Одна из лучших Metroidvania 2023 года была сделана за 4 месяца разработчиком-самоучкой — и теперь она принесла ему деньги, изменившие его жизнь.

Pseudoregalia — это великолепная ретро 3D Metroidvania про козла-зайца-девочку-паладина, и она незаметно стала одной из самых успешных игр лета. После победы на гейм-джеме с прототипом на Itch.io эта классическая игра стоимостью $6 мгновенно появилась в Steam месяц назад и с тех пор набрала 2 655 положительных отзывов.

Когда я беседую с ведущим разработчиком игры, который в Интернете выступает под ником Rittz и практически полностью создал игру самостоятельно, он говорит, что на создание всей игры у него ушло всего несколько месяцев, включая сборку для гейм-джема. С недоверием, которое все еще дрожит в его голосе, он говорит мне, что стремительный успех игры «полностью изменил траекторию» его жизни, обеспечив ему возможность с комфортом сосредоточиться на разработке игр.

«Я не могу быть счастливее».

Сибил готова вырваться из дурного сна. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023

См. подробнее

Чрезвычайно убедительно, конечно, с одной стороны, для моего собственного менталитета, но также и с точки зрения моей буквальной жизненной траектории. Типа, теперь я могу это сделать.

Rittz

В качестве небольшого примера: по состоянию на несколько недель назад Pseudoregalia была продана тиражом более 28 000 копий, и это было тогда, когда игра имела около 1 700 отзывов, что означает, что эта цифра только увеличилась. «Я все еще нахожусь в шоке от этого», — говорит Ритц. «Я думал, что нам повезет преодолеть барьер в 200 или 300 рецензий, и, честно говоря, я был бы счастлив, если бы эта игра продалась в количестве 10 000 или даже 5 000 копий. Но она продалась гораздо лучше, чем я мог себе представить. Это не совсем безумные цифры для инди, но все же это отличный результат.

«Я видел так много очень хороших инди-игр, которые не смогли проникнуть в более широкий социальный контекст, даже просто среди людей, которые играют в инди-игры в такой сфере. Знаете, набрать более 100 рецензий или преодолеть отметку в 5 тысяч продаж. Каким-то образом мы просто сделали это. Цифры выходили и продолжали расти, а я думал: «Что происходит? Это совершенно невероятно. Конечно, это очень убедительно, с одной стороны, для моего собственного менталитета, но также и с точки зрения моей буквальной жизненной траектории. Как будто я теперь могу это сделать.

«For a long time, I’ve been kind of fiddling around after high school, and only in the past few years did I even take this up as a direction. I wasn’t really sure if it would work out or I’d be struggling to make small releases to keep myself afloat or something, or have to get a job for another development studio. But no, I can just keep making, at least for the foreseeable future, basically whatever I want to make. And it’s very weird. It still hasn’t really hit me yet, I think especially because I still haven’t gotten [the money] yet. That just takes a little bit from Steam. But it’s just totally changed the trajectory of my life now. I couldn’t be happier about it. My parents are also very stoked that I wasn’t just piddling away at my computer for nothing.»

Прочитайте больше  Fortnite Festival: Когда он будет и какие песни в него входят?

«Я почти чувствую себя так, как будто я жульничал или что-то в этом роде».

Я нарисовал Сибиллу из #pseudoregalia!Я очень хочу, чтобы люди поиграли в эту игру, если они являются поклонниками ретро 3d платформеров, она определенно стала одной из моих любимых игр в этом году! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAugust 13, 2023

См. подробнее

Pseudoregalia была создана Ритцем, его основным партнером Мэттом (который помогал с дизайном уровней и создавал текстуры для игры), а также несколькими композиторами, которые помогли оживить неземной мир игры. От начала до конца работа над игрой заняла четыре-пять месяцев — один месяц на создание игрового джема, затем три-четыре месяца на расширение и полировку, а между ними — около месяца простоя.

