Как Hi-Fi Rush собрались вместе, чтобы создать «кинестетическую экшн-комедию», вдохновленную Эдгаром Райтом и Shaun of the Dead

Ритмы круговорота видеоигр трипл-А уже настолько устоялись, что все, что их нарушает, не может не выделяться. Но даже если бы не удивительный характер ее появления — она была показана и запущена на январском Xbox Developer Direct 2023 года — Hi-Fi Rush, несомненно, произвела бы фурор. Это была игра, в которой блокбастерные производственные ценности использовались не только для фотореализма; игра с персонажами, которая была также ритм-экшеном; и релиз Tango Gameworks, который казался миром, отличным от самых известных работ ее бывшего генерального директора Синдзи Миками.

Но затем Hi-Fi Rush родилась из желания сделать что-то другое. Очень по-другому. Джон Йоханас прошел путь от дизайнера игры The Evil Within 2014 года до режиссера ее сиквела, а также руководил двумя загружаемыми расширениями первой игры. К концу 2017 года, другими словами, он только что закончил четыре хоррор-проекта подряд — и перспектива еще одного, в виде находящейся в разработке Ghostwire: Tokyo, была не слишком привлекательной.

К счастью, его наставник уже попросил его о новых идеях и предложил ему представить их внутри компании. «Долгое время я вынашивал в голове идею музыкального экшена, — вспоминает Йоханас. Миками не просил конкретно что-то вне жанра ужасов, но Йоханас решил, что настало время перемен. Он представил предложение, которое, как он отмечает, удивительно близко к готовому продукту: «Игра, в которой все синхронизируется с музыкой. Она красочная, забавная, с перебором. И это просто веселый экшен». Йоханас не был уверен, что его идея будет принята.

«Первое, что я сказал: «Скорее всего, это не пройдет дальше этого стола. Но если у меня есть один шанс сделать это, я сделаю это сейчас»». Поскольку фильм сильно отличался от всего, что студия делала раньше, все понимали, что его будет трудно продать. В пользу Йоханаса сыграло то, что у него было четкое представление о том, как будет проходить игра. Но оставался один затянувшийся вопрос: «А сработает ли это на самом деле?».

«Кинетическая экшн-комедия»

Обзор Hi-Fi Rush

(Изображение кредитное: Xbox Game Studios)Подписаться на Edge

Обложка Edge 392

(Иллюстрация кредитная: Future PLC)

Эта статья впервые появилась в журнале Edge. Чтобы получить больше статей, интервью и обзоров, а также другие материалы, доставляемые к Вашему порогу или на цифровое устройство, подпишитесь на Edge.

И вот Йоханас и ведущий программист Юдзи Накамура (Yuji Nakamura), при небольшой помощи со стороны студийных команд по работе со звуком и VFX, потратили чуть меньше года на то, чтобы выяснить это. Они создали прототип, сосредоточенный исключительно на боевой механике, чтобы проверить концепцию сражения в такт саундтреку. В нем даже не было графики — все было сделано в стиле «грейбокс», — вспоминает Йоханас. Графика или нет, но он получил положительные отзывы в Tango, и его передали Bethesda в надежде, что издатель заинтересуется дальнейшей реализацией идеи.

То, что произошло дальше, было неожиданным: прототип начал циркулировать внутри Bethesda, как секрет, передаваемый из уст в уста. Поскольку текст был на английском языке, а прототип не был маркирован, никто в издательстве не знал, что за ним стоит Tango. Йоханас объясняет, что ключевым фактором была его уникальность. «Вероятно, причина, по которой мы смогли ее создать, заключалась в том, что люди в Bethesda были рады сделать что-то новое и необычное. И это уже было весело, что было очень важно».

