Исследование влияния Resident Evil 4 и того, как она навсегда изменила серию.

Несмотря на то, что в первых трех играх, получивших признание критиков, было несколько нововведений, основной геймплей серии Resident Evil к началу века остался практически неизменным. С наступлением нового тысячелетия настало время для значительных перемен, которые навсегда перевернут представление о серии.

Независимо от того, являетесь ли Вы поклонником серии или нет, несомненно, нельзя спорить с тем, что Resident Evil помогла переосмыслить видеоигры середины 90-х годов и продвинула Sony PlayStation в более зрелую демографическую среду. Открытые и напряженные локации, ограниченное количество боеприпасов, таинственная корпорация, загадочные головоломки и, конечно же, эти копошащиеся трупы нежити — все это в значительной степени способствовало успешному возрождению жанра ужасов на выживание. И в 1996 году мы, кажется, не обращали внимания на танковое управление и болезненную анимацию дверей. Это был пугающий опыт, подобного которому не было.

Resident Evil HD

(Изображение кредитное: Capcom)

Управление и камера устраивали игроков того времени, но они требовали высокого уровня мастерства для освоения.

Алекс Мур, Firesprite

«Я помню, как натыкался на множество стен!» — улыбается Алекс Мур, дизайнер жестокой VR-игры ужасов на выживание The Persistence от Firesprite. «Управление и камера в то время подходили игре, но они требовали от игроков высокого уровня мастерства».

Сохранив танковое управление и предварительно отрендеренные задники, Resident Evil 3: Nemesis все же содержала несколько намеков на новое направление. Многое из того, что было в оригинальной игре, — беспокойное шныряние по узким коридорам — исчезло, как и трудоемкое перемещение по карте в поисках определенного предмета. Вместо этого мы получили мутировавшую Немезиду, преследующую Джилл Валентайн с грубым гортанным выкриком «STARS», когда серия сделала заметный шаг в сторону геймплея, основанного на действии.

После того, как в 2000 году на Sega Dreamcast вышла игра Resident Evil — Code: Veronica, решение Capcom издать ремейк оригинальной игры на Nintendo GameCube указало путь к новому началу. «Глядя на Resident Evil сейчас, я думаю, что она заняла достойное место в истории игр», — говорит Алекс Аниэль, автор книги Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. «Но ее вытеснил легендарный ремейк для GameCube».

Resident Evil Zero

(Изображение кредитное: Capcom)Подписаться сегодня

Ретро Геймер

(Изображение кредитное: Future)

Эта статья впервые появилась в журнале Retro Gamer. Для получения более подробных материалов о классических играх и консолях, доставляемых прямо к Вашей двери или устройству, подпишитесь на Retro Gamer в печатном или цифровом виде.

Однако, несмотря на свой сегодняшний статус, ремейк Resident Evil для GameCube и его компаньон, Resident Evil Zero, стали для Capcom разочаровывающими продажами: эксклюзивность для консоли Nintendo навредила ей на фоне невероятного успеха PlayStation 2. Как отмечает Алекс Аниэль в [неофициальной книге по истории Resident Evil] Itchy, Tasty, «вполне вероятно, что падение, хотя и меньшее, было бы и на PlayStation 2. К моменту выхода Resident Evil Zero уже велись различные дискуссии о жизнеспособности старой формулы геймплея Resident Evil, которая не претерпела существенных изменений с 1996 года».

В то время как Grand Theft Auto, Halo и Devil May Cry от Capcom по-своему меняли игровой ландшафт, серия Resident Evil начинала выглядеть причудливой и старомодной по сравнению с ними. Devil May Cry на самом деле начинала свою жизнь как Resident Evil 4, но Capcom сменила курс, посчитав, что игра слишком далеко отошла от формулы Resident Evil. Начав заново в 2001 году, Resident Evil 4 стала частью The Capcom Five, квинтета игр, анонсированных для консоли 14 ноября 2002 года.

Не обращая внимания на относительно слабые результаты ремейка и Zero, план состоял в том, чтобы выпустить все пять игр исключительно на Nintendo GameCube. 80-секундный трейлер Resident Evil 4 дает понять, что это будет нечто совершенно отличное от предыдущих игр. Ниспадающие локоны молодого Леона Кеннеди занимают центральное место, когда он шагает по динамичным темным коридорам, преследуемый дымчато-черным присутствием. Постоянно меняющиеся фоны и камера, старательно плывущая за Леоном, выдают новое направление развития серии. Несмотря на ряд технических и сюжетных проблем — трейлер 2003 года, в котором Леон сталкивался с ужасающей фигурой, вооруженной крюком, был в итоге снят из-за ограничений GameCube — (почти) финальная версия Resident Evil 4 была готова ошеломить мир в 2004 году.

