Как разработчики Fort Solis создали научно-фантастический триллер для поколения Netflix.

В игре Fort Solis присутствует такой уровень полировки и визуального восприятия, который не соответствует ее двухлетней, относительно малобюджетной, инди-разработке. Игра использует движок Unreal 5 для создания невероятного окружения на Марсе и включает впечатляющую лицевую анимацию, которая не будет выглядеть неуместной в большом предложении от первого лица, которое Вы увидите от Sony.

Вы можете прочитать мое превью Fort Solis, чтобы узнать больше об игре, но как команде из 10-15 человек удается за несколько месяцев создать нечто, что выглядит и ощущается как большое событие?

Форт Солис

(Image credit: Fallen Leaf)

По словам сценариста и режиссера Джеймса Тинсдейла (James Tinsdale), планирование — это большая часть работы. «Все началось с понимания проекта, который мы должны были сделать, — объясняет он, — мы должны были сделать что-то, что мы могли бы сделать за два-три года, [что] было бы возможно сделать силами 10-15 человек. Сделать в таком объеме, чтобы это было достаточно интересно, чтобы люди обратили на это внимание. Но не слишком выходящее за рамки, чтобы наш издатель не подписал его».

Дуги персонажей

«Мы начали с бюджета и думали: один играбельный персонаж, шесть локаций, по два-три уровня в каждой, три-четыре большие сцены, сюжет между ними… мы можем это сделать», — вспоминает Тинсдейл. «У Вас есть столько-то денег, столько-то времени [и] все должно быть сделано в конце, потому что Вы не можете исчерпать ни денег, ни времени». Однако, несмотря на то, что нехватка ни того, ни другого — это плохо, кое-что Вы можете сделать — это получить больше, и, как бы ни выглядели эти ранние стадии, они произвели впечатление на нужных людей. «Мы получили больше инвестиций», — говорит Тинсдейл. «А когда на борту появились Трой Бейкер и Роджер Кларк, мы получили еще больше, потом мы получили многомиллионную издательскую сделку, что не характерно для [студии], в которой работают 8-10 человек. Мы могли сделать больше».

Вот так, окольными путями, Вы и получили Fort Solis — возможно, убийство/возможно, инопланетяне, научно-фантастический триллер о поисках того, куда все подевались на базе на Марсе. Это игра, которая не только впечатляет своими технологиями и временными масштабами, но и черпает вдохновение в необычном направлении — потоковых шоу. «Мы хотели нацелиться, с точки зрения удержания, на людей, которые смотрят Netflix, Apple TV или Prime. Для них восьмичасовое телешоу — это большое обязательство, верно? Если Вы смотрите всю серию, Вы думаете, что я должен найти три или четыре вечера, может быть, больше?».

Прочитайте больше  От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Эта идея о том, чтобы ориентироваться на своего рода продолжительность внимания и самоотдачи телешоу, непосредственно повлияла на временные рамки и структуру Fort Solis. «Мы посмотрели на это и решили, что эта игра не может длиться более пяти часов, прежде чем системы станут скучными». Это, конечно, не значит, что Вы не можете сделать игру более пяти часов, но для более длительного времени игры требуется больше систем и вещей, чтобы поддерживать интерес. В качестве примера Тинсдейл приводит такие серии, как God of War: «В них, вероятно, есть около трех уровней удержания. Как только Вы проходите около восьми часов со всеми обновлениями, появляются новые системы». Чем длиннее опыт, как правило, тем больше ему приходится делать и внедрять, чтобы поддерживать интерес. «Большинство игр делают это, чтобы поддерживать интерес игрока в течение длительного времени».

Конечная игра

Форт Солис

(Image credit: Dear Villagers)

Однако это не означает, что короткая игра должна казаться короткой. «Когда системы достаточно хороши для этих пяти часов, люди должны чувствовать себя действительно удовлетворенными в конце», — утверждает Тинсдейл. «Вы хотите, чтобы люди наслаждались историей, чувствовали себя хорошо после завершения игры и думали, что это стоило потраченного времени». Но для того, чтобы люди дошли до конца игры, думая о том, насколько она им понравилась, Вы должны быть уверены, что они доиграют ее до конца. «Ведь если никто не доиграет до конца, что это скажет о Вашей игре?»

Учитывая это, компания Fallen Leaf сделала большой акцент на том, чтобы люди продолжали играть до конца; в этом у Тинсдейла есть опыт, ведь ранее он работал над такими играми, как MotorStorm и Driveclub, а также был подрядчиком по удержанию игроков в Battlefield. «Мы делаем ставку на то, чтобы довести игру до конца», — говорит он. «Одним из наших главных приоритетов в этой области была ориентация. Понятна ли карта? Понятна ли цель? Понимают ли они темп игры? Они не теряются, не тратят время на изучение карт, а просто перемещаются с места на место, полностью погружаясь в игру и получая от нее удовольствие».

Fort Solis

(Image credit: Fallen Leaf)

Несмотря на всю работу, проделанную для того, чтобы удержать людей, именно когда игрок вовлекается в игру, идеи телевизионного шоу и дизайна видеоигры могут немного столкнуться друг с другом. «В игре так сложно задать темп», — отмечает он. «В фильме Вы можете делать сцену, сцену, сцену… В игре Вы просто уходите на полчаса, глядя на камень». Это единственная переменная, с которой студии приходится работать, создавая диалог и сюжет в соответствии с движением игрока в игре. «Если эта фраза прозвучит здесь, то где может оказаться игрок к тому времени, когда она закончится?»

Прочитайте больше  Что делать с Diablo 4 выцветшими табличками

Сценарист наносит удар

Таким образом, диалоги, написанные для звезд Роджера Кларка, Джулии Браун и Троя Бейкера, формируются коридорами Форта Солис в той же степени, что и событиями. «У нас был бы отличный остроумный диалог, но поскольку длина коридора до следующей комнаты, где должно произойти что-то зловещее, составляет, возможно, восемь секунд, Вы не можете провести такой обмен мнениями там». Именно это смешение сюжета телешоу с игровым взаимодействием и является задачей Fort Solis. «В конце концов, Вы — не телешоу, Вы — игра», — заключает Тинсдейл. «Вам нужно, чтобы игроки следовали по «хлебным крошкам» правильным путем, не отвлекаясь от темпа игры».

В результате Форт Солис оказывается сотканным из разнообразных и интересных нитей. От очень производственных планов на старте до желания создать ощущение телевизионного шоу, а затем создать диалог вокруг созданной игровой структуры. На сегодняшний день это интересный микс (посмотрите ссылку выше, чтобы прочитать мой отзыв), и, похоже, он себя оправдал. Вы сможете убедиться в этом сами, когда игра выйдет 22 августа.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.