идея получить представление о том, каково это — быть в такой ситуации». Брэд был одним из пяти артистов в команде, которая в итоге насчитывала 26 человек. «И многие люди носили множество разных шляп», — говорит он. «Это был хороший аспект маленькой компании: Вы можете играть с тем, с чем можете». Во время одной запоминающейся миссии игрок переправляется через Волгу в Сталинград с группой новобранцев Красной Армии — и с ужасом наблюдает, как лодка с друзьями попадает под огонь немецкой артиллерии. Брэду пришлось анимировать корабль, когда он погружался в глубину.

«Наш ведущий аниматор держал меня за руку и говорил: «Попробуй, мы сделаем это немного экстремальнее»», — говорит он. «Это был опыт обучения. Каждый мог внести свой вклад». И если идея не срабатывала, ни у кого не возникало проблем. «Это способствовало тому, что игра получилась настолько хорошей, насколько она получилась, потому что все были услышаны, и все были рады высказать свою идею», — говорит Брэд. «Может быть, она приживется, или кто-то сможет помочь сделать ее лучше». На уровень «Сталинград» сильно повлиял «Враг у ворот» (Enemy At The Gates), фильм Джуда Лоу 2001 года, в котором рассказывается о двух снайперах-соперниках в течение долгой зимы сражений. В один ужасный момент игроку вручают патроны, а не оружие — и приказывают подобрать винтовку сослуживца, когда его убьют. Эта сцена взята прямо из фильма.

Прочитайте больше  Как изменить внешность в Старфилде

«Дизайнер уровней Стив Фукуда постоянно показывал «Спасение рядового Райана» на другом экране в течение всей игры», — говорит Роберт. «Вообще-то, поговаривали, что Activision хотела сделать серию Band Of Brothers. Но тогда им пришлось бы платить за лицензию. Я не думаю, что это было бы лучшим решением». Команда жаждала любой новой части кино, в которой бы фигурировала Вторая мировая война. «Это помогло нам визуально разграничить фильмы», — говорит Брэд. «К счастью, у нас был большой выбор действительно сильных кинематографических работ. Эта цель — создать ощущение кинематографичности, реальности и тяжести — помогла нам создать внешний вид всех трех кампаний». Инструменты для исследований были на вес золота.

«Какие только книги мы не находили», — говорит Брэд. «Для второй COD мы отправили кучу ребят в разные места за фотоснимками, а для первой все ограничилось Google». Infinity Ward покупала наборы моделей, посещала танковые и авиационные музеи в рамках фотосафари. «Когда у Вас не было большого доступа, Вы работали с тем, что было рядом, и, к счастью, в Южной Калифорнии есть множество мест, где хранятся все эти артефакты и оборудование тех времен», — говорит Брэд. «Даже если оно не в лучшем состоянии, весь этот износ добавляет колорита. Вы не хотите, чтобы все выглядело идеально, даже если, возможно, в то время оно было совершенно новым. Если в игре на него нанести немного грязи и ржавчины, это будет выглядеть просто круто». Легендарный военный консультант Дэйл Дай (Dale Dye) вернулся, работая с командой над Medal Of Honor. Но больше всего художники ценили время, проведенное с реконструкторами, которые разрешали фотографировать свое снаряжение: «Мы всегда старались быть настолько точными, насколько могли».

Call Of Duty продавала идею о том, что вместо готового к запоминающимся фразам коммандос, Вы были всего лишь одним из лиц в толпе отчаянных бойцов. Роберт работал над искусственным интеллектом, следя за тем, чтобы каждый солдат мог ориентироваться в завалах и добраться до места назначения: «Если Вы когда-нибудь видели, как в Call Of Duty искусственный интеллект пробивает стену, то он использует защиту от сбоев, которую, по словам Джейсона, мы обязательно должны были иметь», — говорит он. Он сказал: «Несмотря ни на что, они должны попасть из точки А в точку Б.» Если ИИ не попадет туда, уровень сломается, он не будет продолжаться. Если у них действительно возникают проблемы, они за что-то зацепляются, я просто прикрепляю их к стене, куда бы они ни пытались попасть». В некоторых крупных сражениях Infinity Ward пошла на компромисс с интеллектом своих солдат, заставив более удаленных солдат идти по анимированным дорожкам, а не использовать свои головы. «Когда Вы сходите с корабля в Сталинграде, и все парни подбегают, они на самом деле не AI», — говорит Роберт. Среди сотен солдат, прошедших через кампанию Call Of Duty, выделялся один усатый человек: капитан Прайс.

