Fort Solis: Как инди-студия выполнила свой план по созданию научно-фантастического триллера телевизионного качества.

Инженер по техническому обслуживанию Джек Лири работает на кладбище в Prospect One, удаленном шахтерском форпосте на Марсе, когда он получает сигнал тревоги красного цвета с соседней станции Форт Солис. Подозревая, что он был активирован вручную, а не автоматически, он звонит туда, чтобы запросить ответ; когда ответа не последовало, он сообщает коллеге Джессике Эпплтон, что отправляется туда для расследования. В связи с поступающими штормовыми предупреждениями он запрыгивает в громоздкий вездеход, чтобы проехать небольшое расстояние до другой базы, и по звуковому сигналу, доносящемуся до места назначения, становится ясно, что вряд ли его ждет теплый прием. Поэтому уже появляются зловещие признаки, когда вскоре после прибытия он передает по радио своему коллеге грозное предупреждение: «Джесс… Солис… мы не одни!». Но затем он тут же разражается смехом. Он просто шутит. Все в порядке. Пока что.

Это не единственный случай, когда мы ошиблись во время знакомства с игрой, которая, что показательно, позиционируется как «однопользовательский триллер от третьего лица». Несмотря на то, что поначалу казалось, что это не так — и последующие открытия, которые усиливают чувство страха задолго до того, как мы обнаружим окровавленные бинты на офисном столе и красный отпечаток руки, размазанный по паре хирургических штор в медпункте — это не такой научно-фантастический ужас.

Мы можем слегка напрячься в предвкушении, продвигаясь по узкому проходу, освещаемому только фонариком на скафандре, но вскоре мы поймем, что не увидим щупальца инопланетян, вырывающиеся из вентиляционного отверстия, и не наткнемся на труп, который внезапно отрастил ноги арахнида и понесся к нам. Конечно, здесь происходит что-то необычное. Но эта загадка лежит в основе истории, которая, хотя и происходит на Красной планете, но гораздо ближе к дому. Компьютерный голос, отвечающий на Ваши первые попытки войти на территорию главного объекта, произносит: «Блокировка в полном действии».

Поэтому нет ничего удивительного в том, что директор игры Джеймс Тинсдейл рассказал нам, что идея создания Форта Солис зародилась в первые месяцы работы над COVID-19. Имея много свободного времени, Тинсдейл проводил его за просмотром сериалов на потоковых сервисах, таких как Netflix. «Я думаю, что все посмотрели, наверное, по первой серии всего, что там было, так как у нас закончилось все, что можно было посмотреть», — улыбается он. «Но там так много хороших рассказчиков». С тех пор, отмечает он, благодаря сериалу The Last Of Us от HBO игровая серия вошла в более широкую культурную жизнь.

Но, вдохновившись сюжетами лучших сериалов, которые он видел, Тинсдейл представил себе, как можно перевести историю телевизионного качества в другое русло: «Разве не было бы здорово, используя сегодняшние технологии, просто переместиться в это пространство с помощью игры?» В поисках точек сравнения он увидел не так уж много небольших разработчиков с теми производственными показателями, которые ему были нужны: такими, которые позволили бы ему рассказать человеческую историю с подлинными персонажами. Такой тип обычно ассоциируется с гораздо более крупной командой. «Но мы чувствовали, что если мы сможем создать что-то действительно захватывающее визуально, то у нас получится что-то действительно захватывающее».

Исследования, открытия и путешествия

Форт Солис

(Изображение кредитное: Dear Villagers)Подписаться

Последняя обложка журнала Edge, на которой изображена игра Star Wars: Outlaws

(Изображение кредитное: Future PLC)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge Magazine. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к Вашей двери или на Ваше устройство, подпишитесь на Edge.

Как и сама игра, история разработки Fort Solis началась с двух человек: Тинсдейла и арт-директора Марка Кушли. Имея большой опыт работы в индустрии, включая работу над играми уровня «трипл-А» (Тинсдейл работал в студии Asobo, а Кушли — выпускник Traveller’s Tales и Evolution Studios), они смогли наметить тип, масштаб и размер игры, которую они могли бы создать с относительно небольшой командой. Два человека превратились в трех, когда к ним добавился старший технический аниматор Мэтт Лейк (Matt Lake); а затем в четырех, когда на борту появился продюсер Макс Бартон (Max Barton). Примерно через шесть месяцев они смогли привлечь инвестиции и нанять еще больше сотрудников: в настоящее время в Fallen Leaf работают десять человек из Ливерпуля и Варшавы. Эти польские связи дали студии возможность передать некоторые части разработки на аутсорсинг другой варшавской команде Black Drakkar Games, где над игрой работает еще дюжина сотрудников.

