Как C-Smash VRS перешел от Dreamcast Cult Classic в PSVR2 соперника

Мало кто играл в Cosmic Smash, футуристическую, межгалактическую спортивную игру, которая прибыла в 2001 году в сумеречные месяцы Sega Tragi-Glorious Dreamcast Saga. Но для тех, кто это сделал, воспоминания задержались.

Вы играли в качестве полупрозрачного человека, его хрустящий, растягивающий каркасный скелет, видимый, пока вы преследовали расплавленного резинового мяча вокруг площадки для космического века, ракетки в руке. Правила были усердно лаконичными: сквош встречает прорыв. Дальняя стена была построена из блоков атаризации, которые исчезают при ударе. Уничтожьте все блоки, прежде чем таймер закончится. Десять матчей. Финальный босс (может быть). Добро пожаловать в Cosmic Smash.

Гибкий, спортивный двоюродный брат Реза, Cosmic Smash, запущенный на несколько недель, опередив шедевр Tetsuya Mizuguchi’s Trance. Обе игры соответствовали их лазерной эстетике с той тяжелой электроникой, которая могла бы прорвать облако сигаретного дыма. Из пары Cosmic Smash был более основным предложением, но он также показал, что мир, заколдованный щедро текстурированными 3D-играми, что аркадное наследие Gaming оставалось таким же срочным и законным, как и любой громкий открытый мир.

В то время Jörg Tittel учился в Нью -Йорке, фрилансируя в качестве игрового журналиста, когда узнал о космическом Smash через скриншоты, опубликованные в Famitsu DC, японском журнале, в который он иногда вносил вклад. Он заказал копию из Японии, единственную территорию, на которой Sega выпустила игру (она дебютировала в японских аркадах за несколько месяцев до выхода Dreamcast).

Диск прибыл несколько недель спустя, уютно спрятанный в полупрозрачном молочном случае DVD, который, когда он помещался на книжную полку, стоял высокой и неловкой над остальными коробками CD-CD с однородно-размерным.

"C-Smash

(Изображение предоставлено:

«Dreamcast был для меня местом рождения инди -сцены».

jörg tittel

«Мне это просто понравилось», — вспоминает он. «Дизайн был потрясающим — все в этом». Что -то, однако, отсутствовало. Tittel утверждает, что в то время он думал, что Cosmic Smash, казалось, идеально подходил для виртуальной реальности, технология Sega помогла пионеру в начале 90 -х, а затем быстро отброшена из -за стоимости и технических проблем.

«Это трагедия и гений Sega», — говорит он. «Они всегда были немного слишком впереди своего времени, верно? Всегда просто немного перехватывает». Для Tittel версия Cosmic Smash Dreamcast, казалось, была тизером для более полного, более захватывающего опыта-один, возможно, найденный в альтернативной временной шкале, где каждый в мире владел гарнитурой виртуальной машины Sega-бренда.

Tittel окончил окончание и после короткого пребывания в качестве писателя Treyarch перешла в карьеру в кино и театре. Свидетельство о взрыве инди -игр в конце 2000 -х годов, ему напомнили о духе эры космического разгрома. «Мечтаст был для меня местом рождения инди -сцены», — говорит он. «У вас были разработчики, работающие в Sega, но которые также были невероятно независимы, активно поощряя руководство в Sega, чтобы сделать игры, которые они хотели. Артистизм должен был сиять, как и в инди -играх сегодня ».

Затем, с прибытием доступных виртуальных гарнитур, Tittel вспомнил Cosmic Smash. Он начал задаваться вопросом, можно ли убедить Sega привести игру в виртуальную реальность, сферу, в которой он верил, что его самая истинная форма всегда принадлежала. Обеспечение прав — даже на неясную игру для мертвой консоли — от компании, общеизвестно защищающей от ее IP, станет сложной трюком, чтобы осуществить.

Делать ракетку

"C-Smash

(Изображение предоставлено: быстро

"Край"

(Изображение предоставлено: будущее)

Эта функция первоначально появилась в журнале Edge. Для более подробных функций интервью, доставленных в вашу дверь или цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge (открывается в новой вкладке).

