Амнезия: генератор бункера — одно из самых страшных творений в ужасе на выживание

Я играл много игр ужасов, пережил много пугающих прыжков и победил множество монстров. Но генератор в амнезии: бункер? Эта вещь пугает меня.

Бункер — это отъезд для амнезии, сериал, обычно сфокусированный на жестком повествовательном прогрессе, в то время как уклоняется от какого -то ужасного шоу монстра, у которого либо есть правильные кости, либо кожу, но каким -то образом никогда не оба. Бункер, с другой стороны, — это более открытая история, в которой вы бродите по сети рухнувших туннелей WW1, пытаясь сбежать. Он гораздо больше внимания уделяется разведке и свободе передвижения вокруг его земных подземных коридоров, и генератор лежит в основе всего этого.

Свето

"Amnesia

(Изображение предоставлено:

Видите ли, вы попали в этот подземный лабирин выживать. «Это ненавидит свет», — одна из заметок, оставленных предыдущими государствами жертвы, и, как следствие, большая часть вашего времени тратится на тщательно, сохраняя генератор.

При включенном огне зверь не патрулирует и не случайно бродят — это обычно выходит из -за сил в стене только при издании слишком большого количества шума. Это делает свет вашего друга, а генератор — отношения, чтобы воспитывать. Ему нужен газ, чтобы запустить, и большая часть часов работы в игре тратится отчаянно бегать в свою маленькую базовую комнату каждый раз, когда вы находите банки Джерри, чтобы пополнить генератор и сохранять его мурлыком.

"Amnesia

(Изображение предоставлено:

Однако он закончится, и когда это это сделает, это одно из самых честных для Бога, глубоко вколотых чувств ужаса, которое я чувствовал за долгое время. И это провели последние пару часов, искав разорванные куски тела и прячутся под кроватями, в то время как гигантские подушки в стиле Вендиго вокруг вас, дыша, как ветер в пещере.

Подземный, тьма абсолютная, и в первый раз, когда она спустилась, я подумал, что вызвал какое-то игровое событие. Только через несколько секунд внезапно погружаясь на меня осознание, что я не проверял свои карманные часы. Эти часы синхронизируются с генератором и рассказывают вам, сколько света у вас осталось, и редко оставляет вашу руку, когда вы исследуете. Независимо от того, как далеко вы отталкиваете и от генератора, маленькие часы всегда удерживают их в вашем уме. У вас достаточно времени, чтобы проверить еще одну комнату или вы должны вернуться назад? У вас даже есть достаточно времени, чтобы вернуться?

Прочитайте больше  Как отпирать сейфы в Payday 3

В черный

"Amnesia

(Изображение предоставлено:

В тот первый раз, когда я оказался в темноте, я положил карман часов, чтобы освободить руку и потерял счет времени. Идиот. Это тонущее чувство абсолютного террора отчасти происходит от полной черноты вокруг вас, но в основном из -за того, что генератор буквально единственное, что у вас есть, и вы испортили. идиот. ИДИОТ.

И когда я использую такие слова, как «абсолютный» и «общий», чтобы описать тьму, которую вы наносите на себя, я имею в виду это. Без света вы едва можете увидеть более пары футов перед вами. Это не обычная слегка неудобная видеоигра тьма, о которой вы можете шмель; Это та чернота, где вы можете заблудиться в маленькой комнате, потому что вы не можете найти края. В первый раз, когда огни погибли, я сделал именно это и в итоге ощущал свой путь вокруг стен, пытаясь определить случайные аранжировки углов коробок, чтобы найти достопримечательности, которые могут указать домой.

"Амнезия

(Изображение предоставлено:

У вас действительно есть факел, но это динамо, работающая вручную динамо, которая крутится и гремят, как олово, полная камней с каждым притяжением его струны. Вы можете использовать его и нужно; Но когда свет выходит, а зверя стремится, каждый янки на шнуре вызывает любопытное рычание из тьмы. Даже при включенном свете, когда -то намоточное его может вызвать грохот в отдаленных туннелях, и для этого требуется как минимум три хороших тяги, чтобы получить достаточное количество слабых лучей, чтобы увидеть что -либо. В темноте у вас останется мучительная азартная игра в шумно затянуть факел для самой скудной крошки света, прекрасно зная, что, если звук не называет когти из тени, луч будет.

Выключить

"Amnesia

(Изображение предоставлено:

И все из -за генератора. Как только он умирает в первый раз, это становится угрозой, которая весит на заднем плане на остальную часть игры. Это снова потерпит неудачу? (Почти наверняка.) Где я буду, когда это произойдет? Это меняет весь опыт, потому что, когда вы начинаете игру, боясь непредсказуемого монстра, вы в конечном итоге больше боитесь своих предсказуемых решений. Будет ли выбор поиска в одном месте над другим, приведет к тому, что генератор закончится? Должны ли вы идти налево или направо на развязке, чтобы найти драгоценное топливо? Как я собираюсь испортить это так, как только я могу винить себя?

Прочитайте больше  Как страсть к серии позволила Ubisoft Bordeaux взять на себя инициативу по созданию Assassin's Creed Mirage

У многих игр есть какие -то вещи, которые вам нужны, чтобы выжить, от боеприпасов или здоровья, до явно похожих батарей для факелов. Но ничто не отрезает вас и не отказалось от вас так, как это делает амнезия: генератор бункера. Там нет никакой проверки следующей комнаты, или увидеть, что вы можете найти, если продолжите идти, вот и все, пока вы не сможете найти газ и, что важно, найти дорогу назад. Фрикционные игры могут подталкивать существо как угрозу, но настоящая битва заключается в том, что между вами и генератором всегда будет, настоящим монстром. Вы можете спрятаться от зверя или убежать, если вам повезет, но нет никакого избежать темноты, и никого не винить, кроме вас, когда вы погрузитесь в нее.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.