Resident Evil 4

(Иллюстрация кредитная: Capcom)

Местом действия стало мероприятие Capcom «День геймеров» в Лас-Вегасе 28 января. Два предыдущих трейлера Resident Evil 4 показали новое направление и приверженность старым хоррор-тропам, которыми прославилась серия. Теперь все ожидания были разрушены, когда Capcom показала последний трейлер и демонстрационную версию игры.

Это было новое драматическое лицо хоррора на выживание. Бывший сотрудник Департамента полиции Раккуна Леон Кеннеди теперь входит в состав правительственной оперативной группы, которой поручено устранить угрозу со стороны гнусной корпорации Umbrella. Поскольку большинство ее агентов находятся под следствием, Леона отправляют в Испанию, чтобы расследовать похищение дочери президента Эшли Грэм. Трейлер 2004 года начинается с того, что агент осторожно пробирается по темной сельской местности, держа пистолет наготове в ожидании неприятностей. Дуга молнии, направленная вниз, освещает сцену; это мрачная деревня из открытия готовой игры. Жители деревни угрожают Леону, а титры предвещают апокалиптический сценарий и хвастаются тем, что «Новые ракурсы камеры позволяют Вам оказаться в самом эпицентре событий».

Прочитайте больше  Квестовая линия Starfield Crimson Fleet в полном объеме

Действия в реальном времени представлены с кинематографическим блеском, когда Леон театрально прыгает из окна и через заборы; появляются гигантские монстры-боссы, угрожающие герою, пока он оптимистично отстреливается из своего пистолета. Камера все время находится позади Леона, следя за его движениями, пока антагонисты, далекие от громоздких зомби, уклоняются и атакуют. Как лаконично утверждается в трейлере, это будет «чертовски напряженная история».

Совершенно новый мир

Мы все знали, что Resident Evil 4 будет чем-то необычным и свежим, но мы ожидали этого в контексте ужасов, а не экшена.

Алекс Аниэль

Resident Evil 4 составляла половину двойной обложки мартовского номера журнала Game Informer за 2004 год, подзаголовок которой кричал «Новое шокирующее лицо ужасов на выживание». «[Когда] новость появилась в Game Informer, я был, мягко говоря, ошеломлен», — вспоминает Алекс Аниэль. «Мы все знали, что Resident Evil 4 будет чем-то другим и свежим — но мы ожидали этого в контексте ужасов, а не экшена».

Исчезли замок с привидениями, галлюцинации, зомби и зловещий черный дым из предыдущих трейлеров. Вместо этого на Леона охотятся самые человекоподобные враги франшизы Resident Evil на сегодняшний день: деревенские жители, вооруженные вилами, серпами и ножами, и обладающие голосом — гортанным испанским говором с враждебными интонациями. Не меньшим потрясением стало объявление Capcom в начале ноября 2004 года. «Похоже, что ребята из Capcom Entertainment просто шутили, — писал IGN, — когда сурово настаивали на том, что экшен-триллер Resident Evil 4 для GameCube навсегда останется эксклюзивом для консоли Nintendo».

Волнение и давление со стороны фанатов и (очевидно) акционеров возымели свое действие: Resident Evil 4 выйдет на Sony PlayStation 2, хотя и через несколько месяцев после релиза на GameCube. Несмотря на то, что игра стала настоящим хитом на консоли Nintendo, продав более 1,5 миллионов экземпляров, версия для Sony PlayStation 2 позволила насладиться игрой совершенно новому легиону фанатов, начиная с той знаменитой деревенской локации.

Добро пожаловать в семью, сынок

Resident Evil 4

(Иллюстрация кредитная: Capcom)

Деревня — это быстро бьющееся сердце начала Resident Evil 4. Отправленный в отдаленный испанский регион, чтобы найти Эшли Грэм, Леон вскоре оказывается в окружении ее жителей, аколитов Лос Иллюминадос, таинственного культа под предводительством Осмунда Саддлера, захватившего дочь президента. Жители деревни заражены Las Plagas («вредителями»), и после того, как Леон попытался допросить одного из них, они набрасываются на агента в знаменательной ранней сцене, возглавляемой доктором Сальвадором, орудующим бензопилой.

