Как страсть к серии позволила Ubisoft Bordeaux взять на себя инициативу по созданию Assassin’s Creed Mirage

Я не думаю, что команда Ubisoft Bordeaux представляла себе, что так скоро возглавит такой проект, как Assassin’s Creed Mirage. Когда я и группа представителей мировой прессы проходим через их офис, украшенный Rabbids, картами Ghost Recon, атрибутикой Assassin’s и книгами по ирландской и персидской истории, члены команды, встречающие нас, почти замирают от восторга перед перспективой того, что мы впервые прикоснемся к приключениям Басима.

На радаре

Изображение заголовка хаба GamesRadar+ 'On the Radar' для Assassin's Creed Mirage, содержащее несколько скриншотов Багдада, героя Басима, его наставника Рошана и других персонажей.

(Иллюстрация кредитная: Ubisoft)

Это празднование Ubisoft Bordeaux является частью нашего недельного репортажа о Assassin’s Creed Mirage: On the Radar.

«Мы очень, очень, очень рады приветствовать Вас сегодня», — объясняет Жюльен Майе (Julien Mayeux), управляющий директор Ubisoft Bordeaux. «Мы ждали этого момента последние шесть лет».

Ubisoft Bordeaux является студией только с 2017 года, и это первая французская студия Ubisoft, открытая за последние 25 лет. На мой взгляд, это звучит довольно необычно для студии, штаб-квартира которой находится в Париже; тем не менее, это реальность Бордо.

Assassin's Creed Mirage

(Image credit: Ubisoft)

«Мы использовали вино и океан, чтобы убедить некоторых ветеранов индустрии присоединиться к нам здесь», — смеется Майе, который объясняет, что сейчас команда настолько выросла, что занимает два здания. Вскоре они переедут в новое помещение, расположенное в двух шагах от отеля, которое позволит разместить все 450 сотрудников компании в одном месте.

«Это было довольно долгое путешествие в Мираж», — добавляет Майе. «В тот первый год мы работали в основном как вспомогательная студия для Парижа». Команда работала над такими играми, как Ghost Recon Wildlands, Ghost Recon Breakpoint и Rainbow Six Extraction, но именно возможность поработать над DLC для Splinter Cell: Blacklist показалась команде большим шагом. Майе объясняет это тем, что команда имеет опыт работы со стелс играми и играми с открытым миром, но это также открыло путь команде к работе над первым DLC для Assassin’s Creed Valhalla — Wrath of the Druids.

Манифестирующий мираж

Assassin's Creed Valhalla

(Иллюстрация кредитная: Ubisoft)

И я, и Хизер Уолд (Heather Wald) из GamesRadar считали Wrath of the Druids лучшим DLC для Valhalla, в частности, из-за силы его сюжета в небольшом ирландском месте. Оглядываясь назад, можно сказать, что оно продемонстрировало возможности Бордо и заложило отличную основу для Assassin’s Creed Mirage.

«Вхождение в бренд Assassin’s Creed было немного хаотичным из-за COVID, но в итоге Wrath of the Druid оказался очень хорошим DLC, и это дало нам доверие и импульс для предложения собственной игры», — добавляет Майе.

Прочитайте больше  Как удалить сообщение "Смертельный знак истек" в Skull and Bones

Команда говорит, что первоначально предложение было связано с еще одним DLC для Valhalla, посвященным Басиму, но в рамках этого предложения они предложили идеи по созданию самостоятельной игры. Если говорить более конкретно, то команда увидела в этом потенциал возвращения к истокам серии. «Возвращение к истокам первых игр серии Assassin’s Creed было для нас личным побуждением», — добавляет ведущий продюсер Фабиан Саломон. «Это игра, созданная фанатами для фанатов».

Assassin's Creed Mirage

(Image credit: Ubisoft)

«Мы решили определить, какие многочисленные эмоциональные путешествия позволили нам совершить оригинальные игры, а затем подумать о том, как мы можем перенести эти чувства, эту ностальгию в полноценную игру Assassin’s Creed», — говорит Стефан Будон (StÉphane Boudon), креативный директор. «[Мы хотели создать] совершенно новую игру в жанре action-adventure, основанную на убийстве и стелс-геймплее».

«Идея нашла отклик у всех нужных людей», — смеется Будон, а затем добавляет, что поддержка смены направления деятельности и создания самостоятельной игры стала для команды «немного неожиданной». «Это произошло очень быстро! Сначала мы не поняли, что это было, потому что мы были меньшей командой и, возможно, не очень понимали, что значит быть ведущим в игре Assassin’s Creed. На самом деле нам очень повезло. Это немного безумно, и на самом деле, я не уверен, что мы еще понимаем. Я думаю, это произойдет, когда игра выйдет. Мы спросим себя, что это было, чтобы сделать все это».

