Благодаря новой демо-версии метроидвания «Hollow Knight встречает Кирби» от бывших ААА-разработчиков официально стала одним из моих самых желанных релизов 2024 года.

Предстоящая Metroidvania Biomorph привлекла мое внимание почти год назад благодаря, как выразился разработчик Lucid Dreams Studio, формуле «Hollow Knight встречает Кирби» с монстрами. Мне очень понравилась игра после того, как я попробовал ее короткую, 10-минутную демо-версию в Steam (в нее можно играть и сейчас). После того, как я поиграл в расширенную демоверсию (скоро появится в февральском Steam Next Fest), она мне очень понравилась. Я чувствую, что гораздо лучше представляю себе масштабы и ощущения от игры, и благодаря этой демонстрации, а также беседе с руководителем Lucid Dreams Максимом Грегуаром (Maxime GrÉgoire), который работает в играх уже более 10 лет, в основном в Eidos Montreal, и создал эту студию вместе с бывшим разработчиком Far Cry Франсисом Лапьером (Francis Lapierre), мне очень хочется поиграть во все это на PC (или Switch) в конце этого года.

Правильная игра

Метроидвания Биоморф

(Иллюстрация кредитная: Lucid Dreams Studios)

Biomorph — это сайд-скроллинговый экшен, в котором Вы играете за свирепого, но симпатичного существа, похожего на Ломбакса, по имени Харло, к которому присоединились две говорящие, плавающие рукавицы, которые одновременно являются оружием и друзьями. Харло приятно управлять благодаря интуитивно понятной дуге прыжка, плавному рывку, когда Вы сжижаете себя, чтобы проскользнуть под атаками и врагами, и — даже среди ограниченного выбора демо-версии — мощному оружию ближнего и дальнего боя, которое позволяет выполнять удивительно глубокие комбо и жонглировать. Финальный босс новой демо-версии на много миль превосходит предыдущего, и, победив его после трех близких смертей, я был огорчен, увидев, как появляется экран «Спасибо за игру», просто потому, что мне хотелось нанести больше ударов.

Одна вещь, которая показалась мне интересной — потому что я совершенно не могу удержаться, когда речь заходит о подобных вещах — это то, что Lucid Dreams намеренно отошла от ярлыка Soulslike по сравнению с более ранним маркетингом Biomorph. Почему? Грегуар говорит, что команда не хотела никого разочаровывать.

«В Souls-подобных играх очень, очень большая часть игры основана на сложности», — говорит он. И мы не хотели, чтобы игра была сверхсложной». Есть некоторые дополнительные материалы, которые будут сложнее, например, некоторые части платформеров, в которых, в общем, нужно быть хорошим. И это нормально. Но это дополнительный контент. Мы все еще хотели создать игру, в которую сможет играть и пройти ее тот, кто, конечно, играл в игры раньше, но не является супер-экспертом. Сначала, когда мы проводили несколько игровых тестов, игра оказалась слишком сложной. И мы подумали, действительно ли мы хотим этого? Мы видели отзывы о других Metroidvanias, вышедших за последние несколько лет, и в большинстве случаев люди просто, я не знаю, устали от игры, понимаете? Я просто хочу получить удовольствие, иметь возможность играть и завершить игру, которую я купил».

Прочитайте больше  Как получить щит Hylian в Зельде слезы королевства

«Поэтому мы подумали: если мы назовем игру Souls-like, но не предложим Souls-like опыта, мы можем разозлить некоторых людей. А мы этого не хотим. Мы просто хотим, чтобы люди хотя бы знали, чего они хотят. Не то чтобы игра не была сложной, дополнительные боссы будут сложнее, но основной путь будет проходимым. И это не относится к большинству Souls-like игр; сложным является именно полный опыт».

Вкладывая морфа в Биоморфа

Biomorph Metroidvania

(Иллюстрация кредитная: Lucid Dreams Studios)

Настоящим убийственным приложением в Biomorph является то, что Харло может превращаться — то есть, биоморфироваться — в самых разных существ, принимая их физическую форму и повторяя их атаки и движения. Нужно сломать толстую стену? Скопируйте большого и сильного голема. Не можете дотянуться до уступа? Может быть, превратитесь в нечто с крыльями. Если многие элементы пользовательского интерфейса и геймплея опираются на Hollow Knight, то в этом случае ДНК Кирби проявляется в полной мере — но Грегуар говорит, что за первоначальную идею мы можем поблагодарить другую классику Nintendo.

«Когда мы завершили нашу первую игру, Legends of Ethernal, мы делали ее в команде из трех человек», — объясняет он. «Создание этой игры было делом любви. И это был экшен-приключение, так что у нас были все технологии для создания другой игры. И в то время я играл в Super Mario Odyssey, потому что она вышла, когда мы начали думать о втором проекте для компании. И я подумал: «Ну, это очень здорово. Мне нравится, когда я бросаю свою шляпу, у меня есть набор навыков существ. И мы подумали, почему бы нам не сделать прототип на основе этого? И мы сделали, и это было очень весело. Было здорово иметь возможность выполнять различные движения. Тогда мы сказали: «Эй, давайте продвинемся дальше и создадим игру на этой основе».

