В связи с беспрецедентной волной увольнений, с которой столкнулась игровая индустрия в 2023 году, все больше разработчиков, чем когда-либо, задаются вопросом, смогут ли они сделать это самостоятельно. Конечно, рассуждают они, самостоятельная работа должна быть лучше, чем работа на работодателя, который, возможно, даже не захочет, чтобы вы оставались здесь после того, как ваш проект будет завершен. Но так ли это на самом деле?
Чтобы выяснить это, мы поговорили с четырьмя разработчиками-одиночками и узнали об их опыте. Томаш Сала бросил основанную им компанию, чтобы создать The Falconeer; Люси Бланделл отказалась от карьеры в Chillingo, чтобы создать известные визуальные новеллы One Night Stand и Videoverse; Мэдисон Каррх нашла достаточно стабильности, чтобы оставить работу по созданию медицинских симуляторов, создав свою третью игру, Birth; а Джо Ричардсон, создатель The Procession To Calvary, знаком только с одиночной разработкой. Насколько одиноко создавать игры без команды поддержки? Какие компромиссы — художественные и финансовые — требуются? И стоит ли весь этот риск того, чтобы стать хозяином своей судьбы?
Томас Сала
(Изображение кредитное: Wired Productions)Подписаться
(Image credit: Future PLC)
Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.
Томаш Сала явно не жалеет о том, что покинул корпоративную клетку, которую он помогал строить. «Я ненавижу гребаный Scrum и Trello, всю эту гребаную Jira», — говорит он. «Меня это бесит».
Основав в 2001 году вместе с братом и еще двумя людьми компанию Little Chicken Game Company в Амстердаме, Сала потратил следующие полтора десятилетия на создание фирмы, в которой на одном этапе работало около 30 человек. Компания в основном брала работу по найму, что, по словам Салы, помогло ему укрепить свои навыки, работая над самыми разными проектами. Но ему не нравилось быть начальником, не нравилось постоянно организовывать команду людей. «Я невероятно хаотичен», — признается он.
В связи с беспрецедентной волной увольнений, с которой столкнулась игровая индустрия в 2023 году, все больше разработчиков, чем когда-либо, задаются вопросом, смогут ли они сделать это самостоятельно. Конечно, рассуждают они, самостоятельная работа должна быть лучше, чем работа на работодателя, который, возможно, даже не захочет, чтобы вы оставались здесь после того, как ваш проект будет завершен. Но так ли это на самом деле?
Чтобы выяснить это, мы поговорили с четырьмя разработчиками-одиночками и узнали об их опыте. Томаш Сала бросил основанную им компанию, чтобы создать The Falconeer; Люси Бланделл отказалась от карьеры в Chillingo, чтобы создать известные визуальные новеллы One Night Stand и Videoverse; Мэдисон Каррх нашла достаточно стабильности, чтобы оставить работу по созданию медицинских симуляторов, создав свою третью игру, Birth; а Джо Ричардсон, создатель The Procession To Calvary, знаком только с одиночной разработкой. Насколько одиноко создавать игры без команды поддержки? Какие компромиссы — художественные и финансовые — требуются? И стоит ли весь этот риск того, чтобы стать хозяином своей судьбы?
Томас Сала
(Изображение кредитное: Wired Productions)Подписаться
(Image credit: Future PLC)
Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.
Томаш Сала явно не жалеет о том, что покинул корпоративную клетку, которую он помогал строить. «Я ненавижу гребаный Scrum и Trello, всю эту гребаную Jira», — говорит он. «Меня это бесит».
Основав в 2001 году вместе с братом и еще двумя людьми компанию Little Chicken Game Company в Амстердаме, Сала потратил следующие полтора десятилетия на создание фирмы, в которой на одном этапе работало около 30 человек. Компания в основном брала работу по найму, что, по словам Салы, помогло ему укрепить свои навыки, работая над самыми разными проектами. Но ему не нравилось быть начальником, не нравилось постоянно организовывать команду людей. «Я невероятно хаотичен», — признается он.