«Это просто безумие», — говорит Брэд. «Он прошел весь путь до Modern Warfare. Сейчас он один из ключевых парней, он был тем, кто застрял. Все должны были быть не бросовыми, но они не должны были быть героями. Все должны были быть героями, так что никто не должен был быть главным злодеем». «Большая безумная борьба» проекта пришлась на лето 2003 года, когда должна была выйти игра Call Of Duty. Именно тогда все сотрудники Infinity Ward бросили палки и переехали из Оклахомы в Калифорнию — в здание в Лос-Анджелесе, которое они занимали до выхода Modern Warfare 3. «Мы были больше, чем просто сослуживцы», — говорит Роберт. «И тот факт, что все мы приехали из Талсы, как будто заставляет Вас отправиться в путешествие».

«Мы собирали все свои вещи, решали, где будем жить, и должны были с места в карьер приступить к созданию этой игры», — говорит Брэд. «На самом деле, это не повлияло на нас так сильно, как мы думали, потому что все были начеку. Мы все были там столько часов, сколько могли быть». От сотрудников не требовалось появляться на работе по выходным. «Но многие приходили, потому что таков был менталитет», — говорит Брэд. «Как новая компания, пытающаяся зарекомендовать себя, все были сосредоточены на том, чтобы сделать нашу первую игру действительно хорошей. Иначе мы не сможем сделать другую игру. Было много негласных стрессов».

Лос-Анджелес был выбран отчасти потому, что он находился недалеко от штаб-квартиры Activision и позволял руководителям студии иметь свободный доступ к продюсерам, управляющим игрой. Но, насколько Роберт был уверен, Infinity Ward чувствовала себя независимой компанией с независимой культурой. «У Вас не возникнет ощущения, что Вы работаете в Activision», — говорит он. «Мы были изолированы от споров о том, что будет происходить в игре. Винс и Джейсон разговаривали с Activision за закрытыми дверями, а мы были ограждены».

Прочитайте больше  Как получить реликвию Remnant 2 Void Heart Relic.

Охотник на монстров

Кожа LA Thieves

(Иллюстрация кредитная: Activision)

«Очевидно, что все может пойти не так, и Вы начинаете кричать друг на друга», — говорит он. «И дизайнеры пытаются превзойти друг друга в создании крутых сцен. Но у всех вас есть ощущение, что вы работаете в команде, подталкивая друг друга: «Я буду контролировать эту область, а ты — эту»».

К чести издательства, оно часто давало команде пространство для лучшей работы. «К нам не приходили руководители, говорящие: «Мы хотим, чтобы Вы добавили в игру то-то и то-то»», — говорит Роберт. говорит Роберт. «Мы не выполняли диктат корпорации, мы просто направляли то, что считали лучшим для игрока». Команда Infinity Ward уже была проверенной, благодаря работе над Medal Of Honor. Но их пугала серия EA, монстр, которого они помогли создать — они не знали, будут ли фанаты придерживаться знакомого имени или признают родословную команды, создавшей Allied Assault. «В то время у EA был безумно крутой маркетинг для Medal Of Honor», — говорит Брэд. Мы видели, как выходят их рекламные ролики, красивые трейлеры к фильмам с живым действием, и мы говорили: «О, Боже, это выглядит так здорово!»». Как вспоминает Роберт, команда соперничала с другими так долго, как только она существовала. «В игре Allied Assault мы пытались превзойти консольную Medal Of Honor», — говорит он. «Для Call Of Duty мы боролись с расширением Allied Assault от EA, Spearhead. Это как гопник». Роберт сравнивает процесс создания Call Of Duty с работой в клане Quake.