Оригинальный космический разгр был самой маленькой игрой, построенной Sega Rosso, самым скромным размером из внутренних команд Sega.

«В то время основным потоком в Sega было разработка игр с [большим] числом сотрудников в течение длительных периодов времени, за большие затраты», — вспоминает Кенджи Сасаки, основатель Sega Rosso и исполнительный продюсер Cosmic Smash. «Этот подход имел свои преимущества, но также и значительные недостатки: принятие решений было медленным из-за количества вовлеченных людей, и сотрудники, задумавшие новые игровые идеи, не могли быть должным образом развиты». По словам Сасаки, молодые люди, в частности, изо всех сил пытались услышать свои идеи.

С Sega Rosso Сасаки хотел собрать небольшую, но элитную группу сотрудников, которая могла бы работать над небольшими проектами, с более короткими циклами разработки. Аутсорсинг посторонних элементов производства, Сасаки стремился «создать среду, в которой молодые сотрудники могли свободно придумать идеи и развивать их». Цель состояла в том, чтобы разрушить виды иерархий, которые могут задушить творчество в зрелых компаниях, и способствовать более свежей перспективам. (Сам Сасаки руководил чемпионатом Sega Rally, в то время как еще ему за двадцать.) «Если бы мы могли разработать хороший план, мы приняли бы его и запустили проект независимо от позиции [оригинала]».

Прочитайте больше  Первый трейлер GTA 6 ошеломил и без того оптимистично настроенное сообщество: "Святые угодники, это перечеркнуло все мои ожидания"

Cosmic Smash была одной из таких идеи, которую выступил с молодым художником CG Тошиаки Миидой, который смоделировал и анимировал толпы в Rally Sega-Rally Sega, направленной на автономную внутреннюю студию, Сасаки не нуждался в одобрении от кого-либо еще в Sega; Он был свободен выбрать проекты, над которыми он и его сотрудники будут работать, и подписать все расходы.

«Мы решили, что в игре должны быть сильные эмоциональные элементы, такие как восторг и интуитивно понятность, — вспоминает Сасаки, — поэтому мы назначили молодого и талантливого программиста для создания прототипа для проверки забавного фактора».

Чтобы ускорить производство, музыка была предоставлена ​​внешними композиторами, в то время как команда лицензировала технологии от разработчиков флагманской аркадной спортивной игры Sega, Virtua Tennis, чтобы обеспечить базовую физику и движение персонажей. Механик блокировки была получена собственными силами в результате процесса проб и ошибок. Вступление в брак с двумя механиками — сквош и прорыв — потребовалось время, чтобы совершить, процесс, который продлил период разработки, но не значительно. «Я думаю, что наш стиль медленного развития с небольшим количеством людей хорошо подходило этому проекту», — вспоминает Сасаки. В январе 2001 года, менее чем через год после основания Sega Rosso’s, Cosmic Smash запустил на аркадном оборудовании Naomi.

По словам Сасаки, до выхода игры реакция среди других отделов в Sega была критической. Концепция считалась слишком простым, стиль слишком безборен. В аркадах, однако, игроки согрелись до игры, которая была хорошо подходит для коротких всплесков игры, и стремясь посмотреть. Команда посетила местные аркады, чтобы наблюдать за публикой, пока они играли. «Мы были рады видеть, что большинство людей играли интуитивно, как мы надеялись».

Однако версия игры в домашней консоли появилась без контекстуальных преимуществ. К моменту запуска Dreamcast Cosmic Smash Sega объявила о закрытии своего консольного бизнеса. Команда, которая изначально имела свою нетрадиционную просьбу об использовании скольжения в стиле DVD, отказалась от решения решения. Никто в Sega, казалось, слишком беспокоился о таких вариантах к этому моменту. Sega Rosso закрылся, и, кроме нескольких стойких международных поклонников, которые импортировали игру из Японии, Cosmic Smash был в значительной степени забыт.