Это необычная схема, но она вполне соответствует духу международного сотрудничества, которое мы ассоциируем с исследованием космоса. «Мы знали, что не сможем просто набрать штат за одну ночь», — говорит Тинсдейл. «Очень трудно привлечь людей в новую студию с совершенно новой идеей. Это большой скачок». Действительно, одним из ключевых членов команды, совершивших этот прыжок веры, был технический директор Саймон Брател, который пришел в Rockstar, работая над долгожданной GTA 6. Это особое понимание заставляет вспомнить цитату Марка Твена, которой открывается Fort Solis — цитату, которая подходит как к истории, которую она рассказывает, так и к смелым амбициям разработчика: «Смелость — это не отсутствие страха, а действие вопреки ему».

Действительно, определенная смелость потребовалась для следующего этапа процесса: кастинга. Fort Solis — это фактически игра втроем, хотя один из этой троицы практически не виден — по крайней мере, в начале игры. Для главного героя Джека Лири и его очаровательно неоднозначного двойника, медицинского работника Уайатта Тейлора, Тинсдейл решил сняться на Луне — в конце концов, фильм Дункана Джонса был именно такой малобюджетной и высокоэффективной научно-фантастической сказкой, которую он надеялся снять. Для Роджера Кларка, все еще наиболее известного по роли главного героя-законника Артура Моргана в Red Dead Redemption 2, возможность взять на себя еще одну главную роль была несомненной. «Я не мог отказаться, потому что это была возможность сделать что-то совершенно другое», — говорит он со своим теплым ирландско-американским говором, который он сохранил для роли Лири. «И показать фанатам, которым мне посчастливилось показать свои работы, что в жизни есть нечто большее, чем просто быть ковбоем».

Прочитайте больше  Devs Pokemon Go обсуждают теневые набеги, мастер -мяч и отдаленную реакцию на рейд

На него также подействовало известие о том, с кем он будет работать бок о бок — с человеком, которого, по его словам, он изучал в течение многих лет. «Моя жена говорит, что это просто игра в видеоигры — я называю это исследованием», — смеется он. «То же самое я говорю и налоговой службе».

Этим человеком, конечно же, является Трой Бейкер — исполнитель, как Вы полагаете, достаточно известный и состоявшийся, чтобы иметь возможность выбирать сценарии, которые ему приходят. «О, Боже. Вы передадите этот слух остальным представителям индустрии?» Бейкер усмехается, а затем резко переходит на лампардианский тон, когда рассказывает о том, что привело его в Форт-Солис. «Я обнаружил для себя, что могу принимать более обоснованные решения, и, в конечном счете, отношения становятся лучше, когда я имею возможность общаться с творческими работниками как можно раньше и как можно больше».

Возможно, удивительно, что первым, о чем захотел узнать Бейкер, был вовсе не его персонаж. «Когда Джеймс обратился к моей команде с этим вопросом, я хотел выяснить: что это за опыт? Что Вы пытаетесь сделать?» объясняет Бейкер. «Потому что я хочу понять, смогу ли я участвовать в проекте. Персонаж — это всегда то, к чему мне легче найти подход. Но что это за проект? Что это за опыт, который мы пытаемся создать вместе?» Это вполне понятная точка зрения, поскольку это новая территория как для разработчика Fort Solis, так и для ее звезд.

И игра, по общему признанию, все еще остается для многих в какой-то степени неизвестной. «Глаголы всегда важны», — таков был мгновенный ответ Бейкера, когда Джефф Кигли спросил его об этом на сцене Summer Game Fest 2022, когда дебютировал первый трейлер игры. (Если бы не присутствие Бейкера и Кларка, Вы почувствовали, что игра могла бы потеряться среди множества научно-фантастических игр, представленных на мероприятии). Исследования, открытия и путешествия — вот три пункта, которые в конечном итоге назвал Бейкер, но вывод, который мы сделали в то время — и, как оказалось, правильно — заключается в том, что история здесь — король.

Катартические персонажи

Форт Солис

(Image credit: Dear Villagers)

В начальных главах Fort Solis присутствуют все три этих глагола, причем первые два присутствуют в большей пропорции, чем третий — если только Вы не считаете хождение по дорогам более чем формальностью. Но, возможно, так и есть, поскольку это кажется наиболее поучительным: не стремясь использовать этот ярлык в уничижительном смысле, эта игра так же близка к симулятору ходьбы, как и, скажем, Dead Space. По крайней мере, в первые пару часов игры, Fallen Leaf отвечает на вопрос о том, что мог бы чувствовать научно-фантастический ужас на выживание, если бы из него полностью убрали последний элемент.