Чтобы развеяться, Сала начал делать моды, и в итоге в 2017 году выпустил Moonpath To Elsweyr для Skyrim. Она была принята достаточно хорошо, чтобы побудить его начать работу над собственной игрой под названием Oberon’s Court. Жена Сала, Камилла, обратила внимание на то, что мрачность Oberon’s Court отражает выгорание, которое он испытывал в то время. Осознание этого подтолкнуло Салу к тому, чтобы перечеркнуть проект и построить что-то совершенно другое, используя созданные им активы. В результате получилась The Falconeer, легкое воздушное боевое приключение, вдохновленное Crimson Skies. Заманчиво рассматривать ее как отражение его бегства из корпоративного мира.
Это, безусловно, свобода, которой он наслаждался. Сала считает, что сведение разработки игр к списку задач, как это поощряется инструментами управления проектами, такими как Jira, может превратить то, что должно быть творческим приключением, в каторгу. Вместо этого он предпочитает исследовать, гнаться за «этим подсознательным потоком», как это делают «творцы вне игр, которые не привязаны к этой чертовой доске Jira». Хотя Сала утверждает, что он «довольно дисциплинирован» и следит за тем, что нужно сделать за неделю, он также позволяет себе отклоняться от этого пути, когда приходит вдохновение. Например, проснувшись с идеей сделать летающих угрей с оружием, он сразу же приступает к работе. Я обожаю «ползучесть», — говорит он. «В этом вся моя философия дизайна».
(иллюстрация: Tomas Sala)
Моя единственная реакция на стресс — работать еще усерднее
Томаш Сала
Последняя игра Салы, Bulwark: Falconeer Chronicles — это градостроитель, который, по его словам, отражает его хаотичную натуру, где здания прорастают и растут, как цветы, а не выстраиваются в сетку. В то же время это более спокойный опыт, чем его предыдущие игры, которые были посвящены «желанию быть свободным, или конфликтам, или тому, что беспокоило меня в то время». Это пример нефильтрованной связи между автором и искусством, которая делает игры от одиночных разработчиков такими увлекательными — и теперь, когда Сала чувствует себя более оседлым, Bulwark — это «чувство безопасности и творчества». Однако путь к этой безопасной точке был нелегким. Сала говорит о том, что он называет «страхом»: страх неудачи, страх того, что он не сможет содержать свою семью.
Подпишитесь на рассылку GamesRadar+
Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое
В связи с беспрецедентной волной увольнений, с которой столкнулась игровая индустрия в 2023 году, все больше разработчиков, чем когда-либо, задаются вопросом, смогут ли они сделать это самостоятельно. Конечно, рассуждают они, самостоятельная работа должна быть лучше, чем работа на работодателя, который, возможно, даже не захочет, чтобы вы оставались здесь после того, как ваш проект будет завершен. Но так ли это на самом деле?
Чтобы выяснить это, мы поговорили с четырьмя разработчиками-одиночками и узнали об их опыте. Томаш Сала бросил основанную им компанию, чтобы создать The Falconeer; Люси Бланделл отказалась от карьеры в Chillingo, чтобы создать известные визуальные новеллы One Night Stand и Videoverse; Мэдисон Каррх нашла достаточно стабильности, чтобы оставить работу по созданию медицинских симуляторов, создав свою третью игру, Birth; а Джо Ричардсон, создатель The Procession To Calvary, знаком только с одиночной разработкой. Насколько одиноко создавать игры без команды поддержки? Какие компромиссы — художественные и финансовые — требуются? И стоит ли весь этот риск того, чтобы стать хозяином своей судьбы?
Томас Сала
(Изображение кредитное: Wired Productions)Подписаться
(Image credit: Future PLC)
Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.
Томаш Сала явно не жалеет о том, что покинул корпоративную клетку, которую он помогал строить. «Я ненавижу гребаный Scrum и Trello, всю эту гребаную Jira», — говорит он. «Меня это бесит».
