Как разработчик Pacific Drive компания Ironwood объединила автомобили, музыку и тайны, чтобы создать автомобильный roguelike

Через несколько минут разговора о Pacific Drive с креативным директором Александром Дракоттом и ведущим художником первого плана Джейкобом Стоуном все срывается, когда они пытаются подсчитать все рабочие детали автомобиля, которые Вы можете модернизировать, чтобы выжить в потусторонних бурях игры. «Я пытался подсчитать в голове количество деталей, которые можно менять на автомобиле, и, по-моему, это 29 различных пунктов», — размышляет Стоун. «В них Вы можете менять детали местами или модернизировать их, не считая косметики».

Это, похоже, удивило Дракотта, который начал считать: «Четыре колеса, пять панелей, пять дверей, двигатель, две фары, стойки… шесть стоек. Это много, да».

Двигатель включен

Попробуйте демо-версию!

Пасифик Драйв

(Image credit: Ironwood Studios)

Проверьте демо-версию Pacific Drive в Steam Nextfest прямо сейчас и посмотрите, сможете ли Вы выжить в зоне отчуждения.

Это милая история — наблюдать за тем, как разработчики пересчитывают пальцы, проходя через игру, над которой они работали годами, но она также подчеркивает, насколько автомобиль — главная звезда Pacific Drive. Очевидно, что это игра о вождении, пусть и через сверхъестественный шторм, но автомобиль здесь не просто средство достижения цели, это самостоятельный персонаж, выражающий ролевую прогрессию игры. Вы — всего лишь мясо на сиденье, но именно автомобиль героя и то, как Вы его создаете, по-настоящему оживляет игру, поскольку Вы совершаете все более рискованные поездки в лес, полный молний, машин и аномалий, чтобы собрать припасы, необходимые для еще более рискованных поездок…

Пасифик Драйв

(Image credit: Ironwood)

«Машина определенно занимала центральное место в идее с самого начала, — говорит Дракотт. Но структура игры в ее нынешнем виде органично развивалась с течением времени. «Изначально «машина и вождение» означало что-то вроде повествования и эмоциональной составляющей, — объясняет он. Но по мере того, как развивалась механика выживания, росла и роль Вашей машины. «Мы хотели связать Вас с машиной, и поэтому возможность заправлять ее, заботиться о шинах и тому подобных вещах была хорошей инверсией крутящейся тарелки механики выживания, которая обычно лежит на игроке».

Как я уже говорил в своем обзоре Pacific Drive, игра абсолютно точно передает ощущение и атмосферу вождения. Не в обычной спортивной манере настройки двигателя и гоночных трасс, а в более личной манере «отвлечься, слушая радио». На это влияет многое: все ручки и рычаги, за которые Вы можете потянуть, чтобы включить дворники и фары, музыка и просто прикосновение ко всем деталям вокруг Вас. Все это было важной частью разработки. «Интерактивность автомобиля — это то, над чем мы с Джейкобом и Сет [Розен], наш игровой директор, работали вместе довольно много, — подчеркивает Дракотт. «Существует множество игр-симуляторов, в которых Вы можете опустить все окна и возиться с каждой ручкой, но мы действительно хотели, чтобы фантазия преобладала над реализмом; фантазия о том, как быть этим странным механиком, застрявшим в зоне, выживающим по пути и работающим над своей машиной». Стоун продолжает: «Приходится так много работать с массажем, особенно со всеми этими гаджетами на приборной панели, и пытаться сделать так, чтобы у всех разных деталей было свое место. [Это] определенно было одной из самых больших задач».

Прочитайте больше  Расположение голов оленей в игре Alan Wake 2

Пасифик Драйв

(Иллюстрация кредитная: Ironwood Studios)

Музыка также определяет характер игры: на радио звучит целый ряд групп и песен. Несмотря на разнообразие жанров и стилей, в ней есть определенный колорит, который помогает создать атмосферу Ваших тускло освещенных поездок в неизвестность. «Как креативный директор, я на это ориентировался», — признается Дракотт. «Я много слушал музыки, сотни песен. Вы хотите, чтобы саундтрек соответствовал Вашему времени в гараже, а также странным моментам в зоне. Большая часть этого треклиста — это Тихоокеанский Северо-Запад, большая часть Тихоокеанского Северо-Запада, около 80%». Откуда бы ни были родом группы и артисты, это сочетание неизмеримо улучшает атмосферу. Когда идет дождь и Вы включаете дворники и фары как раз в тот момент, когда по радио звучит эта песня — немного тонкая и звонкая в акустике автомобиля, — все вокруг просто поднимается на ступеньку выше.