Вместо этого основное внимание уделяется выяснению того, что же именно здесь произошло — обычная основа повествования во многих жанровых произведениях, но в видеоиграх она обычно прерывается боем и периодическим отвлечением на сбор ресурсов и модернизацию. Не совсем верно говорить, что здесь ничего этого нет, но большую часть времени Вы проведете, медленно пробираясь по комнатам и коридорам, открывая одни запертые двери с помощью компьютеров и находя энергоэлементы для других.

Это само по себе увлекательно, не в последнюю очередь потому, что сама база реализована так убедительно. Несмотря на ограниченность средств Fallen Leaf, эти недавно освободившиеся помещения можно сравнить с роскошными деталями, которые Вы ожидаете от студий с гораздо более значительными ресурсами, имеющих четкую цель достичь стандартов triple-A. Размеренные движения Лири, которые отражают его преклонный возраст, не оставляя ощущения тяжести или отсутствия реакции в руках, побуждают Вас не торопиться — давая Вам возможность задержаться в круглом холле с деревом сакура в центре, например, потягивая пиво из ближайшего торгового автомата, если Вам захочется.

Форт Солис

(Image credit: Dear Villagers)

Точки интереса ненавязчиво выделены маленькими кружочками, которые расширяются по мере приближения, делая очевидным то, что Вы можете изучить более внимательно или с чем непосредственно взаимодействовать, когда Вы заходите в каюты и офисы команды, роясь в вещах в поисках подсказок. В одной из комнат Вы найдете доску, на которой маркером написано напоминание о необходимости позвонить домой в определенную дату. В другой комнате находится полностью интерактивный Кубик Рубика, который можно решить руками, не такими ржавыми, как наши. Вы увидите растения, закуски, инструменты для работы, фотографии близких. И, что особенно важно, Вы найдете видеосообщения, которые постепенно расскажут Вам о том, что пошло не так в Форте Солис.

Именно через них мы впервые знакомимся с персонажем Бейкера. За суровыми чертами лица медицинского работника форта Солис Уайатта Тейлора изначально скрывается симпатия, поскольку мы видим, как он выражает беспокойство по поводу своих коллег, которые, несмотря на риск радиационного облучения, работают на своих внешних постах дольше положенного времени. Но именно в медицинском журнале, который, как он описывает, предназначен для оказания помощи в области психического здоровья, он обнажает свои собственные чувства в сцене, которая кажется слишком правдоподобной. «Я просто… мне нужно проводить время с семьей», — грустно вздыхает он. «А не просто наблюдать за ними… через экран». Сдержанно трогательная, это одна из лучших работ Бейкера в видеоиграх на сегодняшний день.

Прочитайте больше  Лучшее оружие, пушки и снаряжение Armored Core 6

Хотя оба исполнителя мужских ролей благодарят Тинсдейла за то, что он предоставил им свободу действий для импровизации и адаптации элементов сценария по мере того, как они вживались в свои характеры и подыгрывали друг другу, Бейкер говорит, что в этой конкретной сцене не было изменено ни слова. «Послушайте, легко сказать: «Так, давайте сделаем специальный выпуск про пандемию», но те основополагающие вещи, которые существуют вне этого события, изоляция и чувство одиночества — люди понимают это чувство», — говорит он. «И единственное, что мы должны были передать в этой сцене, это то, что этот парень чувствует себя одиноким».

Бейкеру также не пришлось копать слишком глубоко, чтобы проникнуться эмоциями момента. Он ссылается на «сопутствующий ущерб», связанный с работой в видеоиграх: будь то строительство студии или время, проведенное в mocap-студии, всем приходилось проводить время вдали от своих семей. «И именно для них мы это делаем!» продолжает Бейкер. Джеймс — отец, я — отец, Роджер — отец, понимающий, каково это. Есть одна фраза, которую он произносит: «Их улыбки. Я просто хотел бы сохранить их в бутылке». Так что Вы понимаете, что этот парень находится в самом отчаянном положении в своей жизни. И это происходило со мной, когда мир, наконец, открылся, и я провел около 40 процентов года вдали. Так что когда мы пошли снимать эту сцену, не было никакой актерской игры, просто: поменяйте мое имя на имя того парня, и все. Это одна из тех сцен, за которые я навсегда благодарен Джеймсу, что он позволил мне ее снять, поскольку, я думаю, она была катарсической для нас обоих.» Тинсдейл, находящийся далеко от солнечной Южной Калифорнии в Балтийском треугольнике Ливерпуля, кивает в знак согласия.