Видение Йоханаса можно выразить тремя словами: «кинетическая экшн-комедия». На это, по его словам, его в первую очередь вдохновили фильмы Эдгара Райта. «Они быстро развиваются, разговоры происходят очень быстро, и в них чувствуется веселье, а это самое главное». Особым вдохновением стала сцена из Shaun Of The Dead, где заглавный герой и его друзья сражаются с зомби в местном пабе под песню Queen «Don’t Stop Me Now» — и все же, по мере продвижения игры, она вызвала сравнение с другим фильмом Райта.

Прочитайте больше  Трекер FC 24 FC Pro Live с обновлениями для Садио Мане и Хирвинга Лосано

«Это было еще до выхода Baby Driver, помните?» смеется Йоханас, вспоминая, как в этом фильме экшн-сцены сокращаются в соответствии с ритмом различных падений иглы. «Все говорили: «О, ты только что посмотрел Baby Driver и придумал это»». «Но это было здорово, потому что это помогло нам еще лучше продать идею. Потому что если Вы сможете снять полноценный фильм, как этот…».

Конечно, создание игры, в которой действие синхронизируется с ритмом, сильно отличается от создания фильма, который делает то же самое, но с одним дополнительным хаотичным элементом в миксе: игроком. Подход Hi-Fi Rush к ритмической части уравнения скорее пряник, чем кнут — Вы будете вознаграждены за атаки, прыжки и уклонения в такт, а не наказаны за сбивчивый ритм.

По словам Йоханаса, на это отчасти повлияла работа с Накамурой: его программист «не знал музыки», и поэтому его собственные предложения, основанные на теории музыки, пришлось адаптировать, чтобы все работало. Просмотр живых концертов оказался ключевым моментом, вспоминает он. «Если группа хлопает, то все хлопают вместе с ней. Но более сложные вещи, такие как триоли или пунктирные четвертные ноты [полтора такта], — это сложно».

Что касается самой музыки, то звукорежиссер Шуичи Кобори объясняет через Йоханаса, выполняющего двойную роль переводчика: «Изначально было решено, что в фильме будет чувствоваться рок, поэтому мы и сделали саундтрек. Мне было дано указание не переборщить с электронным звучанием, а просто отдать должное этому року». По его словам, было легче подчеркнуть это, когда появилась графика.

Стильные движения

Обзор Hi-Fi Rush

(Иллюстрация кредитная: Xbox Game Studios)

Определяя внешний вид игры, Йоханас прибегает к еще одному описанию из трех слов: «красочный, резкий и чистый» (как и «кинетическая экшн-комедия», даже фразы, используемые для определения направления игры, имеют определенный ритм). Ему нужен был «ностальгический» вид, отсылающий к эпохе PS2 и Dreamcast — «просто игры, которые выглядели весело». Не было какого-то конкретного произведения искусства, вдохновившего его на мультяшный визуальный дизайн игры, — рассказывает арт-директор Кейта Сакаи, снова обращаясь к Йоханасу: «Была общая идея сделать что-то визуально уникальное и впечатляющее, но при этом как бы ностальгирующее по той эпохе, о которой мы говорили».

Нам не нужен переводчик, чтобы понять слова «Jet Set Radio» в устах Сакаи, но, как подробно рассказывает Йоханас, это всего лишь пример «игр, в которых многое делалось с меньшими затратами — в которых не использовалась [детальная] проработка текстур, и которые выглядели четко, чисто и просто». Эстетика игры, предложенная Йоханасом, была, по его мнению, простой. «Игра должна выглядеть так, как будто Вы попросили японскую команду нарисовать американский комикс или попросили американскую команду нарисовать японское аниме — что-то среднее, не совсем то и другое». Он улыбается. «Для меня это имело смысл».

Было ли это сознательным решением отразить состав студии: американский режиссер, работающий с японской командой?» Единственное, что я специально сказал: «Давайте не будем делать так, чтобы игра выглядела так, будто она из Японии». Мы не хотели, чтобы люди смотрели и думали: «О, это просто еще одна аниме-игра»». Йоханас понял, что художники справились с заданием, когда увидел людей, играющих в Hi-Fi Rush, объясняет он со смехом: «Люди реагировали так: «Японцы сделали эту игру?»».