Чак Бивер был одним из разработчиков научно-фантастического ужастика Dead Space 2008 года, и он называет начальную сцену в деревне своей любимой сценой в игре. «Это был великолепный дизайн — на самом деле, я считаю, что вся эта возня с зомби в открывающемся городке просто эпична — что уж говорить об ощущении момента». Деревня служит прекрасным началом для знакомства с ужасами, которые ждут игрока, и новым стилем игры в Resident Evil 4 — клаустрофобным кошмаром, когда Ганадо («скот») неустанно преследует Леона, возглавляемого почти неуязвимым доктором Сальвадором. Поскольку боеприпасов на ранней стадии игры мало, игроку приходится судорожно исследовать здания в поисках оружия, боеприпасов и здоровья, карабкаясь по крышам, пробивая окна и сбивая лестницы, чтобы избежать преследования толпы.

«Я помню, как был потрясен интенсивностью этой сцены и врагами, наступающими со всех сторон», — вспоминает Алекс Аниэль. «Поскольку до этого момента игры серии Resident Evil были с фиксированной камерой, уровень погружения был для меня новым опытом». Стремительный темп, атмосфера боевика, присущая этой ранней сцене, сохраняется на протяжении всей Resident Evil 4, когда враги толпами бросаются на Леона, а короткие моменты передышки точно расположены так, чтобы дать игроку столь необходимую передышку. «Моим первым опытом [игры] в Resident Evil 4 был демо-диск, включенный в одноразовый специальный выпуск журнала Famitsu», — продолжает Алекс. «Тогда я поверил в новую формулу — она не была похожа ни на что из того, что я пробовал до этого момента, и легко стала самой визуально красивой 3D-игрой, на которую я положил глаз. Я сразу понял, что у Capcom на руках хит».

Вид (точка) на убийство

Это было очень смело — сделать стрельбу статичной.

Алекс Мур

Освободившись от оков устаревшего геймплея, Resident Evil начала собирать новых поклонников, заинтригованных сочетанием ужасов и экшена. Центральным элементом этого свежего подхода, по крайней мере, на первых порах, является новая точка зрения: камера в игре постоянно находится позади и справа от главного героя, переключаясь на более резкий, сфокусированный вид, когда Леон нацеливает свое оружие. «Я знал о подобном ракурсе камеры — но не до такой степени, как в Resident Evil 4», — говорит Алекс Мур. «Это было очень ново, свежо и гораздо более кинематографично».

Прочитайте больше  Я вживую познакомился с самой долгожданной игрой с открытым миром, и она меня не разочаровала.

Постоянный поток экшн-сюжетов означает, что даже во время многочисленных сцен игроку не придется отдыхать, когда Ганадо будет толкать валуны в Леона или неожиданно возникнет битва с боссом в QuickTime Event. Упорство в управлении танками (а не, например, сверхплавными движениями Данте из Devil May Cry) также работает в пользу игры, помогая превратить каждую встречу в бешеную битву с наступающим Ганадо.

«Было очень увлекательно проходить через основные циклы боя, а затем переходить к сюжетным сценам», — вспоминает Чак Бивер. «А потом снова в эти мрачные декорации, исследуя их с помощью танкового управления!» Ранние прототипы Dead Space с любовью воссоздавали метод управления Resident Evil 4 — но это было одно влияние, которое не сохранилось надолго. «В те дни, когда команда [EA Redwood Shores] была совсем крошечной, я отвечал за фокус-тестирование», — говорит Чак. «Gears Of War и Halo к тому времени уже стали культурными тачстоунами — все фокус-тесты однозначно отвергали устаревшее управление как слишком вялое, несмотря на то, что оно было стандартом жанра хоррор». Тем не менее, то, что в Resident Evil по-прежнему используется вращательный метод управления, отлично подходит для ее игрового процесса, хотя будет интересно посмотреть, как ремейк адаптирует его для современной аудитории.

Пространства между

Мертвый космос

(Иллюстрация кредитная: EA)

Несмотря на отход от танкового управления, Dead Space продолжает испытывать сильное влияние игры Capcom, которую на ранних этапах разработки часто называли «Resident Evil 4 в космосе».