«Существует так много Metroidvanias, что мы не хотели выпускать игру, которая была бы только поворотом к истории. Есть много игр, где всегда одна и та же механика, но некоторые из них научно-фантастические, некоторые рассказывают о разных аспектах, но в них не так много нового с точки зрения механики. Поэтому мы подумали, что, добавив механику биоморфа, мы добавим нечто совершенно иное. Иногда это фантазия игрока, когда Вы играете существами, которых Вы убили. Вот так и появилась эта идея. Изначально это была действительно Mario Odyssey».

Прочитайте больше  Ловля приятелей в Palworld - объяснение

Biomorph Metroidvania

(Image credit: Lucid Dreams Studios)

Существует около 15 различных форм существ (или так предполагал пользовательский интерфейс в моей демо-версии), и хотя поначалу Вы ограничены копированием близлежащих трупов, многократно используя одни и те же формы, Вы можете навсегда разблокировать их и назначить несколько из них в свой инвентарь. Это работает так же, как Ваше оружие, способности и снаряжение (вспомните амулеты из Hollow Knight), которые имеют ограниченные слоты, которые можно перераспределить в точках сохранения. В первой демоверсии я этого совсем не понимал, а от боевых и исследовательских последствий наличия в игре выбранных мною форм монстров у меня голова идет кругом. Это огромное дополнение к формуле поиска и действия в жанре Metroidvania. И не только я; Грегуар говорит, что балансировка всех форм существ и нахождение буквального баланса между ванильным Харло и биоморфированным игровым временем было непростой задачей.

«Сейчас, даже в демо-версии, которая у Вас есть, основной проблемой, с которой мы столкнулись, был баланс. Мы все еще работаем над этим, но это был баланс между оружием, которое есть у Вас как у игрока, и оружием, которое есть у существ. Я сделал систему, которая больше напоминает Ender Lilies. [Например,] оружие, которое у Вас есть, пистолет, было слишком мощным. Кто-то мог убить босса, потому что Вы всегда добавляете бесконечный заряд, так что кто-то мог залезть на стену и просто выстрелить. Поэтому нам нужно было с умом подойти к этому вопросу. Кроме того, некоторые существа могут бросать бумеранг или что-то подобное, что немного похоже на пистолет, потому что он может нанести несколько ударов, если на пути окажется несколько существ.

«Поэтому, накладывая заряд на оружие главного героя, мы создаем лучший баланс между временем, которое Вы проводите в роли монстра, и временем, которое Вы проводите в роли главного героя. Это то, чего мы действительно хотели, — чтобы люди могли играть между ними».

Вишенка на вершине

Biomorph Metroidvania

(Иллюстрация кредитная: Lucid Dreams Studios)

Центральная механика подражания также возвращается к классическому исследованию и продвижению в Metroidvania еще одним интересным способом. Когда Вы поглощаете способности какого-либо существа, это конкретное существо — а не каждый представитель вида — со временем становится сильнее, до такой степени, что у него появляются новые атаки и способности, когда Вы встречаете его при прохождении игры. Это добавляет небольшую стоимость за использование альтернативных форм, и в теории это делает кривую сложности более динамичной.

Прочитайте больше  Как придумать новый план в Alan Wake 2

«Мы очень хотели, чтобы сложность игры возросла, и в то же время игрок сам решал, делать это или нет», — добавляет Грегуар. Но когда Вы превращаете больше существ, Вы можете открыть новый уровень для этого существа, чтобы оно стало сильнее на Вашей стороне. У Вас будет более сильная версия, когда Вы будете этим существом. Но если Вам это не нравится, Вы можете не превращать больше таких существ. Так что Вы можете выбрать, какое существо Вы хотите максимизировать, а какое сказать: «О, мне не очень нравится это конкретное существо, я не хочу его максимизировать, потому что я вернусь сюда позже, и мне будет сложнее». Так что это действительно выбор, который мы хотели предоставить игроку».

Еще один элемент, который я не очень хорошо почувствовал в демо-версии, и который я не ожидал увидеть в подобной Metroidvania, — это система расселения в Biomorph, напоминающая Animal Crossing. Вы собираете и разблокируете чертежи зданий, чтобы разместить их в центральном городе игры, и помимо улучшения таких объектов, как торговцы и кузнецы, здесь есть элемент косметической настройки. Это не супер глубокий градостроитель, но это больше, чем просто мимолетное отвлечение. Грегуар сравнивает его с Spiritfarer, и хотя это «не та функция, которую можно использовать в супер-хардкорном режиме», он говорит, что здесь достаточно места для того, чтобы Вы «могли выбрать, как Вы хотите, чтобы выглядел город, немного больше, чем в таких играх, как Animal Crossing». Это еще один интересный слой в Metroidvania, которая в итоге оказалась гораздо более увлекательной и интригующей, чем я ожидал, и еще одна причина, по которой я буду стоять в первых рядах, когда Biomorph выйдет в конце этого года.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.