Я потратил более 10 лет, пытаясь (и безуспешно) одолеть эту ролевую игру с ползанием по подземельям, которая была сделана с использованием данных интернета на мобильном телефоне в домике на дереве в лесу.

По легенде, на 26-м подвальном этаже находятся сокровища. Когда я впервые открыл для себя Legend of Dungeon в далеком 2013 году, ее предпосылка звучала просто. Пройдите 26 уровней процедурно генерируемых уровней, сразитесь с кучей фантастических плохих парней, возьмите золото и вернитесь на поверхность невредимым. Легко и просто, правда?

Как Вы, вероятно, уже поняли из заголовка выше: это ни в коем случае не было просто. Как я понял на собственном опыте (умирая, снова, снова и снова), в этом рогелике с пещерами было гораздо больше, чем я мог предположить. В то время как враги на ранних уровнях включают в себя привычную для жанра группу летучих мышей, зомби, гоблинов и орков, на последующих уровнях появляются все: минотавры, котята-рейфы, мрачные жнецы, ядовитые колдуны, змеиные волшебники, вампиры (которые перемещаются между гуманоидной формой и стаями летучих мышей), короли-личи (которые вызывают полчища скелетов-миньонов), единороги, не поддающиеся физике, настоящий дьявол и гигантский череп, который описывается как «абсолютное превосходство в магической доблести».

Добавьте сюда тот факт, что нет двух одинаковых заданий, и тот факт, что Legend of Dungeon работает на основе жестокой и неумолимой механики permadeath, и, да, Вы быстро окажетесь в дерьме без весла. Настолько, что я потратил более десяти лет, то и дело пытаясь одолеть ее, и ни разу не приблизился к этому. Мои лирические рассуждения об игре, которой уже более 10 лет, могли бы стать отдельной статьей, но самое интересное в этой истории не то, насколько сложна Legend of Dungeon, а то, что ее разработчик, RobotLovesKitty, создал игру в лесном домике на дереве, используя данные сотового телефона 4G.

Ночь(и) в лесу

Легенда о подземелье

(Изображение кредитное: RobotLovesKitty)ПУТИ

Кощунственный 2

(Фотография предоставлена: The Game Kitchen)

Две мои самые любимые игры в жанре Metroidvania вышли за последний год — и я почти не понял ни слова из их историй.

Да, Вы прочитали это правильно. Несколько лет назад я писал о дуэте разработчиков Кельвина Гобла и Аликс Штольцер, скажем так, неортодоксальном, жилом пространстве и студии по разработке игр для нашего родственного издания PC Gamer — о том, как инди-компания из двух человек променяла свою квартиру на Манхэттене на домик на дереве в лесу в Вермонте. В процессе пара отказалась от повседневной бытовой роскоши, которую многие из нас считают само собой разумеющейся (не в последнюю очередь от мгновенной горячей воды), ради специально построенного дома площадью 350 квадратных футов, который располагался в восьми футах от земли, питался от самодельных солнечных батарей и находился в пространстве, которое делили между собой самые настоящие и очень злобные черные медведи.

Прочитайте больше  Заново открывая для себя консольную ролевую игру 33-летней давности, которую я целый год брал напрокат в Blockbuster Video после того, как она (оптимистично) обещала 300 часов игрового времени

Вы можете прочитать интервью 2015 года полностью, перейдя по ссылке выше, но решение Гобла и Штольцера переехать было продиктовано, прежде всего, карьерными целями и эффективностью. В 2011 году и Гобл, и Штольцер стремились к карьере разработчиков игр на полный рабочий день, а поскольку их друзья уже переехали в аналогичные, более доступные условия проживания, пара смогла оценить преимущества удаленной жизни со стороны. Через пару лет после переезда сочетание сотового 4G-интернета и успешной кампании на Kickstarter — которая запросила $5 000, но получила $32 999 — вывело Legend of Dungeon в мир; сначала через инициативу Steam Greenlight, а затем в конце 2013 года она была выпущена на собственной цифровой витрине Valve.

Именно тогда я и обнаружил ее. По правде говоря, Legend of Dungeon преследует меня с тех пор. Это блестящая, жестокая, душевная и душераздирающая игра; одна из самых фантастических игр, которые я загрузил в свою библиотеку Steam, и в то же время одна из самых разочаровывающих. Я потратил более десяти лет, пытаясь взломать ее, но так и не смог приблизиться к тому, чтобы посмотреть, как идут титры.

Легенда о подземелье

(Image credit: RobotLovesKitty)

«И знаете, что? Мне это нравится. Каждый неудачный забег приводит меня в восторг, потому что вдруг следующий — это *тот самый*?».

На самом деле, я не могу сказать Вам, сколько раз я пытался вывести сокровища 26-го этажа на поверхность, и я могу месяцами не пытаться — откладывая каждое неудачное паломничество на потом в смутной надежде, что расстояние поможет мне вернуться более сильным. Но этого никогда не происходит. Если мне и удается спуститься на последний этаж (что, признаться, случается нечасто), то во время подъема меня неизменно убивает кто-нибудь из списка ублюдочных злодеев, проиллюстрированного выше.

И знаете что? Мне это нравится. Каждый неудачный забег возбуждает меня, потому что вдруг следующий будет тем самым? Пока что такого не случалось, и я даже не уверен, что когда-нибудь захочу этого. Что тогда станет моей любимой игрой, когда я смотрю на свою библиотеку Steam, состоящую из сотен игр, и не могу решить, во что поиграть? Такого исхода я хочу избежать больше, чем тысячи Ядовитых Колдунов или 400-фунтового черного медведя из Вермонтского леса семи футов ростом. Если Вы хотите попробовать сыграть в Legend of Dungeon, Вы можете сделать это прямо сейчас. А если Вам удастся вернуться с сокровищами, держите их при себе, потому что я не хочу об этом знать.

Прочитайте больше  Как завершить задание Holding Back the Flood в Diablo 4

Ознакомьтесь с лучшими рогеликами, в которые можно поиграть сегодня

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.