Как девственника Resident Evil, новый угол обзора камеры не смутил Чака Бивера. «Я был искренне удивлен тем, насколько увлекательной и веселой была игра, и не понимал, насколько хорошо они довели до совершенства атмосферу и вибрацию. В то время каждая волна выхода новых игр, казалось, приносила огромный скачок в разрешении, и было весело наслаждаться этой волной». Выпущенная в широкоэкранном формате — в те времена, когда это не было распространено — колоссальная часть элементов Resident Evil 4 попала в Dead Space, и не в последнюю очередь это касается непобедимых на первый взгляд монстров, Регенераторов.

«Да, это точно, — смеется Чак, когда мы спрашиваем его о влиянии Resident Evil 4 на Dead Space, — И маленькая красная точка в качестве прицельной сетки, и удержание кнопки для прицеливания, и заброшенное управление танком, и ориентация от третьего лица через плечо. Так много основ боя, управления и, конечно же, врагов. Взрывающаяся голова с хлещущим паразитом определенно послужила вдохновением для некоторых наших ранних концепций Некроморфов — особенно тех, которые были сделаны с уклоном в боди-хоррор.»

Мертвая цель

Для геймеров, воспитанных на игре Resident Evil с ее удручающе неточным прицеливанием, красная линия и точка (которая увеличивалась в размерах, когда враг оказывался в прицеле Леона) были благословением, помогая Леону целиться в уязвимые места — другими словами, в голову — и вместе с этим появились великолепные анимации ран в Resident Evil 4.

Хотя в GoldenEye от Rare и игре Soldier Of Fortune для ПК уже были заметны повреждения, наносимые по частям тела, и последующая реакция ИИ, именно Resident Evil 4 стала по-настоящему популярной. Выстрелите ганадо в ногу, и он сожмет конечность в агонии, пока Лас Плагас не пересилит боль, и житель деревни не продолжит атаку. И, естественно, на первый план выходят выстрелы в голову: вражеские кости взрываются в кровавой массе, иногда из их открытых шей прорастают лезвия Las Plagas и возобновляют атаку на Леона.

Resident Evil 4

(Изображение кредитное: Capcom)

Невозможность агента двигаться и стрелять одновременно также усиливает напряжение игры. «Моей первой реакцией на Resident Evil 4 было: «Как мне стрелять?», а затем: «Почему я не могу двигаться и стрелять?», а затем: «Оооооо»», — вспоминает Алекс Мур. «Я мгновенно проникся игрой гораздо больше, чем предыдущими частями».

Стрельба в Resident Evil 4, которая, естественно, является важной частью игры, была доведена до совершенства, что подчеркнуло ее переход к более экшн-ориентированному шаблону. «Это было очень смело — сделать стрельбу статичной», — продолжает Алекс. «Но она просто идеально вписывается в игру и добавляет глубину игровому процессу, которой до этого момента не было у шутеров».

Еще лучше то, что выстрел в противника может ошеломить его. Леон может воспользоваться этим, если окажется достаточно близко, и нанести быстрый и мощный удар ногой в голову противника через еще один кинематографический тангенс. Эти небольшие отступления и кинематографические интерлюдии украшают Resident Evil 4: жители деревни толкают за Леоном огромный валун; древние доспехи падают на Эшли; загадочное инопланетное существо бьет Леона хвостом; а потом появляются боссы.

Регенерация — не надо

От причудливых боссов, таких как Растение 42 из Resident Evil, до неудержимого (ну, почти) громадного Тирана Немезиса из Resident Evil 3 — эта серия всегда радовала своими схватками с буйными, мутировавшими суперврагами. Разнообразие этих отвратительных и ужасных существ послужило стимулом для целого поколения дизайнеров игр ужасов, и не только для тех, кто создал регенерирующего Некроморфа из Dead Space.

Прочитайте больше  Руководство по игровым книгам Madden 24 с 7 лучшими тактиками для использования в игре

Алекс Мур (Alex Moore) из The Persistence говорит: «Мы с самого начала были настроены на то, что у нас будут враги разных размеров, и во многом это было обусловлено контрастом, который привносят в игру боссы Resident Evil 4 — например, мы хотели, чтобы Берсеркер вызывал такое же ощущение «О, черт!», как и Эль Гиганте». Кроме того, в Resident Evil 4 оживают обычные враги: медленные бездумные зомби из предыдущих игр — это далеко не те жители деревень и солдаты, с которыми сталкивается Леон. «Я помню в основном поведение Ганадо, который быстро закрывался — это всегда было жутко», — вспоминает Чак. «И всегда прямо перед Вашим лицом был какой-то мерзкий тип, готовый зарубить Вас топором!». На протяжении всей игры Resident Evil 4 враги раскачиваются из стороны в сторону, чтобы увернуться от выстрелов Леона, поднимают руки вверх, чтобы защитить голову, и орудуют опасными предметами, часто бросая их в агента.