"C-Smash

(Изображение предоставлено:

«В то время основным потоком в SEGA было разработка игр с [большим] числом персонала в течение длительного периода времени, за большие расходы».

kenji sasaki

К 2019 году чистый, обнадеживающий стиль Cosmic Smash воплотил в себе давнюю Sega-но тот, который сохранял, не подходил, в умах определенного вида видеоигры. Tittel обратился к Sega, чтобы спросить, может ли он обеспечить права на переделку игру или обновленную версию в виртуальной реальности.

«Парень, с которым я говорил из Sega, сказал мне, что никогда раньше не слышал о космическом Smash», — вспоминает Титтель. «Я сделал дальнейшие запросы, и никто не заинтересован в том, чтобы вступить в этот разговор. Может быть, это было слишком мало, чтобы быть на их радаре, или, может быть, они чувствовали, что это было пустой тратой их времени. Кто знает?»

Несмотря на то, что Tittel обратился к персоналу в Sega, которые были более связаны с эрой Dreamcast. Он решил создать роскошную презентацию, которая сообщит о своем видении игры, а также продемонстрировал свою страсть к ней и эпоху, из которой она появилась.

Для проекта своей мечты он собрал команду мечты. Графический дизайнер Кори Шмитц (который с тех пор присоединился к PlayStation Studios) будет развивать резкие, красивые элементы пользовательского интерфейса оригинальной игры. Роб Дэвис, художник комиксов за духовкой без матери и Дон Кихот, обеспечит художественное направление. Для саундтрека режиссер обратился к Кену Исии, японскому диджею и продюсеру, чья музыка показана в Резе, и лондонский композитор Даналог, чьи нетронутые удары он полагал, что он будет отличаться вместе с работой Исии.

Презентация, озвученная Tittel, которая приняла американский акцент для записи, завершилась энергичной апелляцией. «В течение последних 20 лет все больше и больше людей мечтали о возвращении космического удара», — сказал он. «Пожалуйста, помогите нам осуществить эту мечту». Это сработало. Tittel получил права VR для новой игры, установленной во вселенной Cosmic Smash.

Были условие. Вся музыка, звуковые эффекты, искусство и активы должны были быть воссозданы с нуля, а Tittel не будет разрешено использовать точное название «Cosmic Smash» — довольно изумительное ограничение. Но он остается философским об этом. «Если вы вернетесь в дни Dreamcast, там будет радиостанция и радиочастотное радио, и люди знали, что они из одной семьи…»

Прочитайте больше  Ретро-РПГ-вибрации Dragon's Dogma 2 напоминают мне Dark Souls и Forspoken, и я абсолютно уверен, что это комплимент.

Благодаря соответствующим разрешениям, Титтель написал исполнительному продюсеру оригинальной игры Сасаки, чтобы искать его благословения и участия. «Он был первым человеком, с которым я обратился, когда проект начал становиться реальностью», — вспоминает он. «Я бы никогда не хотел работать в игре исключительно на« лицензионной основе ». И, по крайней мере, я хотел, чтобы его первоначальные создатели знали, насколько я глубоко уважаю их работу».

Сасаки был удивлен, услышав от западного режиссера о своих планах воскресить игру, но не откровением о том, что космический разрыв был теперь предназначен для виртуальной реальности. «Еще до того, как я услышал об этом проекте римейка, я подумал, что если мы когда -нибудь переделомся Cosmic Smash, это будет в виртуальной реальности», — говорит он. «Я был удивлен и счастлив, когда меня спросили». Сасаки надеялся связать Tittel в контакт с Тошиаки Миидой, 3D -художником, который разработал оригинальный космический удар, но был встревожен, обнаружив, что ни Сега, ни его бывшие коллеги из Sega Rosso не имели для него какой -либо контактной информации. «Это мое единственное сожаление», — говорит Сасаки.

ВЕРТИВАТЬ САМЕК

"C-Smash

(Изображение предоставлено:

«Парень, с которым я говорил из Sega, сказал мне, что никогда раньше не слышал о космическом Smash».

jörg tittel

C-Smash VRS, как названо продолжением, сохранила весь стильный характер и очарование оригинала. Запустить эту весну в качестве эксклюзивного PSVR2, он кажется естественным соответствием для оборудования Sony. И полезный тоже, помогающий-вместе со свежим портом старого конюшня REZ Infinite-для диверсификации раннего состава, в котором в противном случае не было бы стильных, склонных к клубно-культуре проектов, которые долгое время были важным элементом личности PlayStation (По крайней мере, за пределами более ванильного контекста Северной Америки).