Основав в 2001 году вместе с братом и еще двумя людьми компанию Little Chicken Game Company в Амстердаме, Сала потратил следующие полтора десятилетия на создание фирмы, в которой на одном этапе работало около 30 человек. Компания в основном брала работу по найму, что, по словам Салы, помогло ему укрепить свои навыки, работая над самыми разными проектами. Но ему не нравилось быть начальником, не нравилось постоянно организовывать команду людей. «Я невероятно хаотичен», — признается он.
Чтобы развеяться, Сала начал делать моды, и в итоге в 2017 году выпустил Moonpath To Elsweyr для Skyrim. Она была принята достаточно хорошо, чтобы побудить его начать работу над собственной игрой под названием Oberon’s Court. Жена Сала, Камилла, обратила внимание на то, что мрачность Oberon’s Court отражает выгорание, которое он испытывал в то время. Осознание этого подтолкнуло Салу к тому, чтобы перечеркнуть проект и построить что-то совершенно другое, используя созданные им активы. В результате получилась The Falconeer, легкое воздушное боевое приключение, вдохновленное Crimson Skies. Заманчиво рассматривать ее как отражение его бегства из корпоративного мира.
Это, безусловно, свобода, которой он наслаждался. Сала считает, что сведение разработки игр к списку задач, как это поощряется инструментами управления проектами, такими как Jira, может превратить то, что должно быть творческим приключением, в каторгу. Вместо этого он предпочитает исследовать, гнаться за «этим подсознательным потоком», как это делают «творцы вне игр, которые не привязаны к этой чертовой доске Jira». Хотя Сала утверждает, что он «довольно дисциплинирован» и следит за тем, что нужно сделать за неделю, он также позволяет себе отклоняться от этого пути, когда приходит вдохновение. Например, проснувшись с идеей сделать летающих угрей с оружием, он сразу же приступает к работе. Я обожаю «ползучесть», — говорит он. «В этом вся моя философия дизайна».
(иллюстрация: Tomas Sala)
Моя единственная реакция на стресс — работать еще усерднее
Томаш Сала
Последняя игра Салы, Bulwark: Falconeer Chronicles — это градостроитель, который, по его словам, отражает его хаотичную натуру, где здания прорастают и растут, как цветы, а не выстраиваются в сетку. В то же время это более спокойный опыт, чем его предыдущие игры, которые были посвящены «желанию быть свободным, или конфликтам, или тому, что беспокоило меня в то время». Это пример нефильтрованной связи между автором и искусством, которая делает игры от одиночных разработчиков такими увлекательными — и теперь, когда Сала чувствует себя более оседлым, Bulwark — это «чувство безопасности и творчества». Однако путь к этой безопасной точке был нелегким. Сала говорит о том, что он называет «страхом»: страх неудачи, страх того, что он не сможет содержать свою семью.
Подпишитесь на рассылку GamesRadar+
Еженедельные дайджесты, истории из любимых сообществ и многое другое
Свяжитесь со мной, чтобы узнать новости и предложения от других брендов FutureПолучайте от нас электронную почту от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
С трудом достигнутый в 2020 году релиз The Falconeer был подорван его неуемным перфекционизмом и чувством синдрома самозванца. «Каждый отрицательный отзыв воспринимается как десять, а каждый положительный — как один», — объясняет он. «Так что вы сосредотачиваетесь на всех негативных моментах, из-за чего я целый год после этого работал как зверь, чтобы сделать все лучше и выпустить лучшую из возможных версий». Сала признается, что он в некотором роде трудоголик. «Моя единственная реакция на стресс — работать еще больше», — сетует он. Но он также понимает, что было бы нереально повторить тот трудовой марафон, который он устроил после выхода «Фальконера» и который потребовал огромных усилий и которого он очень хочет избежать. Тем не менее, страх остается. «У меня много страхов, связанных с тем, что я не могу быть обеспеченным, не могу обеспечить себя, но в то же время у меня есть сильное эго или стремление сделать что-то хорошее. Ваш внутренний художественный критик, который говорит: «Это дерьмо», всегда поднимает голову».