Индивидуальные моменты

Форт Солис

(Image credit: Dear Villagers)

«Я сказал: если это не развивает сюжет, не улучшает атмосферу или текущий момент, то просто оставьте это. И если наши игроки реагируют на это, то это замечательно».

Джеймс Тинсдейл

Кларк тоже нашел некоторое сходство между своим реальным опытом и опытом своего персонажа — несмотря на то, что обстоятельства их жизни, очевидно, очень разные. Здесь «кладбищенская смена», в которую работает Лири (и если Вы знакомы с происхождением этого термина, то первое упоминание о нем здесь несет в себе тяжелое предзнаменование), относится к моменту, когда Марс находится на самом большом расстоянии от Земли на своей орбите: костяк команды, оставленный для обслуживания, просто ждет, когда планеты сблизятся, чтобы можно было восстановить обычные торговые пути.

Даже при наличии товарища по работе, с которым можно пошутить — а его перепалка с Эпплтоном является одним из первых моментов — Кларк с самого начала испытывает чувство изоляции. «Не хочу раскрывать слишком много личной истории Джека, но есть что-то, от чего он бежит», — говорит Кларк. «Так что он находится в этом месте с очень ограниченным социальным взаимодействием, и он готов вернуться назад, как только в спицы попадет маленькая загвоздка. Но все мы теперь знаем это чувство, и оно до сих пор вызывает у меня легкую дрожь по позвоночнику. Я думаю, что многие из тех травм все еще перерабатываются нами как обществом. Так что я смог передать Джеку многое из этого, абсолютно без сомнения».

Чувство отчаяния приходит к концу игры, когда серия странных происшествий приводит Лири к осознанию того, что он был прав в первый раз: он не один. Есть и экшн-биты, начиная от ныряния с падающей платформы и заканчивая внезапной гонкой со временем, когда газ заливает станцию, заставляя Лири поспешить в вестибюль, чтобы забрать свой шлем и избежать заражения. Здесь тоже есть противостояние (см. «Марсианские искусства»), хотя Вы не получаете внезапно контроль, который Вы могли бы ассоциировать, скажем, с дракой от третьего лица. Скорее, эта последовательность похожа на QTE, которая, кажется, приводит к одному и тому же результату, даже если мы ошибаемся с парой входов.

Для некоторых это может стать решающим фактором. Нам, конечно, требуется время, чтобы приспособиться, перестроить свои ожидания относительно типа этой игры. Возможно, в свое время мы побывали на стольких заброшенных космических станциях, что просто не привыкли исследовать их без оружия или, по крайней мере, быть в состоянии правильно ответить на угрозу. Но Форт Солис не намеренно обманывает, пытаясь скрыть, что он представляет собой на самом деле. И хотя поначалу мы были убеждены, что более сфокусированные на действии элементы игры — это несколько примитивный способ добавить разнообразия или обеспечить смену темпа, мы поняли, что дело в том, что отдельные моменты служат более широкому сюжету. Лири просто ведет себя так, как вел бы себя любой человек в подобных ситуациях, что в контексте повествования и обстановки кажется вполне правдоподобным, и поэтому имеет смысл дать игроку некоторое участие в этом, чтобы углубить его связь с ним. И, в некоторой степени, его окружение: есть приятная тактильность и тяжесть в более простых действиях, таких как многократное нажатие на ручку, чтобы вручную открыть огромные внешние двери-переборки объекта.

Доступность игры отчасти объясняется практическими соображениями — «У меня ведь нет десяти дизайнеров, верно?» улыбается Тинсдейл, — но это также вопрос темпа и цели. «Всегда есть соблазн добавить контент, который не обязательно имеет правильное значение: он просто находится там, потому что мы почувствовали, что нам нужно больше входов или взаимодействий в минуту, как бы Вы это ни называли», — продолжает он. «И я думаю, что мы придерживались противоположного подхода. Я старался воздерживаться. Я говорил: если это не способствует развитию сюжета, атмосферы или текущего момента, то просто оставьте это. И если наши игроки реагируют на это, то это замечательно. Но я определенно не хочу, чтобы один из наших больших моментов произошел, а в следующий момент Вы уже возились с мини-игрой».