Такой стилизованный подход оказался идеально подходящим для окружения игры — ведь не только игрок и действия пронизаны музыкой. Как говорится, у каждого города есть свой ритм, и пространства Hi-Fi Rush кажутся высшим воплощением этой идеи — все здесь вибрирует в такт партитуре Кобори. «Мы спросили себя: «Как мы можем взять этот мир, который мы создали, и [сделать так, чтобы] он двигался в ритм?»». объясняет Сакаи.

Прочитайте больше  Как играть в Starfield Early Access и когда она открывается.

Обзор Hi-Fi Rush

(Иллюстрация кредитная: Xbox Game Studios)

«С тех пор мы смотрели на каждую деталь — дизайн уже был немного преувеличен, но потом речь зашла о том, как мы можем переместить его так, чтобы он не казался неестественным? Отчасти именно поэтому у нас было много механизмов, потому что в них есть естественный ритм».

Кейта Сакаи, арт-директор

Темп был задан первой зоной. «Он очень механический — у Вас есть эти зеленые трубы, и мы играли с идеей такого мультяшного искажения, как будто они пульсируют», — продолжает Сакаи, — «Затем мы рассматривали каждую деталь — дизайн уже был немного преувеличен, но потом речь зашла о том, как мы можем переместить его так, чтобы он не казался неестественным? Отчасти именно поэтому у нас было много механизмов, потому что в них есть естественный ритм. Затем мы распространили это на другие уровни. И со временем команда органично поняла: ОК, это должно двигаться, и это должно двигаться.»

Заставить все двигаться — это одно. Сделать это плавно — чтобы геймплей перетекал в кинематограф и обратно без задержек и заминок — было совсем другим. С самого начала Йоханас настаивал на одном: музыка не должна останавливаться. Даже когда игра переключается между секциями платформера, кульминационными сражениями (которые Йоханас сравнивает с «припевом») и диалоговыми сценами, она никогда не должна нарушать ритм — даже пропуск сцены требует ожидания следующего такта, чтобы игра могла плавно перейти к следующей сцене. «Все это должно ощущаться как песня», — говорит Йоханас.

Как Вы можете себе представить, все это создало серьезные проблемы за кулисами. После пространного ответа Кобори, Йоханас начинает свой перевод словами: «Последнее, что он сказал, это то, что к концу он начал меня ненавидеть», — под громкий смех своих коллег. «Хороший пример [избегания сокращений], — начинает более развернутое объяснение Кобори, — это если мы находимся в песне с текстом, мы не хотим сокращать или перескакивать вперед, когда текст все еще звучит».

В качестве примера он приводит то, как полоска здоровья босса регулируется в зависимости от того, сколько времени осталось до конца песни. «И точно так же, если бы у нас был какой-то сценический трюк, и нам нужно было бы растянуть его в зависимости от того, когда игрок его активирует, то теоретически нам пришлось бы сделать несколько маршрутов или несколько анимаций, которые занимали бы разное время и всегда синхронизировались бы в зависимости от того, когда игрок совершает то или иное действие». Йоханас бросает на нас взгляд, как бы говорящий: «Неудивительно, что они меня возненавидели». «Это было огромное количество времени и усилий, чтобы никто не заметил того, что мы сделали, по сути».

Падение тени

Hi-Fi Rush

(Image credit: Tango Gameworks)

Если временами Hi-Fi Rush творит свою музыкальную магию, не привлекая к себе внимания, то с его потрясающими падениями игл дело обстоит наоборот. Битвы с боссами и другие важные события сопровождаются саундтреками таких групп, как Nine Inch Nails, The Joy Formidable и, возможно, самой запоминающейся из всех — Invaders Must Die группы The Prodigy. Нам понравилась идея, что в игре будут кульминационные моменты — как в кино, когда иногда звучит песня, и Вы говорите: «О, да, это потрясающее ощущение», — говорит Йоханас. Лицензирование принесло свою долю головной боли, добавляет он, хотя все песни в игре были в его лонг-листе, и в большинстве случаев Tango удавалось получить свой первый выбор.