Assassin's Creed Mirage

(Иллюстрация кредитная: Ubisoft)

Во всех, с кем я разговаривал в Ubisoft Bordeaux, ощущается восхитительная, нервная энергия и страсть, не позволяющая понять, что это команда, которая действительно гордится тем, что она создает Assassin’s Creed Mirage. «Это захватывающе, но это и большая ответственность — работать над такой огромной франшизой, как Assassin’s Creed», — объясняет Болье. «Вы не хотите разочаровать людей, и невозможно создать что-то, что понравится всем, но именно это Вы и пытаетесь сделать. Мы очень хорошо знаем потребности сообщества и слышим их. Мы прочитали много твитов, и мы знаем, что не должны этого делать, но это давление и ответственность. Но мы также очень гордимся тем, что мы сделали».

Саломон точно подметил, когда сказал, что Mirage — это «игра, созданная ветеранами-энтузиастами Assassin’s Creed», а арт-директор Жан-Люк Сала добавил, что с того момента, как он пришел в студию, «мы все явно играли в Assassin’s Creed — мы все уже знали историю». Будон даже признается, что работа над франшизой Assassin’s Creed была его мечтой с тех пор, как он пришел в Ubisoft в 2005 году. «Быть ведущим разработчиком игры Assassin’s Creed — это довольно неожиданно, — говорит он. «Раньше единственным вариантом для меня был переезд в Монреаль, но франшиза сама пришла ко мне».

Прочитайте больше  10 лучших пасхальных яиц и секретов Marvel's Spider-Man 2

Празднование Кредо

Рошан на фоне Аламута в игре Assassin's Creed Mirage

(Image credit: Ubisoft)

«Все просили сделать ремейк Assassin’s Creed 1, но мы не хотели этого делать», — говорит Сала. «Они защищались, когда мы сказали, что не хотим этого делать, а хотим, чтобы все было по-другому. То же самое, но по-другому. Теперь, когда Вы играете, я думаю, все понимают, что это хорошо, что это похоже, но модернизировано, с большим визуальным комфортом и проще в игре. Это новый взгляд на то, что мы делали раньше».

Команда Ubisoft Bordeaux знала, что часть этого чувства ностальгии также связана с тем, что игра будет меньше и компактнее, чем огромные ролевые игры, которые серия выпускала в течение последних нескольких лет. Но они также надеются, что игроки оценят, что размер также отражает работу команды. «Мы хотели, чтобы игра оставалась в какой-то мере интимной», — говорит Будон, поскольку он осознавал, что студия в Бордо не обладает такими масштабами, как, например, Монреаль, несмотря на то, что она получает поддержку от других студий Ubisoft, включая Сингапур.

Художественное оформление Assassin's Creed Mirage

(Image credit: Ubisoft)

К счастью, все это, похоже, окупилось, поскольку с момента анонса игры в сентябре прошлого года сообщество приняло в ней самое активное участие. «Первый анонс был очень, очень замечательным, потому что мы получили много любви», — говорит Будон. «После этого мы стали следить за тем, чего хочет сообщество, и собрались вместе, чтобы обсудить конкретные составляющие или элементы геймплея, чтобы понять, что мы можем вернуть и модернизировать».

Беседа с разработчиками из Ubisoft Bordeaux о серии заразительна, и я пришел к Mirage с большим воодушевлением, чем когда-либо прежде. То, как они воссоздали Багдад, стремление воспеть Ближний Восток и арабский язык с помощью таких элементов, как логотип, и даже то, как они подошли к персонажам, таким как герой Басим и его наставник Рошан, — страсть к серии очевидна из каждого разговора. Но также и то, что им нравится работать вместе: многие члены команды собираются вместе, чтобы послушать, как остальные рассказывают о каждом элементе проекта.

Пакетный кадр для Assassin's Creed Mirage с изображением Басима

(Иллюстрация кредитная: Ubisoft)

«История Basim [от лохмотьев к богатству] немного похожа на историю Бордо», — смеется Будон, размышляя о развитии студии за последние несколько лет. «Мы начинали с малого и наращивали наш опыт и нашу команду. Эта игра дала нам возможность собрать такую замечательную команду».

Прочитайте больше  Объяснение головоломки "Запертая дверь Старфилда и компьютер Пилигримов на Индуме 2

«Почти все члены команды вложили в эту игру что-то очень личное», — добавляет Болье. «Вот почему, я думаю, все так счастливы, так волнуются, а также так взволнованы. Я собираюсь спрятаться 5 октября. Пока не знаю, где». Может быть, в тюке сена?

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.