«Очевидно, что все может пойти не так, и Вы начинаете кричать друг на друга», — говорит он. «А дизайнеры пытаются превзойти друг друга в создании крутых сцен. Но Вы все чувствуете себя в команде, работая вместе, подталкивая друг друга: «Я буду контролировать эту область, а ты — эту»». Доведение до конца было неистовым и захватывающим. «А потом Вы просто ждете, когда выйдут рецензии», — говорит Роберт. «Это был первый укол наркотиков в вену». Call Of Duty была названа шедевром и получила более 90% оценок. «Мы были просто счастливы, что ее хорошо приняли», — говорит Брэд.

На следующий день после запуска Activision приобрела компанию Infinity Ward. За несколько миллионов долларов издатель приобрел студию, стоящую за франшизой, которая с тех пор стала неудержимой. Только в 2020 году Call Of Duty принесла Activision более 3 миллиардов долларов. «Они получили нас за песню», — говорит Брэд. «Это было супер-хорошее бизнес-решение». В 2004 году, когда EA наконец-то выпустила свой ответ на Call Of Duty, «он действительно не был конкурентоспособным». «Мы беспокоились о них, потому что видели их трейлер, и у них был действительно классный рендеринг», — говорит Роберт. «Но как только вышла Medal Of Honor: Pacific Assault, мы подумали: «Ладно, эти ребята нам не конкуренты». Они не были на высоте». К тому времени Infinity Ward уже обратила свое внимание на Bungie, что вдохновило Уэста и его команду на отказ от медяков в пользу регенерации здоровья в Call Of Duty 2. «Это явно было основано на Halo, потому что у них были свои щиты», — говорит Роберт. «Вы же не хотите, чтобы игра превратилась в охоту за сокровищами в поисках аптечек. Вы хотите, чтобы игра приносила больше удовольствия, чем беспокойство о последнем кусочке здоровья».

Этот сдвиг отражает растущую заботу о доступности. Если дизайнер Infinity Ward был правшой, ему говорили тестировать свой уровень, используя левую руку, чтобы его прицел соответствовал прицелу неопытного игрока. «Мы пытались добиться максимальных продаж, — говорит Роберт. «Каждый дизайнер уровней должен был наблюдать за тем, как человек играет в его уровень без посторонней помощи, и если он застревал в каком-то месте, дизайнер должен был попытаться это исправить».

Возможно, доступность и подготовила Call Of Duty к большому успеху, но переход от исторического фона к современности сделал свое дело. «Наши дизайнеры хотели создать новый сеттинг, потому что мы были перегоревшими», — говорит Брэд. «Как компания, мы сделали три игры про Вторую мировую войну, включая Medal Of Honor. И вот мы подумали: «Может, изменим это? Мы делали Вторую мировую войну дольше, чем она длилась»». На это отреагировала компания Activision, которая не видела на рынке много успешных шутеров с современным сеттингом: «Они очень не хотели, чтобы мы делали Modern Warfare».

Брэд не знает, что заставило издателя передумать, но выход Modern Warfare ознаменовал восхождение Infinity Ward на самый пик поп-культуры. Call Of Duty стала игрой для кулеров, ее повороты кампании обсуждались на обеденных перерывах в школах и офисах. Она обеспечила будущее серии на долгие годы вперед. «Мы не ожидали этого», — говорит Брэд. «Мы знали, что это весело, особенно мультиплеер — мы засиживались до поздней ночи и играли. Но успех этого был просто смешным. Это был классный и удачный опыт — не всем компаниям удается продержаться вместе так долго».

Эта статья первоначально появилась в журнале Retro Gamer. Чтобы получить больше фантастических подробных статей, интервью и других материалов о классических играх, подпишитесь на Retro Gamer или возьмите один номер сегодня.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.