В игре суды чувствуют себя больше и длиннее, чем те, которые видели в оригинале плоского экрана (крыша тоже была незаметно выгнута, чтобы гарантировать, что снимки следовали за приятной траекторией), но оборудование устраняет одну из проблем оригинальной игры: неточности контроля. Теперь, когда контроллеры Sense’s Sense’s PSVR2, отображающие каждый наклон и смахивание ракеткой, можно точно углаживать и направлять каждый выстрел с приятной точностью.

Бегать по виртуальному двору в вашей гостиной и прыгать в воздух для трюков, как шутит Tittel, не будет таким «космическим ударом», которую команда хочет предложить. Вместо этого движение контролируется с помощью аналоговой палочки, в то время как высокие шарики могут быть привлечены к вам, используя своего рода тракторный луч.

Здесь, основной трюк VR, давая вам подлинное чувство пребывания в воображаемом пространстве, является совершенно убедительным, несмотря на абстрактную научную фантастику. В конкурсных матчах вы можете смотреть своего противника вверх и вниз, когда они стоят рядом с вами, в то время как ваша ракетка бирюзового цвета чувствует себя почти весомой в руке.

Игра получает выгоду от того факта, что вас часто рекомендуют прицелиться на мяч, чтобы устранить блоки в верхней части стены; В отличие от тенниса, где выстрелы в лоб могут быть наказаны противником, каждая часть виртуального пространства является актуальной и важной.

"C-Smash

(Изображение предоставлено:

«Здесь нет стыда. Мы хотим, чтобы все чувствовало себя беззаботным и хорошим».

Райан Бусфилд

В то время как режим онлайн-игры в зависимости от того, где Tittel и команда считают, что потенциальная долговечность игры находится, атмосфера вокруг конкурентных режимов C-Smash VRS не является ни шумной, ни заряженной. Все, что в обстановке, холодно минималистское, как это могло бы впервые появиться, было разработано так, чтобы быть теплым, гостеприимным и взаимно поддерживающим.

«Блокбастерные видеоигры постоянно заставляют вас сбежать в миры, которые ненавидят вас, которые хотят убить вас», — говорит Титтель. «Это как оскорбительные отношения. Кто хочет отправиться в отпуск в страну, где все хотят убить вас? Мы хотели создать мир, который гостеприимный, даже утешающий».

Игра установлена ​​на космической станции — гигантской, вращающейся версии логотипа игры. Это утопическое место, чьи жители (основанные на персонажах, которые видели в конечных титрах оригинала) тихо выполняют свои обязанности, выращивая цветы, поддерживая здание и так далее. В режиме «Одинопременный рассказ» игрок перекрыт между матчами на автобусе Cosmic Shuttle (еще один расцвета, снятый из оригинала), что придает игре чувство сладкого и нежного импульса: текстура тура по досугу, а не конкурентно заряженного турнира.

«Мы не хотели излишне конкурентоспособного духа», — говорит Райан Бусфилд, директор Wolf & Wood Interactive, студии, которая сотрудничала с Tittel для разработки недавней антиутопической сатиры The Last Worker, и сделала это снова, чтобы сделать эту игру. «Или, вы знаете, покажите, что ваш персонаж плачет, если вы потеряете матч. Здесь нет стыда. Мы хотим, чтобы все чувствовалось беззаботным и хорошим духом. Это то, что мы пытаемся сделать в каждой точке».

Прочитайте больше  Почему Renown сезона Diablo 4 не переносится?

Эти теплосердушные вибрации были важны для общения через саундтрек, который нам сказал композитор Даналог: «Я хотел бы принести энергию, движущую силу, волнение и рост интенсивности, поскольку уровни увеличиваются в сложности, но также и накапливаются на списание Чувство психоделической трансцендентности — что это больше, чем испытание физического мастерства, но неотъемлемая часть углубленной эволюции сознания в воображаемом будущем обществе », — говорит он. «Я также пытался создать ощущение невесомости в звуке, захватывая ощущение плавания там на космической станции и используя высокочастотные звуки, чтобы намекнуть на звезды, мерцающие вокруг».