Однако после того, как саундтрек был утвержден, разработка последовательностей для него потребовала почти прямо противоположного подхода по сравнению с остальной частью игры. «Для нелицензионных треков идея заключалась в том, что Вы играете главную роль в песне — например, Вы играете партию ведущей гитары. Так что есть почти фоновый трек, и Вы добавляете этот слой сверху, — говорит Йоханас. Но в случае с лицензионным треком речь шла, по сути, о том, чтобы отдать дань уважения оригиналу. «Мы попросили всех послушать песню [а затем спросили]: «Как Вы думаете, что с ней сочетается в визуальном плане? Если это бой с боссом, скажем, Вы можете использовать этот рифф в качестве атаки противника?» Так мы переработали [дизайн] из песни. Это были два совершенно разных способа создания».

Прочитайте больше  Выбор Starfield Entangled и какую вселенную спасать.

Разговоры о совершенно разных способах делать вещи возвращают нас к стратегии выпуска, которая ни в коем случае не была такой же спонтанной, как и сам запуск. «Мы всегда сознательно думали о том, как подать информацию, — говорит Йоханас, — Мы не хотели, чтобы люди расстраивались из-за того, что это не игра Evil Within.»Внутри компании тоже были опасения, что, поскольку Tango еще не делала подобной игры, реакция может быть негативной.

Hi-Fi Rush

(Иллюстрация кредитная: Tango Gameworks)

Было принято решение представить игру на E3 2020. Но когда это мероприятие было отменено, игра была отложена в долгий ящик. То же самое произошло, когда Microsoft купила Bethesda. «Мы искали время для анонса, чтобы нас не затмили. Мы хотели поднять шумиху, но не слишком возбуждать людей и не давать им слишком много шансов на это. А потом этот период становился все короче и короче».

Когда состоялся Developer Direct, была выдвинута идея о падении тени — почти неслыханное предложение для игры, которая находится в разработке уже пять лет. «Мы были в шоке», — признается Йоханас. «Сработает ли это?» Знаете — что, если в тот день что-то случится? Но я думаю, что все прошло так хорошо, как никто не мог себе представить». Однако, оглядываясь назад, задумывается ли он о том, как игра могла бы быть воспринята, если бы не неожиданный релиз? «То есть, я был рад, что людям она понравилась, понимаете? Но это заставляет задуматься, а могло бы быть иначе, если бы мы объявили о ней раньше? Думаю, мы никогда не узнаем».

На этом сюрпризы для Tango не закончились: Миками объявил о своем уходе из студии, которую он основал 13 лет назад. Йоханас тепло отзывается о своем наставнике (см. Q&A), хотя и признает, что Hi-Fi Rush — это его попытка одновременно отдать дань уважения Миками и немного выйти из его тени. «Создание этой игры было своего рода моим способом сказать: «Хорошо, это мой взгляд на вещи, которым Вы меня научили. Это не копия того, что Вы делали». Я хочу взять то, что я видел, как Вы делали, о чем мы говорили, и сказать: «Ну, вот как бы я это сделал». Так что это другое, но мне нравится думать, что здесь есть что-то вроде той ДНК — опыт прошлого, который передается по наследству».

Если Вы и можете обнаружить в Hi-Fi Rush следы отпечатков пальцев мастера, то они очень слабые. Конечно, говорим мы Йоханасу, это очень похоже на его собственную вещь: его имя может появиться в титрах, но это явно не A Shinji Mikami Game. «Это странно, — говорит он с улыбкой, — потому что Вы заходите в Интернет, смотрите рецензии, и Вы слышите: «Синдзи Миками снова это делает!»».

Эта статья впервые появилась в выпуске 391 журнала Edge Magazine. Чтобы узнать больше подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, подпишитесь на Edge или возьмите один номер.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.