«Перед началом работы я немного подумал о том, насколько выполнимой будет для меня 3D Metroidvania», — говорит Ритц. «Это то, что я рассматривал уже некоторое время. В начале этого года я провел значительную часть времени, играя во множество буквальных Metroid и Castlevania. В этом году я наконец-то прошел Symphony of the Night. Хорошая игра! Очень холодный подход. И я [большой поклонник] игровых джемов. Мне они очень нравятся. Я только что посмотрел Metroidvania 19 Jam и подумал: может быть, я схожу с ума от этого, но я думаю, что мы могли бы сделать что-то небольшое, даже в 3D, что, как известно, трудно сделать. Существует очень мало 3D Metroidvanias, которые явно пытаются быть таковыми.

Я подумал, что будет просто безумием, если мы доберемся до 300 или 400 рецензий.

Rittz

«Я очень рад, что нам это удалось. После этого одной из моих целей было просто сделать игру продолжительностью около двух часов и выложить ее на Steam. Продать ее по небольшой, скромной цене и посмотреть, что из этого выйдет. И не успел я оглянуться, как отступил назад, когда джем уже закончился, и я подумал: о, подождите, мы же сделали это. Я поговорил с Мэттом и сказал: «Эй, я думаю, мы можем просто почистить это и выпустить». И мы так и сделали.

«Большая часть этого была моей отчаянной попыткой: «Хорошо, я постоянно слышу о том, что Вам нужно обратиться к Steam. Вы должны попасть в ‘Популярные новинки’. А затем попытаться попасть в «Новинки и тренды». И если это удастся, то, возможно, у Вас появится шанс добиться хороших результатов. И я думаю, что мы едва преодолели этот порог. Но как только мы это сделали, все пошло своим чередом. Я думаю, что мы были на первой странице в течение практически всех первых двух недель, когда игра вышла, и сейчас она «йо-йо» перемещается между нижней частью вкладки «тренды» и ее серединой.

Прочитайте больше  Мне не терпится увидеть, куда пойдет Starfield после того, как я увидел рост таких ролевых игр, как Cyberpunk 2077 и Baldur's Gate 3.

Псевдорегалия

(Image credit: Rittzler)

«Я думал, что будет безумием, если мы доберемся до 300 или 400 отзывов… Я почти чувствую, что обманул или что-то в этом роде. Но я очень, очень рад, что нам повезло в этом отношении. Я имею в виду, что, очевидно, игра нашла отклик у людей, потому что она также имеет 98% положительных отзывов. Но все же этого не всегда достаточно».

Unreal Engine 5, для меня, определенно, стал очень большим подспорьем в начале работы».

Rittz

Треть года работы за $168 000+ в базовых продажах (которые, конечно же, делятся между Valve и партнерами Rittz) — это потрясающий результат, особенно для первого Steam-релиза. Ритц уже давно занимается разработкой игр — его профиль на Itch.io представляет собой увлекательную коллекцию платформеров — но Pseudoregalia стала его первой реальной попыткой создать коммерческий продукт, и его история, хотя и является исключительным случаем, представляет собой интересный пример того, как люди могут заниматься разработкой игр и зарабатывать этим на жизнь.

«Я практически самоучка», — объясняет он. «Большинство вещей, которые я делаю, я просто постепенно накапливал. То, что касается игр, в большей степени программирования, появилось за последние несколько лет. Художественные навыки я приобретал еще в школе: рисование, концепт-арт, моделирование и анимация. И это, безусловно, было огромным преимуществом. Приступая к работе, я чувствовал, что у меня уже есть нога в двери. И я подумал, что если я просто научусь программировать, то это уже будет целая игра, верно? И у меня было еще много других навыков, которые мне нужно было и все еще нужно было освоить, но это определенно помогло.

«Unreal Engine 5 для меня, безусловно, стал очень большим толчком к началу работы. Я пробовал изучать разработку игр в различных коротких попытках, начиная с подросткового возраста. Знаете, я пробовал GameMaker и RPG Maker. Кто не пробовал в какой-то момент, верно? В итоге я просто отскакивал от большинства из них через пару недель. Я не понимал этого. Но система визуальных сценариев [Unreal] помогла вбить в мой мозг, как работает программирование. Я все еще не эксперт в программировании, но теперь я понимаю основы. Сейчас я пробовал не визуальные сценарии, и есть период адаптации, но теперь я точно могу это делать. Это изменило химию моего мозга».