У команды также есть более широкая философская точка. По мере того, как игрок прогрессирует через режим путешествия, каждый этап становится все более спартанским; Мебель игрового пространства удаляется, показывая все больше космоса за стенами. «Идея состоит в том, что это не угрожающий мир, это расслабляющий мир», — объясняет Титтель. «Но причина, по которой все настолько расслаблены, в том, что они также понимают, что в конце времени, в конце космоса. Может быть чтобы ответить жадностью и ненавистью ». По его словам, C-Smash VRS представляет альтернативное видение человеческой жизни в конце времени, место, где «вы бы старались быть добрыми к себе и друг с другом, тусуются, слушают музыку, хорошо проводят время. Это то, что было в детстве, чтобы быть игроком Sega.

Конечно, определенное количество конфликтов ждет игрока. В оригинальной игре была представлена ​​секретный босс — только столкнувшись только с тем, что вы выиграли каждый матч, используя финальный выстрел в трюке — кто будет стрелять в вас. В C-Smash VRS финальный босс более просты в доступе, но не менее пугающей: черная дыра привлекает космическую станцию ​​к ней, постепенно убрав все, против которого вы должны сражаться в финальном космическом вскрытии.

Теплая душа

"C-Smash

(Изображение предоставлено:

Для всех философских идей команды и команды о взаимной поддержке и поддержке в конце времени C-Smash VRS будет иметь ряд конкурентных способов. Наряду с простыми матчами на лицу, которые могут быть испытаны в демонстрации игры, в настоящее время доступны на PS5,-будет множество других наборов правил. Среди них брандмауэр, в котором цель игры состоит в том, чтобы повернуть цвет блоков на цвет вашей стороны, нацеливая их с вашим мячом, в то время как ваш противник борется, чтобы обеспечить большинство, прежде чем таймер спустится. Команда по-прежнему проходит тестирование других режимов, в том числе тот, в котором игрок должен защищать свое тело от мяча (рабочее название: «Bodysmash»), и они планируют выслушать предложения сообщества, с намерением представить новые режимы после Запуск, чтобы пойти вместе с новой музыкой и другими загружаемыми угощениями.

Как и в оригинальной игре, C-Smash VRS наслаждался коротким, интенсивным периодом разработки. Предполагая, что игра запускается вовремя весной, она будет сделана менее чем за год, построенной с использованием Unity и некоторых новых, сделанных на заказ NetCode. Не было никакого эквивалента теннисного двигателя Virtua, который команда могла заимствовать у дружественной группы разработчиков в коридоре. «Нам пришлось создавать физику с нуля, чтобы получить, например, действительно низкую задержку на сетевой стороне, — говорит Бусфилд, — но это просто означает, что мы можем получить самые жесткие взаимодействия по сети, не беспокоясь о некоторых промежуточное программное обеспечение между ними «.»

Помимо режима Journey и онлайн против режимов, команда внедрила режим «бесконечности», в котором игрок может свободно отскочить мяч взад -вперед от дальней стены, прислушиваясь к динамическому саундтреку. Для Tittel этот режим свободного питания представляет собой теплую душу Cosmic Smash, и именно там он надеется, что некоторые игроки проведут большую часть своего времени. «Технически это можно назвать« режим фитнеса », — говорит он. «Но лично я чувствую стресс от перспективы необходимости тренироваться — мне сказали, что« вы должны быть в форме », или« вот ваши метрики », вы знаете? Я ненавижу это. Итак, пока у нас будет несколько статистических Игра, на верхнем уровне, мы хотим забрать все обратно, чтобы вы могли просто наслаждаться в ней и наслаждаться музыкой. Наслаждайтесь механикой. Наслаждайтесь ощущением космического размахи ».

Эта функция впервые появилась в Edge Magazine выпуск 382. Для более фантастических углубленных функций и подобных интервью вы можете выбрать одиночные выпуска на журналы Direct (открывается в новой вкладке)

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.