Нет правого поворота

Хотя автомобиль, музыка и Ваши отношения с ними — одна из ключевых частей игры, они определяются Вашими переживаниями в Олимпийской зоне отчуждения. Если автомобиль — это звезда, то эта странная закрытая зона — поддержка. Она полна странных явлений, аномалий и машин, запертых после того, как таинственный эксперимент пошел не так. В ее таинственности и угрозе чувствуется большое влияние STALKER и Annihilation. «Это смертельно опасно, и это опасно, но это не зло», — поясняет Дракотт. Ничто из того, что Вы обнаружите в процессе исследования, не будет явно направлено против Вас, риск в основном исходит от того, что Вы сами подвергаете себя опасности, следуя сюжету или ища сочный мусор для постройки своей машины. «Многое из того, что Вы находите просто в мире», — продолжает Дракотт, — «Вы отправляетесь в джунгли в одиночку, не подготовившись? Эти джунгли не злые, но они определенно будут смертельно опасными, если Вы не знаете о рисках».

«С точки зрения геймплея [зона представляет собой] «тыкай в нее палкой», — объясняет Дракотт, — а палка в итоге оказывается машиной, которую Вы сделали». Возможность строить ее так, как Вам хочется, еще больше делает ее «Вашей» в процессе игры. Но это не просто случай, когда со временем машина становится все лучше и лучше, потому что есть разные части для разных нужд. «Шины для внедорожников, как пример, по своей сути не являются +1 к Вашему автомобилю», — говорит Стоун. «Это скорее плюс и минус, так как это обеспечит Вам более легкие условия для езды по бездорожью, но это также означает, что Вы будете не так хороши на дороге». (Хотя, судя по моему опыту, когда я продирался сквозь деревья, чтобы избежать опасности, шины для бездорожья просто необходимы).

Прочитайте больше  Смерть издательского лейбла инди-игр Riot - это огромная упущенная возможность: от ловкой Metroidvania и детально проработанной RPG до League of Legends, ставшей аналогом Stardew Valley.

Pacific Drive

(Image credit: Ironwood)

«Речь идет о возможности регулировать то, как Вы можете управлять своим автомобилем», — продолжает Стоун. «Есть определенные наборы, которые специально разработаны для того, чтобы помочь Вам справиться с различными биомами. Болото — один из них, и есть полный набор деталей, которые Вы можете приобрести для своей машины, чтобы помочь Вам справиться с ним. Вы можете выбрать либо пару деталей на свою машину, чтобы сделать эти конкретные части немного более устойчивыми к болоту, либо Вы можете выбрать всю свою машину».

Судя по тем нескольким часам, которые я провел в игре, геймплей хорошо сочетает в себе эту открытую свободу исследования и более заскриптованные сюжетные части. Повествование ведется от лица персонажей, которых Вы встречаете и которые пытаются помочь Вам выжить, в то время как другие важные моменты генерируются сами собой, когда Вы пробиваетесь сквозь деревья, хвалясь или сожалея о своем выборе шин, решая, куда ехать или у каких зданий остановиться и проверить. Непредсказуемость Зоны отчуждения означает, что Вы никогда не можете точно сказать, как сложится тот или иной заезд.

Хотя легко указать на все конкретные детали, из которых состоит Pacific Drive, важно то, как все эти отдельные вещи собираются вместе, чтобы создать единое целое. «Это не просто какая-то одна часть», — заключает Дрейкотт. «Это итерации, навыки и талант многих людей. Это может быть отличное угрюмое освещение, [но] это также и то, насколько страшен игрок? Какой саундтрек звучит по радио? Насколько устрашающе выглядят или звучат аномалии? Даже такие мелочи, как то, как далеко должна быть слышна музыка из машины, когда Вы идете вдалеке посреди леса? Обратите внимание на все эти детали, и результат будет говорить сам за себя».

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.