Не спать в течение 14 часов во время перелета из Гонконга в Амстердам было на удивление легко. Моя, по общему признанию, ужасная осанка и, как следствие, боль в шее даже не ощущались, когда я сидел, приклеившись глазами к экрану своего Switch при тусклом свете в салоне, и полностью отдавался игре The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Во многих отношениях это было похоже на окно в более простое время, но в то же время я был более чем разочарован.
В этой игре есть элемент покорности, которого я не заметил в 2017 году, и, возможно, именно поэтому The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom показалась мне такой сложной в отличие от нее. На самом деле, из-за большего уклона в исследование открытого мира я играл в Tears of the Kingdom больше, чем в Elden Ring. В Breath of the Wild, однако, без The Depths или Sky Islands, которые отвлекали бы меня от поисков, это гораздо более линейный опыт, который кажется почти скудным по сравнению с ними. Оглядываясь назад, я могу оценить ее как идеальную тренировочную площадку для более сложных систем Tears of the Kingdom — и это заставляет меня одновременно и беспокоиться, и радоваться тому, как следующая игра Zelda будет развиваться дальше.
Связь во времени
(Изображение кредитное: Nintendo)Куда дальше?
(Изображение кредитное: Nintendo)
Вот как ощущается Tears of the Kingdom при наличии ADD.
Скажу честно: одной из моих самых больших претензий к Tears of the Kingdom было то, что после прохождения вводного сегмента Great Sky Islands вам дается мало информации о карте и направлении. В обеих играх высадка в Хайруле и блуждание по бескрайней карте кажется головокружительной и пугающей, но в Breath of the Wild я забыл, что с самого начала вожжи натянуты гораздо туже.
Спустившись с Великого плато, я сразу же направляюсь в деревню Какарико, чтобы встретиться с Импой, и уже там она с радостью рассказывает о местонахождении каждого божественного зверя. В Breath of the Wild даже путь к Домену Зоры кажется несколько проще, чем в Breath of the Wild, настолько, что я почти начинаю возмущаться тем, как просто все найти. Мне кажется, что мама дергает меня за рукав, когда мы переходим оживленную улицу; я вполне способен сделать это сам, но в то же время я знаю, что ее настойчивость исходит из каких-то соображений. Возможно, в сиквеле я бы приветствовал большее руководство, но сейчас я воспринимаю Breath of the Wild как более послушного младшего брата.
Не спать в течение 14 часов во время перелета из Гонконга в Амстердам было на удивление легко. Моя, по общему признанию, ужасная осанка и, как следствие, боль в шее даже не ощущались, когда я сидел, приклеившись глазами к экрану своего Switch при тусклом свете в салоне, и полностью отдавался игре The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Во многих отношениях это было похоже на окно в более простое время, но в то же время я был более чем разочарован.
В этой игре есть элемент покорности, которого я не заметил в 2017 году, и, возможно, именно поэтому The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom показалась мне такой сложной в отличие от нее. На самом деле, из-за большего уклона в исследование открытого мира я играл в Tears of the Kingdom больше, чем в Elden Ring. В Breath of the Wild, однако, без The Depths или Sky Islands, которые отвлекали бы меня от поисков, это гораздо более линейный опыт, который кажется почти скудным по сравнению с ними. Оглядываясь назад, я могу оценить ее как идеальную тренировочную площадку для более сложных систем Tears of the Kingdom — и это заставляет меня одновременно и беспокоиться, и радоваться тому, как следующая игра Zelda будет развиваться дальше.
Связь во времени
(Изображение кредитное: Nintendo)Куда дальше?
(Изображение кредитное: Nintendo)
Вот как ощущается Tears of the Kingdom при наличии ADD.
Скажу честно: одной из моих самых больших претензий к Tears of the Kingdom было то, что после прохождения вводного сегмента Great Sky Islands вам дается мало информации о карте и направлении. В обеих играх высадка в Хайруле и блуждание по бескрайней карте кажется головокружительной и пугающей, но в Breath of the Wild я забыл, что с самого начала вожжи натянуты гораздо туже.
Спустившись с Великого плато, я сразу же направляюсь в деревню Какарико, чтобы встретиться с Импой, и уже там она с радостью рассказывает о местонахождении каждого божественного зверя. В Breath of the Wild даже путь к Домену Зоры кажется несколько проще, чем в Breath of the Wild, настолько, что я почти начинаю возмущаться тем, как просто все найти. Мне кажется, что мама дергает меня за рукав, когда мы переходим оживленную улицу; я вполне способен сделать это сам, но в то же время я знаю, что ее настойчивость исходит из каких-то соображений. Возможно, в сиквеле я бы приветствовал большее руководство, но сейчас я воспринимаю Breath of the Wild как более послушного младшего брата.
Странное чувство — бродить по Хайрулу, который кажется куда более бесплодным, чем в моих недавних приключениях в Tears of the Kingdom. Мышечная память заставляет меня часто забывать, в какую игру я играю, и не раз я обнаруживал, что пытаюсь прикрепить кристаллы к своему оружию. Собирать вещи с помощью Magnesis — это огромный шаг назад по сравнению с безграничными возможностями Ultrahand, в основном потому, что в Breath of the Wild очень мало вещей из металла, кроме реликвий Хранителей и обломков, и я испугался в первый раз, когда один из них проснулся, когда я подошел к нему, чтобы собрать детали. Тем не менее я был рад воссоединиться с моими любимыми дистанционными бомбами и рунами криоза. Если бы они были у меня в Tears of the Kingdom, я бы, наверное, закончил игру гораздо быстрее.
(Изображение кредитное: Nintendo)