«Может быть, я сошла с ума».

Фанарт Сибил из #Pseudoregalia!Мне очень нравится паркур в этой игре. Давно не получал такого удовольствия от передвижения в игре. Рекомендую ознакомиться с игрой! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZAugust 3, 2023

См. подробнее

Это пошло, но я люблю спрашивать новых разработчиков игр, что бы они сказали своим прошлым, основываясь на том, что они знают сейчас, чему они научились в процессе разработки. Ритц считает, что ему следует более оперативно общаться с партнерами, и, прежде всего, говоря бессмертными словами Шайи ЛаБеуфа, «просто делать это». Учитывая короткий цикл разработки Pseudoregalia и ее взрывной успех, мне стало еще интереснее, что будет дальше с Ритцем, когда у него появился такой ветер в парусах.

Я сделаю игру, для которой это была пробная версия, относительно скоро.

Rittz

Следующая игра Ритца, roguelike-платформер под названием Electrokinetic, уже размещена на Steam. Ее основной художественный стиль похож на Pseudoregalia, но он заметно ярче, и игра будет довольно сильно отличаться, учитывая смену жанра. Он говорит, что, скорее всего, будет придерживаться стилизованной графики не только потому, что с более низким разрешением легче работать, но и потому, что ему нравится «пестрый и красочный» вид, а платформеры Nintendo 64 (и, для главного героя, аниме 90-х годов) были ключевым ориентиром для Pseudoregalia.

Прочитайте больше  Пока я жду Phantom Liberty, я заново играю в Cyberpunk 2077 в роли детектива с твердой кровью.

Electrokinetic также отделена от более амбициозной Metroidvania, которую Ритц запланировал, да и с Pseudoregalia он еще не закончил. Он хочет добавить к ней несколько вещей, прежде чем переходить к новым проектам. Для начала, режим New Game+ и очень востребованную карту. (Он был немного встревожен тем, как долго игра занимает у некоторых людей, в немалой степени потому, что они немного заблудились). Может быть, несколько костюмов для главной героини Сибил, которая теперь является звездой бесчисленных любовных (и иногда NSFW) иллюстраций фанатов, и несколько заданий для их разблокировки. Но Ритц очень сильно смотрит вперед.

Pseudoregalia

(Image credit: Rittzler)

«Может быть, я сошел с ума, но мои первоначальные планы не предусматривали никаких огромных обновлений контента или сиквелов для Pseudo», — рассуждает он. «И это до сих пор так… Pseudo начиналась как проверка концепции, смогу ли я сделать 3D Metroidvania, и я думаю, что ответ на этот вопрос — однозначное «да». Так что относительно скоро я сделаю игру, для которой это была пробная версия». Время игры может оказаться примерно сопоставимым, по крайней мере, для некоторых людей — семь-восемь часов — но я думаю, что это будет более плотный опыт, в котором будет немного меньше времени, потраченного на бег по кругу, а больше времени на выполнение новых действий, посещение новых мест и поиск новых достопримечательностей. Она, безусловно, будет иметь много общего с этой игрой, но я думаю, что она будет гораздо более насыщенной.

«Никогда не говори никогда, верно? Может быть, в какой-то момент во время разработки этой игры я скажу: «Знаете, я действительно хочу просто сделать небольшое обновление контента для Pseudo». Мне просто захочется выпустить небольшую карту. Не знаю, верно? Но это план на данный момент. Я хочу делать все типы игр, которые в какой-то степени являются платформерами или экшенами, а затем, возможно, разветвляться, когда я насыщусь ими. Так что мы определенно увидим, куда все пойдет. И я по-прежнему хочу продолжать делать короткие игры, как эта. Я не хочу вечно наращивать масштаб для каждого выпуска. Мне нравится делать короткие игры, и я думаю, что они хороши. Я думаю, они классные и ценные.»

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.