Dragon’s Dogma 2 полностью повторяет дизайнерский прием RPG с открытым миром, благодаря которому я влюбился в Skyrim и Fallout: New Vegas

Если бы у меня был пятак за каждый раз, когда ролевая игра от Bethesda отправляла меня в путешествие по горстке близких друг другу поселений, прежде чем отправить на другой конец карты, у меня было бы два пятака. Путешествие Skyrim в Рифтен и поход Fallout: New Vegas из Ниптона в титульный город, на мой взгляд, остаются важными составляющими того, как эти две игры смогли так прочно закрепиться в жанре. Теперь, играя в Dragon’s Dogma 2 более десяти лет спустя, я нахожу ту же экспедиционную философию дизайна, которая заставила меня влюбиться в те мимолетные моменты, прописанные на протяжении всей игры.

New Vegas был первой игрой Fallout, в которую я играл, и я выжал из нее все, что мог. Ни один сантиметр Мохаве не остался не исследованным, ни одно DLC не осталось не пройденным. Очевидным продолжением, конечно же, стал Fallout 3 — игра, в которую я в итоге прошел меньше пятой части игрового времени ее преемника, созданного Obsidian. Но эти скудные 18 часов не соответствуют моей любви к Fallout 3, моменты которой запечатлелись в моей памяти так же четко, как и моменты из New Vegas: полет из Vault 101, Tranquility Lane, расстановка ловушек для супермутантов в недрах музеев. Так почему же я провел в Мохаве гораздо больше времени, чем в Капитолии?

Ответ на этот вопрос кроется в критическом пути каждой игры. В Fallout 3 Bethesda крепко держит вас за руку, отправляя по пригородам и метрополитену Вашингтона, перебрасывая вас от цели к цели на относительно небольшом участке карты на протяжении большей части основного квеста. В New Vegas Obsidian использовала другой подход: вы совершаете несколько коротких путешествий по Гудспрингсу, но затем колесики спускаются, и следующая главная цель оказывается на другом конце карты, а все опасности и обещания Мохаве стоят между вами и вашей целью. Skyrim последовал этому примеру, отправив вас в долгий поход между Вайтруном и Рифтеном. Эти грандиозные путешествия открывали эти миры, побуждая к органичному исследованию, а не к рабскому следованию за очередным квестовым маркером. Именно на этом построен весь мир Dragon’s Dogma 2.

Дорога, по которой не так быстро ездят

Dragon's Dogma 2

(Изображение кредитное: Capcom)

Если бы у меня был пятак за каждый раз, когда ролевая игра от Bethesda отправляла меня в путешествие по горстке близких друг другу поселений, прежде чем отправить на другой конец карты, у меня было бы два пятака. Путешествие Skyrim в Рифтен и поход Fallout: New Vegas из Ниптона в титульный город, на мой взгляд, остаются важными составляющими того, как эти две игры смогли так прочно закрепиться в жанре. Теперь, играя в Dragon’s Dogma 2 более десяти лет спустя, я нахожу ту же экспедиционную философию дизайна, которая заставила меня влюбиться в те мимолетные моменты, прописанные на протяжении всей игры.

Прочитайте больше  Helldivers 2: убейте 200 врагов, выполнив задание Stalwart

New Vegas был первой игрой Fallout, в которую я играл, и я выжал из нее все, что мог. Ни один сантиметр Мохаве не остался не исследованным, ни одно DLC не осталось не пройденным. Очевидным продолжением, конечно же, стал Fallout 3 — игра, в которую я в итоге прошел меньше пятой части игрового времени ее преемника, созданного Obsidian. Но эти скудные 18 часов не соответствуют моей любви к Fallout 3, моменты которой запечатлелись в моей памяти так же четко, как и моменты из New Vegas: полет из Vault 101, Tranquility Lane, расстановка ловушек для супермутантов в недрах музеев. Так почему же я провел в Мохаве гораздо больше времени, чем в Капитолии?

Ответ на этот вопрос кроется в критическом пути каждой игры. В Fallout 3 Bethesda крепко держит вас за руку, отправляя по пригородам и метрополитену Вашингтона, перебрасывая вас от цели к цели на относительно небольшом участке карты на протяжении большей части основного квеста. В New Vegas Obsidian использовала другой подход: вы совершаете несколько коротких путешествий по Гудспрингсу, но затем колесики спускаются, и следующая главная цель оказывается на другом конце карты, а все опасности и обещания Мохаве стоят между вами и вашей целью. Skyrim последовал этому примеру, отправив вас в долгий поход между Вайтруном и Рифтеном. Эти грандиозные путешествия открывали эти миры, побуждая к органичному исследованию, а не к рабскому следованию за очередным квестовым маркером. Именно на этом построен весь мир Dragon’s Dogma 2.

Dragon's Dogma 2

Дорога, по которой не так быстро ездят

(Изображение кредитное: Capcom)

Режиссер Dragon’s Dogma Хидеаки Ицуно недвусмысленно высказался по поводу быстрых путешествий: перебегать с места на место нужно только в том случае, если игровой мир не настолько увлекателен, чтобы совершать путешествие самостоятельно. Есть средства, с помощью которых можно передвигаться быстрее, чем просто пешком, но трения остаются: если вы хотите взять окскарт, вам придется ждать его прибытия и потенциально защищать его от засад; вы можете прыгнуть в определенное место, но это будет стоить паромных камней и порткристаллов.

Однако пока что мне не дает покоя вопрос: зачем вам это нужно? Ицуно также дал понять, что Dragon’s Dogma 2 была его возможностью развить свободу, которую он хотел включить в оригинальную игру. Огромные враги могут и будут преследовать вас до самого края земли, если вы наткнетесь на их пути, но бродячие NPC будут сражаться на вашей стороне. Пешки побудят вас сойти с проторенной дороги, пообещав награду, которую можно найти в следующей пещере, горе или на лесной поляне. Умелое использование заклинаний и способностей превращает простое прохождение в головоломки, основанные на прогрессе. Исследовать и бродить по окрестностям — это хорошо, поэтому у меня никогда не возникает желания быстро перемещаться.

Неожиданное путешествие

Прочитайте больше  Чему Барбенхаймер может научить нас в отношении Starfield, Spider-Man 2, Super Mario Bros Wonder и Baldur's Gate 3

(Image credit: Capcom)

Главным событием моего предварительного просмотра Dragon’s Dogma 2 стала схватка с тремя големами и грифоном. Благодаря свободной форме этого мира я натыкался то на одного голема, то на другого, то на третьего. Грифон появился позже, хотя и успел нанести серьезный урон моим пешкам, прежде чем был уничтожен. В общей сложности эта битва заняла 18 часов, поскольку она проходила в предгорьях близлежащего города, и это тот опыт, который я все еще хочу получить в основной игре. Кроме того, этого никогда бы не случилось, если бы я просто бросился к ближайшей цели — только благодаря тому, что мне предложили исследовать мир пешком, я наткнулся на голема, с которого началась эта драка.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.