Прочитайте больше  Persona 3 Reload превратила меня в фаната JRPG

Таким образом, некоторые взаимодействия, которые могут быть доступны в одной главе, будут отключены в другой, и Тинсдейл признает, что это решение может быть спорным для некоторых игроков, которые хотят получить больше возможностей, независимо от того, соответствует ли это моменту или нет. Поэтому, хотя вполне естественно, что Лири может найти время, чтобы возиться с кубиком Рубика, когда он бродит по пустой станции, когда его ситуация становится более опасной, вполне логично, что он больше не может остановиться и уделить время решению этой задачи. «Мы подумали: давайте вставим туда несколько диалоговых реплик и создадим вместо этого что-то более интересное», — объясняет Тинсдейл.

«Остросюжетный триллер»

Форт Солис

(Image credit: Dear Villagers)

«Я думаю, что если мы идем не вширь, а вглубь, то именно это дает гораздо более насыщенный опыт».

Трой Бейкер

Есть также желание сохранить простоту изложения для той самой аудитории, которая, возможно, подключилась к сервисам потокового вещания фильмов и телепередач, когда началась блокировка. А также для тех, кто сейчас, когда мир снова стал открытым, может искать что-то похожее на сюжетные стандарты — но без связанных с этим временных затрат, которые может потребовать многосезонное шоу. «Люди, которые хотят вложить эти средства в сериал в стиле Netflix/Amazon — ну, знаете, от четырех до восьми часов, высококачественный материал, где они чувствуют, что получили соотношение цены и качества», — добавляет Тинсдейл. «Это не 20-часовая [игра]. Вероятно, это не та аудитория, которая заинтересуется нашим опытом. Хотя если они захотят, то будут рады».

«Джеймс и его команда поразили меня тем, что с самого начала они знали цель. Они точно знали, какой опыт они хотят создать», — говорит Бейкер. «Они знали, как они собираются достичь этой цели, они понимали размер студии, которой они являются, размер игры, которую она может [реально] создать, и они никогда не отклонялись от этого». Кларк кивает в знак согласия: «Они знали, что это такое, и не пытались откусить больше, чем могли прожевать, что, на мой взгляд, является очень мудрым решением для совершенно новой студии. И, знаете, мы начинаем видеть, что индустрия видеоигр стала такой большой, и мы становимся немного более специфичными в наших вкусах и в том, как мы рассказываем истории». Он говорит, что ему особенно понравилось играть в Stray, которая не отнимала много сил и времени. «Я не хочу быть предвзятым, — добавляет Кларк, — но люди нашего возраста ищут что-то такое, что можно пропустить за один вечер или закончить за выходные».

Очевидно, что Fort Solis может быть именно такой игрой. Не такой игрой, которая захватит всю Вашу жизнь, но такой, которая, тем не менее, оставит Вас довольным: Тинсдейл описывает попытки сделать ее «как можно более не напряженной», а Кларк описывает ее как «напряженный триллер». Бейкер идет на шаг дальше. «Это больше похоже на то, что мы не рисуем, а ваяем, и мы просто пытаемся отколоть кусочек», — говорит он. «Это похоже на то, что говорят о «Пьете» [Микеланджело]: отсеките все, что не Иисус». Если в некоторых высказываниях Бейкера и есть грандиозность, то она подкрепляется его непоколебимой, заразительной верой в силу и потенциал интерактивных историй. «Общим знаменателем для всех является то, что мы хотим получить опыт, который нас тронет», — говорит он. «Что-то, что говорит о состоянии человека».

Как бы иллюстрируя, что для этого Вам не нужна 30-часовая игра с девятизначным бюджетом, он продолжает лирически рассказывать об игре Inside от Playdead и о том, как высоко она ценится среди его коллег по индустрии. «Люди говорят, что это одна из лучших игр за последние десять лет, а ведь она длится два часа!». Как и в случае с Fort Solis, отмечает он, значительная часть времени разработки Inside, очевидно, была потрачена на доработку и полировку; если многие разработчики стремятся увеличить ценность за счет добавления, то игра от Playdead — это квинтэссенция достижения того же самого за счет вычитания.

Сможет ли Fort Solis достичь таких же высот, как эта современная классика, еще предстоит узнать, но Бейкер уверен, что у нее есть все шансы на успех. «Я думаю, что если мы пойдем не вширь, а вглубь, то именно это даст гораздо больше впечатлений», — говорит он. «Игроки, надеюсь, не скажут: «Это слишком коротко», а, скорее, скажут: «Блин, я наелся». Ну да, потому что то, что мы Вам дали, было плотным. Мы пытаемся создать нейтронную звезду, а не черную дыру».

Эта статья первоначально появилась в номере 385 журнала Edge. Для получения новых фантастических материалов Вы можете подписаться на журнал Edge здесь или взять один номер сегодня.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.