Люси Бланделл
(Image credit: Kinmoku)
Для Люси Бланделл уход в одиночку означал уход с ее первой работы в индустрии, в издательстве мобильных игр Chillingo, расположенном в Макклсфилде. Она поступила на работу в качестве графического дизайнера почти сразу после окончания университета и оказалась ответственной за весь графический дизайн, как рекламных, так и игровых иллюстраций. «В то время они выпускали по одной-две мобильные игры в неделю», — рассказывает она. «Это было настоящее безумие. Помню, в первый год я не могла уехать в отпуск, потому что, когда я уезжала, все просто останавливалось».
В связи с беспрецедентной волной увольнений, с которой столкнулась игровая индустрия в 2023 году, все больше разработчиков, чем когда-либо, задаются вопросом, смогут ли они сделать это самостоятельно. Конечно, рассуждают они, самостоятельная работа должна быть лучше, чем работа на работодателя, который, возможно, даже не захочет, чтобы вы оставались здесь после того, как ваш проект будет завершен. Но так ли это на самом деле?
Чтобы выяснить это, мы поговорили с четырьмя разработчиками-одиночками и узнали об их опыте. Томаш Сала бросил основанную им компанию, чтобы создать The Falconeer; Люси Бланделл отказалась от карьеры в Chillingo, чтобы создать известные визуальные новеллы One Night Stand и Videoverse; Мэдисон Каррх нашла достаточно стабильности, чтобы оставить работу по созданию медицинских симуляторов, создав свою третью игру, Birth; а Джо Ричардсон, создатель The Procession To Calvary, знаком только с одиночной разработкой. Насколько одиноко создавать игры без команды поддержки? Какие компромиссы — художественные и финансовые — требуются? И стоит ли весь этот риск того, чтобы стать хозяином своей судьбы?
Томас Сала
(Изображение кредитное: Wired Productions)Подписаться
(Image credit: Future PLC)
Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.
Томаш Сала явно не жалеет о том, что покинул корпоративную клетку, которую он помогал строить. «Я ненавижу гребаный Scrum и Trello, всю эту гребаную Jira», — говорит он. «Меня это бесит».
Основав в 2001 году вместе с братом и еще двумя людьми компанию Little Chicken Game Company в Амстердаме, Сала потратил следующие полтора десятилетия на создание фирмы, в которой на одном этапе работало около 30 человек. Компания в основном брала работу по найму, что, по словам Салы, помогло ему укрепить свои навыки, работая над самыми разными проектами. Но ему не нравилось быть начальником, не нравилось постоянно организовывать команду людей. «Я невероятно хаотичен», — признается он.
Чтобы развеяться, Сала начал делать моды, и в итоге в 2017 году выпустил Moonpath To Elsweyr для Skyrim. Она была принята достаточно хорошо, чтобы побудить его начать работу над собственной игрой под названием Oberon’s Court. Жена Сала, Камилла, обратила внимание на то, что мрачность Oberon’s Court отражает выгорание, которое он испытывал в то время. Осознание этого подтолкнуло Салу к тому, чтобы перечеркнуть проект и построить что-то совершенно другое, используя созданные им активы. В результате получилась The Falconeer, легкое воздушное боевое приключение, вдохновленное Crimson Skies. Заманчиво рассматривать ее как отражение его бегства из корпоративного мира.
Это, безусловно, свобода, которой он наслаждался. Сала считает, что сведение разработки игр к списку задач, как это поощряется инструментами управления проектами, такими как Jira, может превратить то, что должно быть творческим приключением, в каторгу. Вместо этого он предпочитает исследовать, гнаться за «этим подсознательным потоком», как это делают «творцы вне игр, которые не привязаны к этой чертовой доске Jira». Хотя Сала утверждает, что он «довольно дисциплинирован» и следит за тем, что нужно сделать за неделю, он также позволяет себе отклоняться от этого пути, когда приходит вдохновение. Например, проснувшись с идеей сделать летающих угрей с оружием, он сразу же приступает к работе. Я обожаю «ползучесть», — говорит он. «В этом вся моя философия дизайна».
(иллюстрация: Tomas Sala)
Моя единственная реакция на стресс — работать еще усерднее