Resident Evil 4 гигант

(Изображение кредитное: Capcom)

Итак, Вы поняли. Resident Evil 4 — это хорошо. Даже отлично. Но его влияние — впечатление на геймеров, суперфанатов, таких как Алекс Аниэль, и разработчиков — редко, если вообще когда-либо, было сравнимо с тем, что было в истории видеоигр, и оно охватило многие из самых успешных игровых франшиз всех времен. «Когда Resident Evil 4 — источник вдохновения для нашей перспективы третьего лица крупным планом — наконец-то вышел в январе 2005 года, это напомнило нам, что Gears была об одном — о боях», — пишет дизайнер Gears Of Wars Клифф Блезински в своей книге Control Freak. «И бой велся крупным планом, он был физическим, стратегическим, страшным и подчинялся собственному ритму».

Даже управление инвентарем в Resident Evil 4, сглаженное по сравнению с жестким и трудоемким процессом предыдущих частей, стало источником вдохновения для собственной игры, Save Room от Fractal Projects. «Мы подсмотрели систему инвентаря Resident Evil 4, когда создавали Rogue Trooper, — говорит Алекс Мур, — особенно то, как сочетаются травы и другие предметы. Хотя [Resident Evil 4] сильно отличается от Rogue Trooper, всегда есть чему поучиться у лучших игр».

Нация ремейков

Обитель зла 4 леон стрельба

(Иллюстрация кредитная: Capcom)

Каждый маленький элемент дизайна игры оставляет впечатление.

Алекс Аниэль

Все вдохновение, почерпнутое из Resident Evil 4, проистекает из восхищения ее эстетикой, новаторскими техническими деталями и геймплеем. Сейчас, когда игра переживает свою последнюю итерацию, являясь полноценным ремейком после бесчисленных HD-портов и конверсий, становится ясно, что это не просто ностальгия.

«Я не могу вспомнить другой игры, которая была бы похожа на Resident Evil 4 с точки зрения полного комплекта», — отмечает Алекс Аниэль. «И хотя многие игры переняли ее геймплей, Вы не найдете кого-то вроде Леона или Салазара в таких играх, как Dead Space или The Last Of Us». Самое поразительное для игры, которой уже более 18 лет, это то, насколько Resident Evil 4 опередила свое время. Продолжает Алекс: «Каждый маленький элемент дизайна игры оставляет впечатление, а качество визуального оформления, музыки и геймплея было намного выше, чем у конкурентов в 2005 г. Почему игра до сих пор популярна? Потому что в нее всегда было интересно и провокационно играть».

Для Алекса франшиза Resident Evil послужила толчком к углублению интереса к японской культуре, кульминацией которого стал переезд в Японию вскоре после выхода четвертой игры. Свободно владея языком, он общался со многими людьми, стоявшими за Resident Evil, на протяжении многих лет для своей книги «Itchy, Tasty». «Без Resident Evil я был бы совсем другим человеком».

Кажется, что Retro Gamer мог бы посвятить целый номер Resident Evil 4. За последние несколько страниц мы даже не обсудили ее любимую разблокируемую игру, адреналиновых Наемников, или самого цитируемого из всех ее персонажей, вездесущего Торговца («Что ты покупаешь?»). «Почему он стал таким культовым?» — смеется Чак Бивер. «Никто не знает. Но это так».

Как и многие другие части Resident Evil 4, «Торговец» просто подходит, и подходит идеально. «У тех, кто еще не играл в Resident Evil 4, может возникнуть соблазн пропустить ее в пользу ремейка», — говорит Алекс Аниэль. «Хотя я не сомневаюсь, что это будет отличная игра сама по себе, оригинал 2005 года — это нечто особенное, и его не стоит пропускать».

Эта статья первоначально появилась в журнале Retro Gamer. Чтобы получить больше фантастических статей и интервью, Вы можете подписаться на Retro Gamer в печатном или цифровом виде здесь.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.